>>> VRayFur >>>

Это весьма простой процедурный плагин. Fur отображается только при рендере и не присутствует в сцене.
Создание объекта Fur
Выберите любой геометрический обьект, затем активизируйте панель Create (создание) и выберите V-Ray категорию:

Нажмите на VRayFur. Это создаст fur обьект с выделенным обьектом в качестве источника. Перейдите в Modify панель для настройки параметров.
Parameters
Source object — Это источник геометрии для fur обьекта.
Length- длина ворса.
Thickness — толщина ворсинок.
Gravity - задает силу гравитации которая сгибает волоски по напралению z-оси.
Sides — пока этот параметр не используется. Волоски всегда рендерятся как полигоны обращенные к камере, нормали интерполируются для получения хорошего результата.
Knots — волоски рендерятся как несколько прямых сегментов, этот параметр задает количество сегментов.
Flat normals - когда включено, нормали волосков не меняются по ширине. Приблизительно это подобно тому как аналогичные fur/hair плагины работают. Эта установка слегка облегчает работу для image sampler. Когда выключена, нормали ворсинок меняются по ширине, создавая иллюзию цилиндрической формы.
Direction variation - этот параметр добавляет небольшие вариации к направлению в котором ворсинки растут из обьекта. Любые положительные значения допустимы. Этот параметр так же зависит от масштаба в сцене.
Length/Thickness/Gravity variation - добавляет вариации к соответствующим параметрам. Значения от 0.0 (нет вариаций) до 1.0.
Distribution - определяет плотность волосков.
Per face — определяет количество волосков на каждую грань. Каждая грань будет генерировать указанное количество волосков.
Per area - количество ворсинок пропорционально размерам граней.
Reference frame - определяет кадр в котором исходный обьект захватывается для расчета плотности ворсинок. Полученные данные будут использоваться в течении всей анимации.
Placement - определяет какие грани исходного обьекта будут генерировать ворсинки:
Entire object — все грани генерируют воринки.
Selected faces - только выбранные грани (например с MeshSelect модификатор) будут генерировать ворсинки.
Material ID — только грани с определенным material ID будут генерировать воринки.
Generate W-coordinate — обычно, все координаты карт берутся из исходного обьекта. Хотя W координата может быть изменена, чтобы сместить врсинки вдоль оси. Координаты U и V берутся из исходного обьекта.
Channel - канал для которого W координата будет изменена.
Замечания:
-В настоящее время fur не отображается в окне вьюпорта. Это будет изменено в следующих релизах программы.
-В настоящее время fur генерирует только один сегмент motion blur геометрии, вне зависимости от установки Geometry samples motion blur рендера.
-Избегайте использования текстур с Object XYZ координатами. Если вам необходимо использовать -процедурные текстуры, используйте UVW Map модификатор к исходному обьекту с опцией конвертировать XYZ в UVW координаты и используйте точный маппинг для текстуры.
-Избегайте исаользования очень больших граней покрытых воринками, так как аорсинки генерируются группами соответственно граням исходного меша.
-Карта тени не включает информацию о VrayFur. Хотя, другие обьекты будут бросать тень на fur, даже с shadow maps.
-Четкий VRayShadow может создать мерцание (fliker) при использовании VrayFur в анимации, потому, что освещение каждого отдельного волоска будет меняться очень быстро. Area shadows или VrayLights могут обеспечит более гладкий результат.