<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; water</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/water/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 02:09:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Пузырьки в стакане 3d Max (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 18:11:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Стекло]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=749</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Самое время создать и настроить систему частиц первого типа, представляющую небольшие блуждающие пузырьки.</p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (Particle Flow), которую назовите Bubbles (Пузырьки). В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100, после чего щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы). В диалоговом окне Particle View переименуйте событие [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/85dd2328de8ca38784befc12ded8a4be/47dd6289/0/57/85/578537_normal_700.jpg?1257883439" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Самое время создать и настроить систему частиц первого типа, представляющую небольшие блуждающие <strong>пузырьки</strong>.<span id="more-749"></span></p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (<strong>Particle Flow</strong>), которую назовите Bubbles (Пузырьки). В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100, после чего щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы). В диалоговом окне Particle View переименуйте событие Event 01 на Bubble Trails Emitter (Эмиттер блуждающих пузырьков). В операторе Birth для параметров Emit Start (Начало эмиссии) и Emit Stop (Завершение эмиссии) установите значение -100, а в поле Amount введите значение 2. Удалите операторы Rotation и Shape, а затем замените оператор Position Icon (Значок расположения) оператором Position Object (Объект расположения). В этом новом операторе добавьте в список Emitter Objects (Объекты-эмиттеры) объект Lemonade, а в раскрывающемся списке Location (Положение) выберите значение Volume (Объем).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/19e94ae8d2ef8a01710a09406d203f76/47dd6289/0/57/85/578534_normal_700.jpg?1264356370" alt="" width="567" height="434" /> Поскольку нам необходимо, чтобы в момент просмотра сцены <strong>частицы</strong> уже были, в качестве момента их рождения указывается отрицательное количество кадров, а именно -100. Это количество кадров дается блуждающим частицам (настраиваемым потом), чтобы подняться и начать взаимодействовать с поверхностью. В настоящий момент используется только две траектории всплывания частиц (настройка Amount, приравненная значению 2), но их может быть значительно больше, поскольку после передачи настроек в событие они подлежат самому произвольному изменению.</p>
<p>Выделите оператор Speed (Ско-рость) и введите в поле Speed значение 3 при настройке Variation Вариация), равной 10, и выбран-ном в раскрывающемся списке Direction (Направление) значении Random 3D (Произвольно в трехмерном пространстве). Добавьте критерий Collision, а затем вклю-чите в его список Deflectors (От-:ажатели) отражатели Deflector и -Deflector. Отключите всю систему частиц. Добавьте критерий Spawn Порождение) и выставьте переключатель режима Per Second (За секунду). В поле Rate (Количество) Введите 50 и в разделе Speed в поле Inherited (Унаследованная) введите значение 0. Перетащите на холст оператор Material Static (Статический материал), чтобы создать -овое событие, и назовите его Trails Motion (Движение траектории пузырьков). Создайте экземпляр материала Air, заданного в диалоговом окне Material Editor, вставив его в ячейку оператора Material Static. Свяжите выход критерия Spawn со входом текущего события. Опять включите<strong> систему частиц</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e30b1ea3b9efd3d2386a584bf168604/47dd6289/0/57/85/578535_normal_700.jpg?1264356463" alt="" width="567" height="434" /> Отражатели применяются для того, чтобы предотвратить прохождение частиц, которые попадают на стенки стакана, сквозь них. Несмотря на небольшую скорость движения, существует вероятность того, что подобную ситуацию без отражателей предотвратить так и не удастся. Перед н-астройкой критерия Spawn необходимо отключить созданную систему частиц, поскольку отри-_ательное время рождения (-100) частиц обуславливает порождение частиц на протяжении всех 100 кадров, что при стандартных настройках и других по умолчанию заданных в текущем событии операторах может привести к коллапсу, так как порожденные частицы &laquo;остаются&raquo; в этом же событии, пэрождая еще большее количество частиц! Как только порожденные частицы передаются в следу-ющее событие, систему частиц нужно включить, чтобы избежать возможных проблем с задержкой генерации <strong>пузырьков</strong>.</p>
<p>Добавьте в текущее событие критерий Shape, после этого выберите в раскрывающемся списке Shape (Форма) значение Sphere (Сфера), а в поле Size введите значение 2. Включите в событие еще один оператор — Scale (Размер). В разделе Scale Factor (Масштабный коэффициент) в полях для всех осей введите единое значение 40, а в разделе Scale Variation (Вариация размера) для всех осей укажите значение 5. Добавьте оператор Force (Сила), добавьте в его список Force Space Warps (Силы <strong>искривления пространства</strong>) искривление пространства Wind (Ветер), а затем введите в поле Influence (Влияние) значение 250. Включите в событие критерий Collision и в его список Deflectors добавьте искривление пространства UDeflector. Добавьте критерий Collision Spawn (Порождение при столкновениях) и включите в его список Deflectors отражатель Deflector. Параметру Spawnable (Порождаемость) задайте значение 50. Перетащите оператор Speed на холст, чтобы создать отдельное событие, и назовите это событие Glass Attraction (Взаимодействие со стаканом). В операторе Speed параметрам Speed и Variation задайте значение 10, а в раскрывающемся списке Direction выберите значение Random Horizontal (Произвольное горизонтальное), после чего свяжите критерий Collision Spawn со входом текущего события.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e30b1ea3b9efd3d2386a584bf168604/47dd6289/0/57/85/578535_normal_700.jpg?1264356463" alt="" width="567" height="434" /> Мы использовали оператор Shape, установили большой размер частиц, а затем сильно уменьшили их с помощью оператора Scale, так как экземпляр исходного оператора Shape нам нужно будет применить в другом событии. Без специального оператора, отдельно изменяющего размер и вариацию размера частиц, тут просто не обойтись. Оператор Force задает влияние (Influence) на уровне 250% (значение 1000% этой настройки соответствует влиянию на уровне 100% для унаследованных систем частиц), что позволяет пузырькам несколько ускоряться при движении в воде и рассредоточиваться ближе к поверхности воды. Критерий Collision предотвращает проникновение частиц, поддавшихся влиянию искривления пространства Wind, сквозь стенки объекта Glass. Мы использовали критерий Collision Spawn, чтобы сделать нулевой скорость движения порожденных частиц, для чего применили оператор Speed, который распределяет их на поверхности воды. Но не нужно, чтобы все частицы собирались на поверхности воды в стакане. Только некоторые из них лопаются, благодаря уменьшению параметра Spawnable до значения 50%. Чтобы продемонстрировать данное поведение в видовом окне, укажите в операторе Display выводить геометрию (Geometry).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пузырьки в стакане 3d Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 09:43:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[UDeflector]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=719</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.</p>
<p>SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/85dd2328de8ca38784befc12ded8a4be/47dd6289/0/57/85/578537_normal_700.jpg?1257883439" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.<span id="more-719"></span></p>
<p>SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector  (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left  измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под  криволинейной поверхностью объекта Lemonade.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0457dbb98a3c26e0604a23f53498ba3b/47dd6289/0/57/85/578527_normal_700.jpg?1260437281" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении  столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами,  и для предотвращения проникновения частиц сквозь стекло. Весьма сомнительно,  чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить  себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости  обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным  объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть  объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности,  поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе  частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении  пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку  нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр  Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он  применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие,  и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый <strong>эффект</strong>.</p>
<p>В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную  копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в  копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove  Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните  контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить  верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3  часть объекта, отсчитывая от дна стакана. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push  Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на  объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties  (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable  (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор  создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине  объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте  значение 0,5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/befbbd50228b790406cf09a740316d36/47dd6289/0/57/85/578529_normal_700.jpg?1260437591" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет  применяться только для эмиссии всплывающих вверх пузырьков газа, возникающих в  нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы  частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не  добавить модификатор Push, то пузырьки в процессе разрастания будут пересекаться  с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не  визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также  можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же  планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы  ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость  несколько нелинейной.Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с <strong>пузырьками воздуха</strong>.</p>
<p>SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector  (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left  измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под  криволинейной поверхностью объекта Lemonade.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b9397dee7809becd0a2517d5f3ccd3ac/47dd6289/0/57/85/578530_normal_700.jpg?1260437649" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении  столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами,  и для предотвращения проникновения <strong>частиц сквозь стекло</strong>. Весьма сомнительно,  чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить  себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости  обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным  объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть  объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности,  поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе  частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении  пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку  нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр  Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он  применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие,  и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый эффект.</p>
<p>В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную  копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в  копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove  Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните  контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить  верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3  часть объекта, отсчитывая от дна <strong>стакана</strong>. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push  Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на  объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties  (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable  (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор  создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине  объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте  значение 0,5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cfa20df5aaed3380e7a9c2f83de9f12a/47dd6289/0/57/85/578531_normal_700.jpg?1260437855" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет  применяться только для эмиссии всплывающих вверх пузырьков газа, возникающих в  нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы  частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не  добавить модификатор Push, то <strong>пузырьки</strong> в процессе разрастания будут пересекаться  с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не  визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также  можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же  планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы  ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость  несколько нелинейной.Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.</p>
<p>B видовом окне Тор создайте искривление пространства UDeflector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector  (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left  измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под  криволинейной поверхностью объекта Lemonade.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/795d619479cbfab5f5f0fcfeb1fd4fab/47dd6289/0/57/85/578532_normal_700.jpg?1260437930" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении  столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами,  и для предотвращения проникновения частиц сквозь стекло. Весьма сомнительно,  чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить  себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости  обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным  объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть  объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности,  поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе  частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении  пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку  нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр  Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он  применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие,  и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый <strong>эффект</strong>.</p>
<p>В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную  копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в  копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove  Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните  контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить  верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3  часть объекта, отсчитывая от <strong>дна стакана</strong>. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push  Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на  объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties  (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable  (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор  создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине  объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте  значение 0,5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e3df0c024126c6a1cc29c5410d1584a8/47dd6289/0/57/85/578533_normal_700.jpg?1260437992" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет  применяться только для эмиссии всплывающих вверх <strong>пузырьков газа</strong>, возникающих в  нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы  частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не  добавить модификатор Push, то пузырьки в процессе разрастания будут пересекаться  с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не  визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также  можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же  планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы  ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость  несколько нелинейной.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пузырьки в стакане 3d Max (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 13:15:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=671</guid>
		<description><![CDATA[<p class="wp-caption-text">жидкость в стакане 3d max</p>
<p>Для начала нам необходимо загрузить исходную сцену. После этого мы создадим и назначим материалы для стакана, воды и пузырьков.</p>
<p>Откройте файл _ lemonade_start.max. Нажмите &#60;М&#62; или щелкните на кнопке Material Editor (Редактор материалов), чтобы открыть одноименное диалоговое окно — Material Editor. В первой же доступной ячейке создайте новый материал Architectural (Архитектурный) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 430px"><img src="http://img.66.ru/image/85dd2328de8ca38784befc12ded8a4be/47dd6289/0/57/85/578537_normal_700.jpg?1257883439" alt="жидкость в стакане 3d max" width="420" height="340" /><p class="wp-caption-text">жидкость в стакане 3d max</p></div>
<p>Для начала нам необходимо загрузить исходную сцену. После этого мы создадим и назначим материалы для <strong>стакана</strong>, <strong>воды и пузырьков</strong>.<span id="more-671"></span></p>
<p>Откройте файл _<noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/files/mcw4n4624"  target="_blank"> lemonade_start.max</a></noindex>. Нажмите &lt;М&gt; или щелкните на кнопке Material Editor (Редактор материалов), чтобы открыть одноименное диалоговое окно — Material Editor. В первой же доступной ячейке создайте новый материал Architectural (Архитектурный) и назовите его Glass (Стекло). В разворачивающейся панели Templates (Шаблоны) в раскрывающемся меню выберите образец Glass-Clear (Прозрачное стекло), а для образца Diffuse (Рассеивание) выберите белый цвет. Назначьте этот материал объекту <strong>Glass</strong> сцены.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/64d8e290f06594601356bec185738b29/47dd6289/0/57/85/578525_normal_700.jpg?1258809013" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Хочу вас предупредить перед продолжением занятия: в этой сцене будут сложные для визуализации архитектурные материалы, в которых применяются алгоритмы трассировки лучей и отражение, поэтому на ее обработку будет уходить очень много времени. Наша базовая сцена представляет собой (грубое) подобие кафе, в котором находится несколько столиков с расположенными на них пепельницами. Эта же исходная сцена будет применяться нами в занятии &laquo;<strong>Дым от сигареты</strong>&laquo;. В применяемом нами архитектурном материале Glass большинство настроек уже заранее задано, поэтому нам не придется создавать материал стекла &laquo;с нуля&raquo;. Нам понадобится неразбитый стакан, в который впоследствии можно &laquo;налить&raquo; воду. Цвет Diffuse материала изменен так, чтобы сделать сам материал максимально прозрачным.</p>
<p>Создайте две копии материала и назовите их соответственно Lemonade (<strong>Газировка</strong>) и Air (Воздух). В материале Lemonade измените образец в меню Template (Шаблон), выбрав значение Water (Вода). В материале Air в качестве шаблона используйте вариант User Defined (Специальный), после чего введите в поле Index of Refraction (Коэффициент отражения)значение 1,02. Назначьте материал Lemonade объекту <strong>Lemonade</strong> сцены.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7f15df385ffc1381425df5dbd0c80fae/47dd6289/0/57/85/578526_normal_700.jpg?1258809122" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку основные параметры применяемых материалов уже заданы без нашего участия, нам придется уделять им свое внимание. Мы создадим копии материалов, чтобы ускорить решение задачи. Материал Air будет назначаться <strong>системе частиц</strong>, представляющей пузырьки газа в воде. Настройка Index of Refraction (определяет отражающие свойства среды) задается не для воздуха, иначе <strong>пузырьки</strong> не будут видны вообще. Небольшое значение параметра Index of Refraction не будет приводить к искажению элементов сцены, располагаемых за объектом с текущим материалом (воздух как среда не вызывает искажения формы объектов), но будет вызывать отражение попадающих на него лучей, чтобы показать применения материала к <strong>пузырькам воздуха</strong>, а не любого другого вещества, помещенного в жидкость. Низкое значение параметра Index of Refraction не дает зрителю перепутать воздух с любым другим веществом!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 12:54:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=665</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Реализация эффекта-4</p>
<p> Настройка системы частиц завершена, нам осталось создать и применить материал, который будет использоваться в системе частиц, а затем создать эффект просвечивания снежинок.</p>
<p>Откройте диалоговое окно Materials Editor (Редактор материалов) и назовите новый материал Snowflake. В раскрывающемся меню Shader выберите значение Translucent Shader, а в качестве рассеянного (Diffuse) выберите белый цвет. Откройте разворачивающуюся [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e4847d59251f4c3aa2e9aca7eb8cabc/47dd6289/0/58/68/586884_normal_700.jpg?1258807402" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Реализация эффекта-4</strong></p>
<p><strong> </strong>Настройка системы частиц завершена, нам осталось создать и применить материал, который будет использоваться в системе частиц, а затем создать эффект просвечивания снежинок.<span id="more-665"></span></p>
<p>Откройте диалоговое окно Materials Editor (Редактор материалов) и назовите новый материал Snowflake. В раскрывающемся меню Shader выберите значение Translucent Shader, а в качестве рассеянного (Diffuse) выберите белый цвет. Откройте разворачивающуюся панель Maps, добавьте в ячейку Opacity (Непрозрачность) карту Falloff (Спад) и назовите ее Snowflake Opacity Falloff (Спад непрозрачности снежинок). В верхней части структуры материала в поле Bump (Рельеф) введите значение 100, в ячейку Bump добавьте карту Speckle (Испещрение) и назовите карту Snowflake Bump (Рельеф снежинки). Параметру Size задайте значение 20. Вернитесь в начало материала и добавьте в ячейку &laquo;ranslucent карту Falloff, которую назовите Shadow Illumination (Освещение тени). Поменяйте местами цвета, в качестве типа спада (Falloff Type) выберите Shadow/Light Тени/Света), в ячейке цвета затенения (Shaded) выберите цвет RGB 188, 188, 190, а затем измените кривую Mix так, как показано на рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ff136f5d1ac748c628a1480a73aff351/47dd6289/0/56/87/568705_normal_700.jpg?1258807738" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Очень большой этап, хотя и весьма однозначный. Мы использовали настройку Translu-еnсу, чтобы позволить свету, проходящему через<strong> снежинку</strong>, отображаться на противоположной стороне. Поскольку цвет просвечивания не должен иметь исходной однородности, мы применили карту Falloff, а затем подкорректировали кривую Mix, сделав яркие цвета более заметными в темных областях. Спад непрозрачности позволяет добиться образования мягких краев, а карта Speckle в ячейке Bump обеспечивает произвольность заполнения частицы Snowflake рельефным материалом.</p>
<p>Откройте диалоговое окно У EI представления частицы, если оно было скрыто, и выделите один из операторов Material Static. Перетащите материал Snowflake из окна Material Editor в пустую ячейку оператора Material Static и по запросу выберите  вариант Instance (Экземпляр).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/44e1c7a229d651b71fbc7e9f0714084d/47dd6289/0/56/87/568706_normal_700.jpg?1258807850" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку прежде мы создавали экземпляры, а не копии операторов, все операции, выполняемые с одним из них, незамедлительно будут отображаться на всех без исключения экземплярах. При назначении материала из окна Material Editor оператору Material Static мы, вне всяких сомнений, также будем создавать их экземпляры. Таким образом, в дальнейшем при внесении в материал изменений эти изменения будут автоматически обновляться в операторе Material Static, а потому и во всей <strong>системе частиц.<br />
</strong> В качестве завершающих штрихов мы добавим в сцену освещение, чтобы сделать<strong> эффект</strong> &laquo;опрозрачнивания&raquo; материала в<strong> снежинках</strong> обоснованным, а потому и максимально реалистичным.</p>
<p>Скройте диалоговые окна 1 &amp; Material Editor и Particle View. В окне проекции Тор создайте стандартный источник освещения Skylight (Освещение неба) и в ячейке Sky Color (Цвет неба) выберите RGB 162, 177, 187. Все еще находясь в окне проекции Тор, создайте источник освещения Direct (Направленный) и назовите Sun (Солнце). Образцу Multiplier Color (Цвет усиления) установите цвет RGB 255, 243, 232, увеличьте параметр Falloff (Спад) так, чтобы освещение покрыло всю сцену, и установите режим Overshoot (Превышение). Сместите источник освещения в окне проекции Тор так, как показано на рисунке, а затем сместите его на 700 единиц вверх в окне проекции Left.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b0a06962cb0d0973b4172733b20cafd0/47dd6289/0/56/87/568707_normal_700.jpg?1258807957" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>В нашей сцене в текущий момент не должны присутствовать тени, поэтому мы их отключили. Применение теней с большим количеством геометрических элементов чревато быстрым переполнением оперативной памяти, а потому и невозможностью продолжения вычисления сцены. Как только на последующих этапах вам понадобится добавить тени, включите их, но помните, что система частиц не отбрасывает их, а только принимает.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 20:40:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=652</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Реализация эффекта &#8211; 3</p>
<p>Выделите оператор Material Static события Snowflakes и создайте его экземпляр на холсте, чтобы создать новое событие. Назовите это новое событие Snowflakes at Rest (Снег на земле) и свяжите его с выходом критерия Collision события Snowflakes.</p>
<p></p>
<p>Поскольку мы уже указывали в системе частиц прекратить их движение при столкновении с отражателем UDeflector, в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e4847d59251f4c3aa2e9aca7eb8cabc/47dd6289/0/58/68/586884_normal_700.jpg?1258807402" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Реализация эффекта &#8211; 3</strong></p>
<p>Выделите оператор Material Static события Snowflakes и создайте его экземпляр на холсте, чтобы создать новое событие<span id="more-652"></span>. Назовите это новое событие Snowflakes at Rest (<strong>Снег</strong> на земле) и свяжите его с выходом критерия Collision события Snowflakes.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e1f5cdc3f9660d162eb6beeeaec2b69/47dd6289/0/56/87/568701_normal_700.jpg?1258489603" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку мы уже указывали в <strong>системе частиц</strong> прекратить их движение при столкновении с отражателем UDeflector, в новом событии нам не понадобится использовать никаких других операторов, кроме экземпляра оператоpa Material Static, потому что материал не передается из одного события в другое, разве что его назначат для всей системы. Перемещение по временной шкале показывает, что частицы начинают свое движение в небе и прикрепляются к поверхности, как только попадают на нее.</p>
<p>Теперь можно приступать к созданию <strong>фигур снежинок</strong>. Объект снежинки представляется простой геометрией, которая будет заполнять всю сцену. В окне проекции юр создайте примитив Box (Блок) с длиной (Length), шириной (Width) и высотой (Height), равной 5, который назовите Snowflake. В этом же окне проекции создайте примитив Geosphere (Геосфера) и назовите его Snowflake Position Generator (Генератор центра снежки). Параметрам Radius (Радиус) и Segments (Сегменты) задайте значение 2. Добавьте в стек модификатор Noise (Шум). В поле Scale (Масштаб) введите значение 1, установите флажок Fractal (Фрактальный), а затем введите в полях X, Y и Z раздела Strength значение 50.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ff21c0d1d18fb8d59da5e61e0d1d51b3/47dd6289/0/56/87/568702_normal_700.jpg?1258490109" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Внимательно изучая исходные изображения, особенно фотографии крупным планом, изображающих <strong>снег</strong> на листьях, легко заметить, что отдельные формации снежных скоплений состоят из примитивных кубов, из которых можно получить снежинки практически любой формы. В качестве метода распространения кубов в снежинках используется объект Geosphere.</p>
<p>Выделите объект блока Snow-flake и создайте на его основе составной объект Scatter. Щелкните для объекта Scatter на кнопке Pick Distribution Object и выберите объект Snowflake Position Generator. Количество копий (Duplicates) задайте равным 50, а в поле Vertex Chaos (Хаотичность вершин) введите значение 2. В разворачивающейся панели Display (Вывод) установите флажок Hide Distribution Object (Скрыть объект распределения). Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) и установите переключатель Affect Pivot Only (Влиять только на сводные точки). Щелкните на значке Center to Object (По центру объекта), чтобы указать точку привязки, и отключите режим Affect Pivot Only. Скройте объект Snowflake Position Generator.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a201794dee746d42d2e05a41fc1640ce/47dd6289/0/56/87/568703_normal_700.jpg?1258490265" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>По умолчанию составной объект Scatter автоматически, наряду с распространяемыми объектами, включает копию объекта, задающего метод распространения. Установка флажка Hide Distribution Object приводит к исключению его из конечного элемента. Сводная точка указывается для задания точки распространения, а она исходно не находится в центре составного объекта.</p>
<p>Повторно откройте диалоговое окно Particle View (Представление частиц) и выделите оператор I Shape Instance. В разделе Particle Geometry Object (Объект геометрии частиц) щелкните на кнопке None и выберите объект Snowflake Scatter Compound Object. Параметру Scale % задайте значение 20 с настройкой Variation, равной 50. Скройте объект Snowflake Scatter Compound Object, так как он вам больше не понадобится.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f81b629f2b2890d303e9d3f3b5acb238/47dd6289/0/56/87/568704_normal_700.jpg?1258490355" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Размер исходного объекта геометрии<strong> системы частиц</strong> очень большой, поэтому мы уменьшили его, изменив значение параметра Scale в операторе Shape Instance, а затем увеличили степень его вариации. Чтобы убедиться в правильности задания настроек, в операторе Display задайте показывать геометрию. Предупреждение: в сцене присутствует огромное количество вычисляемых объектов, поэтому перед визуализацией обязательно сохраните сцену. При возникновении сбоя вы сможете вернуться к сцене в новом сеансе работы в программе. Чтобы уменьшить нагрузку на системные ресурсы, отобразите частицы в виде ограничительных рамок и/или уменьшите количество рождаемых частиц.</p>
<p><strong> </strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 14:24:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=628</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Реализация эффекта-2</p>
<p>После подготовки основных объектов сцены нам необходимо создать систему частиц и назначить ей элементы, которые будут представляться в сцене.</p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему частиц Particle Flow (Поток частиц) с параметром Length (Длина), равным 800, и параметром Width (Ширина), равным 1000, которую назовите Falling Snow (Падающий снег). В поле Viewport (Окно проекции) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e4847d59251f4c3aa2e9aca7eb8cabc/47dd6289/0/58/68/586884_normal_700.jpg?1258807402" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Реализация эффекта-2</strong></p>
<p>После подготовки основных объектов сцены нам необходимо создать систему частиц и назначить ей элементы, которые будут представляться в сцене.<span id="more-628"></span></p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему частиц <strong>Particle Flow</strong> (Поток частиц) с параметром Length (Длина), равным 800, и параметром Width (Ширина), равным 1000, которую назовите Falling Snow (Падающий снег). В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100, а параметру Upper Limit (Верхний предел) раздела Particle Amount (Количество частиц) раскрывающейся панели System Management (Управление системой) введите значение 10000000. Измените расположениесистемы частиц так, чтобы она приобрела координаты (300, 25, 300) — расположилась над объектом Ground Plane и несколько сместилась относительно последнего.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a6f04339281292ce1dcf51347684de5e/47dd6289/0/56/86/568698_normal_700.jpg?1258294751" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы только что создали базовую систему частиц, с помощью которой будут генерироваться<strong> снежинки</strong>. Система слегка смещена, поскольку перед попаданием в сцену частицы будут поддаваться воздействию искривления пространства Wind, представляющего ветер, сдувающий <strong>снежинки</strong> в одном из направлений. Коэффициент Viewport увеличен, чтобы мы могли наблюдать в окне программы подавляющее количество генерируемых частиц. Если ваш компьютер не может похвастаться высокой производительностью, то уменьшите этот коэффициент до исходного значения 50 или сделайте еще меньше, если того требует ситуация. Эта настройка не изменяет время визуализации сцены, поскольку влияет только на представление сцены в окне проекции. Предельное количество частиц установлено в максимальное значение, чтобы в любой подходящий момент можно было увеличить общее количество <strong>частиц </strong>в сцене (если позволяет объем установленной оперативной памяти), не беспокоясь о сокрытии доброй части из них.</p>
<p>Выделите систему частиц Falling Snow, если это не было сделано раньше, и щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы) или нажмите клавишу &lt;6&gt;. Переименуйте событие Event 01 на Snowflakes (Снежинки). Удалите из него операторы Speed (Скорость) и Shape (Форма), а затем добавьте операторы Shape Instance (Экземпляр формы), Material Static (Статический материал) и два оператора Force (Сила). Добавьте в нижнюю часть события критерий Collision (Столкновение). В операторе Birth (Рождение) задайте параметру Emit Start (Началоэмиссии) значение -50, параметру Emit Stop (Завершение эмиссии) — значение 200, а в поле Amount (количество) введите значение 10000.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2d3704da3372a357b9e1d004b59738ff/47dd6289/0/56/86/568699_normal_700.jpg?1258294829" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы удалили из события Snowflakes отдельные операторы, поскольку в нашей сцене они не понадобятся — начальную скорость частицам задавать не нужно, так как они находятся под влиянием двух операторов Force. А поскольку частицы создаются на основе геометрических фигур, в событие необходимо включить оператор Shape Instance, а для назначения им материала в событие добавляет еще и оператор Material Static. К тому же частицы должны взаимодействовать с поверхностью, за что отвечает критерий Collision.</p>
<p>Выделите первый оператор Force и добавьте в его список сил (Force Space Warps) искривление пространства Gravity. Уменьшите значение параметра Influence (Влияние) до 50, чтобы сделать эффект незначительным. Выделите второй оператор Force и добавьте в его список Force Space Warps искривление пространства Wind. Выделите критерий Collision и добавьте в его список Deflectors (Отражатели) отражатель UDeflectorOl. В разделе Test True If Particle (Считать правдой, если частицы), установите переключатель Collides (Сталкиваются), а в раскрывающемся меню Speed (Co скоростью) выберите значение Stop (Нулевая).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/546220831f2286b17ed32f8cef44fe08/47dd6289/0/56/87/568700_normal_700.jpg?1258295011" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы используем два разных оператора Force, чтобы разделить влияние на <strong>снежинки</strong> со стороны двух сил. Даже несмотря на существование двух раздельных искривлений пространств, все же лучше использовать в событии два оператора Force, а не один оператор Force, в котором будут сразу оба искривления пространства. И все потому, что каждую силу можно отдельно скопировать и вставить как экземпляр в другое событие, без использования второй силы. Параметр скорости в критерии Collision установлен в значение Stop, чтобы прекратить движение частиц при столкновении их с поверхностью земли, но поддавать воздействию искривлений пространств текущего события.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 20:37:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=580</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)</p>
<p>Завершив настраивать систему частиц, можно приступать к генерации их каркаса.
В окне проекции Top coll издайте составной объект Blobmesh. Установите параметр Render раздела Evaluation Coarseness (Грубость выполнения) в значение 6, а параметр Viewport этого же раздела в значение 10. Щелкните на кнопке Pick (Выбрать) и добавьте в список Blob Objects (Блоб-объекты) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/262ae1f802871aabbd8ad837a673c1a6/47dd6289/0/55/94/559483_normal_700.jpg?1256287977" alt="" width="480" height="360" /></p>
<p><strong>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)</strong></p>
<p>Завершив настраивать <strong>систему частиц</strong>, можно приступать к генерации их каркаса.<span id="more-580"></span><br />
В окне проекции Top coll издайте составной объект <strong>Blobmesh</strong>. Установите параметр Render раздела Evaluation Coarseness (Грубость выполнения) в значение 6, а параметр Viewport этого же раздела в значение 10. Щелкните на кнопке Pick (Выбрать) и добавьте в список Blob Objects (Блоб-объекты) систему частиц Blobs. В свойствах объекта Blobmesh отключите режим Receive Shadows.</p>
<p><img title="лавовая лампа 3d" src="http://img.66.ru/image/dab39c983025e1325be5ef7d56c394b7/47dd6289/0/55/96/559694_normal_700.jpg?1257885121" alt="лавовая лампа 3d" width="567" height="434" /></p>
<p>Очень простая операция. Сложность вызывает только необходимость отслеживания всех 1000 кадров и предотвращение выхода за пределы светильника формы объекта <strong>Blobmesh</strong>. Именно по этой причине мы уменьшили размер объекта LL Deflector, хотя и не настолько, чтобы обеспечить полностью безупречную сцену. Как только вы обнаружите, что на протяжении 1000 кадров объект Blobmesh хоть раз просматривается сквозь стороны объекта LL Bottle, измените параметр Seed (опять) оператора Position Icon, уменьшите размер частиц в операторе Shape или же еще уменьшите размер объекта LL Deflector. Я остановился на размере частиц в операторе Shape, равном значению 40-45 единиц. Еще один прекрасный способ проверить, будут ли пузырьки &laquo;проступать&raquo; через стороны светильника, — это в свойствах объекта сделать каркас объекта LL Bottle прозрачным, а затем для окна проекции задать сглаживание с активным режимом Edged Faces (Контуры граней). Опция Receive Shadows сброшена, поскольку материал, который планируется назначить объекту (Translucent Shader), не поддерживает карты теней.</p>
<p>Создав все объекты сцены, нам необходимо назначить материалы и определить освещение сцены.<br />
В окне проекции Тор со-1 В здайте источник освещения Omni (Всенаправленный), расположив его в центре сцены в точке с координатами (0, 0, 0), а затем сместите в окне проекции Left вниз так, чтобы он расположился как раз над объектом Light Bulb. Установите флажок Shadow Maps (Карты теней) и в поле Multiplier (Коэффициент) введите значение 0,3. В разделе Far Attenuation (Дальнее затухание) установите режимы Use (Применить) и Show (Показать), параметру Start (Начало) задайте значение 50, а параметру End (Завершение) —значение 1000. В разворачивающейся панели Advanced Effects (Дополнительные эффекты) сбросьте флажок Specular (Зеркальный). В разделе Shadow Map Params (Параметры карты теней) в поле Bias введите значение 0,001, в поле Size — значение 128, а в поле Sample Range — значение 30. Создайте экземпляр источника освещения в окне проекции Тор и сместите его вверх к верхнему краю объекта Light Bulb. Используя объект Light Bulb как центр вращения, создайте еще семь копий источника освещения, расположив их по периметру объекта Light Bulb.</p>
<p><img title="lava lamp 3d" src="http://img.66.ru/image/56e2071caf1a0617adcdc9a3ea647189/47dd6289/0/55/96/559695_normal_700.jpg?1257885263" alt="lava lamp 3d" width="567" height="434" /></p>
<p>В копиях экрана, снятых для этого этапа, видно, что я скрыл остальные объекты, чтобы лучше показать расположение источников освещения. В конечном счете у нас должно получиться кольцо, состоящее из источников освещения, расположенных вокруг верхней части объекта Light Bulb, представленных экземплярами (имеют общие настройки) одного исходного источника освещения. В сцене, как видно на исходных материалах, наблюдается спад освещаемости — нижняя часть светильника освещается лучше, чем верхняя.</p>
<p>Скройте объект LL Deflector, поскольку больше он не понадобится. Откройте диалоговое окно Material Editor и назовите новый материал Blobs. Затенение установите в режим Translucent Shader(Полупрозрачное затенение), а рассеянный цвет представьте,оттенком RGB 0, 97, 157. Настройке Specular Level (Уровень зеркальности) задайте значение 150, а параметру Glossiness (Глянец) — значение 80. Цвет прозрачности задайте как RGB 0, 23, 38. Добавьте я ячейку Reflection (Отражение) карту Falloff, а в ячейку Side карты Falloff добавьте карту Raytrace. Назначьте полученный материал объекту Blobmesh сцены.</p>
<p><img class="aligncenter" title="lava lamp 3d" src="http://img.66.ru/image/0f95e6f8c730bc5d0b86ff3dfdfdea71/47dd6289/0/55/96/559697_normal_700.jpg?1257885393" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>В сцене применяется полупрозрачное затенение, чтобы сымитировать прохождение света через <strong>пузыри</strong>. Поверхность пузырей достаточно яркая, поэтому ее просто необходимо сделать зеркальной. Степень отражения задается в карте Falloff, а потому наиболее сильно проявляется в перпендикулярном направлении. Используемые цвета подобраны после выборки их из исходных материалов (с незначительной донастройкой).</p>
<p><strong> </strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пузырьки в стакане 3d Max. Анализ эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-analiz-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-analiz-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 20:17:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Стекло]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=549</guid>
		<description><![CDATA[<p class="wp-caption-text">жидкость в стакане 3d max</p>
<p>Введение</p>
<p>Изначально в этом занятии планировалось объяснить принципы создания только обычного стакана, наполненного водой, но мне показалось, что ничего увлекательного в этом нет. В этом есть доля правды: мало кто захочет моделировать подобный набор предметов, лишенный динамических явлений. К тому же в 3ds Max встроены все необходимые средства для быстрого создания [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 430px"><img src="http://img.66.ru/image/85dd2328de8ca38784befc12ded8a4be/47dd6289/0/57/85/578537_normal_700.jpg?1257883439" alt="жидкость в стакане 3d max" width="420" height="340" /><p class="wp-caption-text">жидкость в стакане 3d max</p></div>
<p><strong>Введение</strong></p>
<p>Изначально в этом занятии планировалось объяснить принципы создания только обычного <strong>стакана</strong>, наполненного <strong>водой<span id="more-549"></span></strong>, но мне показалось, что ничего увлекательного в этом нет. В этом есть доля правды: мало кто захочет моделировать подобный набор предметов, лишенный динамических явлений. К тому же в <strong>3ds Max</strong> встроены все необходимые средства для быстрого создания <strong>стакана с водой</strong> средства. А что, если вместо воды в стакан &laquo;налить&raquo;, скажем, лимонад? Что изменится и как это будет выглядеть? Несложно заметить, что ощутимая разница заключается только в <strong>пузырьках газа</strong>; они возникают в нижней части стакана и поднимаются вверх, взаимодействуя со стенками и поверхностью воды. Для их создания нам придется применить весьма интересную <strong>систему частиц</strong>. Конечно, с технической точки зрения это занятие нужно было бы рассматривать в части, посвященной эффектам воздуха, поскольку в ней описываются пузырьки газа, поднимающиеся вверх, но при всем этом (основная) среда распространения пузырьков — это все же вода, хотя они также взаимодействуют со стеклом и воздухом. Для начала сходите в супермаркет и купите бутылку, чтобы иметь реальный пример того, что будет создаваться программным образом.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d12da89ba093b9e871320f16ad1c9e41/47dd6289/0/57/85/578548_normal_700.jpg?1257884152" alt="газовые пузырьки" width="345" height="263" /></p>
<p>а) Рассматриваемые отдельно, <strong>эффекты стекла и газировки</strong> создаются весьма просто и по вполне отлаженной методике (с небольшими поправками, касающимися в основном качества и типа стекла). Основная часть творческого процесса будет заключаться в изменении в эффекте общего количества пузырьков газа, присутствующих в воде. Чтобы понять суть проблемы, налейте в стакан газировки и опустите в нее палец. Вы заметите, что пузырьки газа примутся активно &laquo;приклеиваться&raquo; к поверхности пальца — вы вряд ли найдете участок кожи или ногтя, не покрытый пузырьками. Это же касается и внутренней поверхности стакана — <strong>пузырьки</strong> на ней просто везде.</p>
<p>б)  Кроме статичных, в стакане с водой также наблюдаются и активно движущиеся пузырьки газа; они, казалось бы, возникают в глубине стакана из ниоткуда и почти всегда всплывают струйкой, состоящей из целой вереницы <strong>частиц</strong>. Присмотревшись внимательно, вы заметите крошечные неоднородности, являющиеся теми центрами, вокруг которых газ собирается в пузырьки. Достигнув определенного размера, пузырек начинает всплывать к поверхности воды и благодаря поверхностному натяжению прилипает, даже путешествует (блуждает) по поверхности воды или же внутренней стеклянной поверхности стакана.</p>
<p>в) Перед тем как лопнуть (это судьба всех без исключения пузырьков), часть <strong>пузырьков</strong> прилипает к поверхности воды или же кратковременно путешествует до достижения поверхности стекла. Остальные пузырьки в процессе всплывания, не достигнув поверхности воды, прилипают к внутренней поверхности стакана.<strong> Газ</strong> обычно собирается в пузырьки в областях неоднородностей, на соринках или у дна стакана (последний случай и взят за основу в настоящем занятии).</p>
<p>г)   После формирования <strong>пузырьков газ</strong> за счет разности давлений на разных глубинах, подымается вверх (приблизительно с постоянной скоростью), сталкивается с поверхностью и превращается в блуждающий пузырек.</p>
<p>Объекты стакана и воды в нем создаются очень легко. Эта задача выполняется очень просто и заключается в создании фигуры вращения сплайновой кривой, форма которой задается так, чтобы получить фигуры необходимого размера (оба объекта имеют схожие геометрические формы). Размер объекта воды (в стакане) умышленно уменьшен, чтобы исключить пересечение его полигонов с полигонами на внутренней поверхности стакана воды, что случается при задании одних и тех же координат для граней разных объектов. Нам также необходимо создать для каждого из объектов материалы, что не представляет большой трудности, если применять для этих целей материал типа Architectural (Архитектурный). Сами пузырьки создаются традиционно с помощью системы потока частиц (<strong>Particle Flow</strong>) в два этапа. Сначала внутри объекта воды генерируются следы от частиц, блуждающие внутри объекта воды, каждый из которых будет выступать в качестве центров эмиссии двух частиц, свободно перемещающихся в толще воды. Эти блуждающие частицы и будут эмитировать поток частиц-пузырьков, передаваемых в событие, которое управляет искривлением пространства Wind, ускоряющим движение частицы вверх к поверхности. После достижения поверхности частицы взаимодействуют с отражателем, который заставляет их порождать новые частицы (родительские частицы при этом удаляются), не наследующие скорость. Эти порожденные частицы передаются в еще одно событие, обеспечивающее их смещение к ближайшей стенке стакана, где частицы блуждают вдоль поверхности незначительное время, после чего успешно лопаются. Вторая система частиц обеспечивает формирование и подъем частиц со дна стакана. Ее частицы увеличиваются в размерах и по достижении определенной формы передаются в событие, управляющее искривлением пространства Wind, применяемого к частицам первого типа. По достижении отражателя частицы второго типа также переводятся в другое событие, также применяемые к частицам первого типа, поэтому дальнейшее поведение всех <strong>частиц-пузырьков</strong> будет одинаковым (что значительно экономит наше рабочее время).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-analiz-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 11:32:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>
		<category><![CDATA[Система частиц]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=546</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)</p>
<p>Скопируйте в событии Repulsion оператор Keep Apart и вставьте его экземпляр на холст, чтобы создать новое событие. Назовите это новое событие Rise Slow Down (Медленное опускание на дно). Добавьте в новое событие оператор Force и включите в его список Force Space Warps искривление пространства Drag01. Создайте в текущем событии еще [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/262ae1f802871aabbd8ad837a673c1a6/47dd6289/0/55/94/559483_normal_700.jpg?1256287977" alt="" width="480" height="360" /></p>
<p><strong>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)</strong></p>
<p>Скопируйте в событии Repulsion оператор Keep Apart и вставьте его экземпляр на холст<span id="more-546"></span>, чтобы создать новое событие. Назовите это новое событие Rise Slow Down (Медленное опускание на дно). Добавьте в новое событие оператор Force и включите в его список Force Space Warps искривление пространства Drag01. Создайте в текущем событии еще один экземпляр критерия Collision, а затем добавьте в него еще и критерий Speed (Скорость). Установите переключатель Is Less Than Test Value (Меньше тестируемого значения) и приравняйте параметр Test Value к единице. Свяжите вход текущего события с критерием Age события Rise.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2449e665c1da6795bdff40ecb33b6ddd/47dd6289/0/55/96/559690_normal_700.jpg?1257679732" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы передали <strong>частицы</strong>, достигшие определенного возраста в последнем событии, в текущее событие, в котором частицы начинают медленно опускаться на дно<strong> светильника</strong> под воздействием искривления пространства Drag. По достижении нижней части светильника и почти полностью утратив свою скорость, <strong>частицы</strong> передаются в следующее событие (этого не произойдет, пока <strong>частицы</strong> не прекратят свое движение вниз).</p>
<p>Выделите событие Rise, скопируйте и вставьте на холст его экземпляр, чтобы создать новое событие. Переименуйте новое событие на Top Loiter (Медленное всплывание). Сделайте оператор Keep Apart в событии Repulsion уникальным, переименуйте на Attraction и задайте его параметру Force значение -50. Сделайте уникальным критерий Age Test, а его параметр Test Value установите в значение 50. Удалите оператор Force. Свяжите вход этого события с выходом критерия Speed события Rise Slow Down. Скопируйте событие Rise и вставьте на холст его экземпляр, чтобы создать новое событие, которое назовите Fall (Опускание). Удалите из него <strong>оператор Force</strong> (с искривлением пространства Wind), добавьте новый оператор Force и добавьте в его список Force Space Warps искривление пространства Gravity, после чего введите в поле параметра Influence значение 100. Свяжите вход текущего события с выходом критерия Age Test события Top Loiter.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1e199b0c5a52d63ab6c1255d09deede8/47dd6289/0/55/96/559692_normal_700.jpg?1257679833" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы изменили оператор Keep Apart в событии Top Loiter так, что сила в нем принимает отрицательное значение, а потому частицы начинают притягиваться. После кратковременного удержания в верхней точке частицы передаются в следующее событие, в котором они притягиваются<strong> искривлением пространства</strong> Gravity и медленно смещаются вниз.</p>
<p>Скопируйте событие Rise Slow Down и вставьте на холст его экземпляр, чтобы создать новое событие. Назовите его Fall Slow Down (Медленное опускание). Сделайте оператор Force в этом событии уникальным и замените в списке Force Space Warps искривление пространства DragOl искривлением пространства Drag02. Свяжите вход этого события с выходом критерия Age события Fall. Далее скопируйте событие Top Loiter и вставьте на холст его экземпляр. Переименуйте новое событие на Bottom Loiter, а затем свяжите его вход с выходом критерия Speed события Fall Slow Down. Сделайте нижний критерий Age события Bottom Loiter уникальным и его параметру Test Value задайте значение 100. Свяжите выход этого критерия со входом события Rise, чтобы образовать анимационный цикл.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/879400703a9ad63ef2b16df7c2368118/47dd6289/0/55/96/559693_normal_700.jpg?1257679913" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Последние два события в <strong>системе частиц</strong> обеспечивают медленное опускание частиц в нижнюю часть <strong>светильник</strong>а (под воздействием искривления пространства Drag), где они непродолжительное время остаются неподвижными (не всплывают обратно вверх в результате нагревания). Затем частицы снова передаются в событие Rise, которое обозначает продолжение уже выполненных перемещений. Знакомясь с анимацией, вы можете увидеть, что одна или несколько частиц все же &laquo;просачиваются&raquo; сквозь каркас объекта LL Deflector. В подобном случае попробуйте уменьшить значение параметра Integration Step системы частиц. Если это не помогает, то измените настройку Seed одного из операторов Position Icon. Впоследствии обязательно удостоверьтесь в отсутствии &laquo;протекания&raquo; (одной проверки точно недостаточно).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 20:53:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=509</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Второй этап </p>
<p>Теперь мы приступим к созданию системы частиц, которая отвечает за перемещающиеся в жидкости &#171;шарики&#187; другого цвета.</p>
<p>S Создайте систему частиц Particle Flow в окне проекции Тор и расположите ее в точке с координатами (О, 0, 0), как раз в основе светильника внутри искривления пространства LL Deflector. В качестве типа значка (Icon Type) выберите Circle [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/262ae1f802871aabbd8ad837a673c1a6/47dd6289/0/55/94/559483_normal_700.jpg?1256287977" alt="" width="480" height="360" /></p>
<p><strong>Второй этап </strong></p>
<p>Теперь мы приступим к созданию системы частиц, которая отвечает за перемещающиеся в жидкости &laquo;шарики&raquo; другого цвета.<span id="more-509"></span></p>
<p>S Создайте систему частиц Particle Flow в окне проекции Тор и расположите ее в точке с координатами (О, 0, 0), как раз в основе светильника внутри искривления пространства LL Deflector. В качестве типа значка (Icon Type) выберите Circle (Круг) с диаметром (Diameter), равным 50. В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100 и назовите объект Blobs. В раскрывающемся меню Viewport раздела Integration Step (Шаг интеграции) выберите Half Frame (Полкадра), чтобы согласовать эту настройку с параметром Render Визуализация) этого же раздела.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c4980ad22f7ae3c9513065f840f1b848/47dd6289/0/55/96/559685_normal_700.jpg?1256590043" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Нам необходимо, чтобы значок<strong> системы частиц</strong> можно было сопоставить с каркасом объекта LL Deflector, иначе частицы будут рождаться вне требуемой области, а потому не будут подпадать под воздействие<strong> искривления пространства </strong>UDeflector. Параметр Viewport Quantity Multiplier установлен в значение 100, чтобы в рабочем окне проекции отображались все присутствующие в сцене частица системы (их не будет очень много), параметр Viewport Integration Step настроен так, что <strong>частицы</strong> располагаются в окне проекции, как того -оебует ситуация при визуализации сцены. Поскольку в сцене будет небольшое количество <strong>частиц</strong>, дополнительное время, потраченное на их обновление, не сильно скажется на общем периоде визуализации проекта.</p>
<p>Щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы) или наймите клавишу &lt;6&gt;, чтобы отобразить на экране одноименное диалоговое окно. Отключите в событии Blobs оператор Render. Удалите событие Event 01 и перетащите на холст новый оператор Birth (Рождение), чтобы создать полностью новое событие. Назовите это событие BirthOI. Установите параметры Emit Start (Начало эмиссии) и Emit Stop (Завершение эмиссии) в значение -256, а в поле Amount (Количество) введите число 3. Добавьте в событие критерий Send Out (Передача). Создайте три копии текущего события и свяжите их входы с выходом события Blobs. В операторах Birth этих событии параметрам Emit Start и Stop задайте значения -200, -100 и -50 соответственно.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8dba43e9ac2da0fa691f09b0590334ac/47dd6289/0/55/96/559687_normal_700.jpg?1256590202" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы только что настроили набор событий, в которых заданное количество раз генерируется набор из трех <strong>частиц</strong>. Эти частицы смещены в<strong> светильнике</strong> между собой, поэтому при просмотре анимации с нулевого кадра частицы произвольно распределены по его объему.</p>
<p>Перетащите на холст оператор Position Icon (Расположение значка), чтобы создать новое событие, которое назовите Initial Parameters (Начальные параметры). Добавьте в это событие оператор Shape (Форма) и введите в его поле Size (Размер) значение 45. Добавьте оператор Scale (Масштаб) и установите его настройку Variation (Вариация) для всех осей равную 100. Добавьте в событие критерий Collision, а затем включите в его список отражателей (Deflectors) искривление пространства UDeflector. Добавьте критерий Age (Возраст) и параметр Variation установите равным 0. Скопируйте все событие и вставьте его экземпляр. Сделайте операторы Shape и Scale уникальными. В новом событии параметр Size оператора Shape приравняйте 20, а настройку Variation оператора Scale установите равной 20 для всех осей. Свяжите вход этого события с выходом события Birth 04, а затем вход события Initial Parameters (исходного) — с выходом остальных событий Birth.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/86344418a8702fa8e002a0d59cbcc6e9/47dd6289/0/55/96/559688_normal_700.jpg?1256590279" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Вы настроили для частиц два набора параметров так, что большими оказались почти все частицы, за исключением последнего набора (рождаемые в кадре -50), <strong>частицы</strong> которого должны быть значительно меньше остальных. Использование экземпляров позволяет применять одни и те же настройки, которые будут общими в разных событиях. Работая с экземплярами, вы также можете быстро обновить настройки системы, не отвлекаясь на рутинное изменение одних и тех же параметров в каждом из событий.</p>
<p>Перетащите на холст оператор Keep Apart (Разделение) и назовите полученное таким образом событие Rise (Всплывание). Переименуйте оператор Keep Apart на Repulsion (Отталкивание). Параметру Force (Сила) задайте значение 50, установите переключатель Relative to Particle Size (Относительно размера частиц), в поле Core (Ядро) введите значение 100, параметр Falloff (Спад) установите в значение 10, а затем в разделе Scope (Область применения) выставьте переключатель Current Particle System (Текущая<strong> система частиц</strong>). Добавьте оператор Force, в его список Force Space Warps (Силы искривления пространства) добавьте искривление пространства Wind и задайте параметру Influence (Влияние) значение 200. Скопируйте один из критериев Collision одного из событий Initial Parameters и вставьте его экземпляр в событие Rise. Добавьте в это событие критерий Age (Возраст), в раскрывающемся меню Particle Age (Возраст частиц) выберите значение Event Age (Возраст события), параметру Test Value задайте значение 10, а настройке Variation — значение 0. Свяжите выходы критериев Age в обоих событиях Initial Parameters со входом текущего события.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/959a9606208e7108b5d1acd14cbcbe61/47dd6289/0/55/96/559689_normal_700.jpg?1256590331" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Весьма большой этап. В нем мы настроили параметры частиц во время их всплывания в светильнике. Оператор Keep Apart указывает частицам избегать взаимодействия с остальными <strong>частицами системы</strong>, что заставляет их просто перемещаться рядом, но не объединяться. Критерий Collision, как и другие подобные критерии, обеспечивает нахождение частиц внутри светильника. Критерий Age применяется в режиме <strong>Event Age</strong>, поскольку нам необходимо вывести частицы из события, как только они перестанут поддаваться влиянию <strong>искривления пространства</strong> Wind.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->