<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Text</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/text/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 02:09:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Кровавый текст в 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 13:46:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Helloween]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Text]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=603</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Сегодня мы продолжим тему чернухи для Хеллоуина и смоделруем сетку, имитирующую вязкие капли крови (в данном случае они будут стекать с текста) &#8211; неплохая заставка для фильма ужасов  (кстати этот способ ещё отлично подходит и для анимации воска горящей свечи). </p>
<p>Начнём с создания собственно текста.  Shapes &#62; Text &#62; вводите ваш текст и устанавливаете ему размер.</p>
<p></p>
<p>Выдавливаете [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a040deec82ce6f9fae5ddef3837901bf/47dd6289/0/57/87/578782_normal_700.jpg?1257946639" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Сегодня мы продолжим тему чернухи для Хеллоуина и смоделруем сетку, имитирующую вязкие капли крови (в данном случае они будут стекать с текста) &#8211; неплохая заставка для фильма ужасов  (кстати этот способ ещё отлично подходит и для анимации воска горящей свечи). <span id="more-603"></span></p>
<p>Начнём с создания собственно текста.  Shapes &gt; Text &gt; вводите ваш текст и устанавливаете ему размер.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b881031596143968acdd8564ebbfba71/47dd6289/0/57/87/578751_normal_700.jpg?1257945470" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Выдавливаете текст для придания ему объема (с помощью модификатора Extude).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a8fa13afd55cf69fe47bef1a480333b7/47dd6289/0/57/87/578752_normal_700.jpg?1257945527" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Поскольку сам объект текста нам не нужен  (он чтото навроде каркаса который нужен для расположения на нем частиц) &#8211; уберите его из редеринга (правая кнопка мыши &gt; Propetries&gt;убрать галочку с Render).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/701763b47cac7700471e5fd884243620/47dd6289/0/57/87/578753_normal_700.jpg?1257945577" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Чтоб новички долго не копались &#8211; подробное изображение процесса:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3bbc303b0164ed2d4d1853985979f9f3/47dd6289/0/57/87/578754_normal_700.jpg?1257945641" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Так же можно отключить визуализацию текста в слоях:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b2e810b91d8e9e559ff74576d4dec583/47dd6289/0/57/87/578767_normal_700.jpg?1257945695" alt="" width="399" height="150" /> И последнее из простого: добавьте в сцену ситему частиц (Particle Flow)</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/eee71443154d492c69afa63102ab1c5e/47dd6289/0/57/87/578756_normal_700.jpg?1257945836" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Из категории Forces (Силы) &#8211; Gravity (Гравитация) -будет притягивать капельки вниз и Drag (помехи) &#8211; будет замедлять капли (дабы придать ощущение вязкости).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/db9f373908f1393abe8afeaedc0f4a33/47dd6289/0/57/87/578755_normal_700.jpg?1257945767" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Сила гравитации у нас будет равна 0,4 а значения Drag по всем осям -5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/051418e690beff5674641fb668bdf958/47dd6289/0/57/87/578757_normal_700.jpg?1257945884" alt="" width="166" height="243" /></p>
<p>Далее займёмся настройкой системы частиц.  Этот этап самый трудный и заковыристый. Откройте окно Particle View нажав клавишу 6 или:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c35ab0a9d572b75756a8c70b1f84aefe/47dd6289/0/57/87/578758_normal_700.jpg?1257946074" alt="" width="356" height="251" /></p>
<p>Перетащите на холст событий (это полупустое пространство где находятся квадратики Birth и Render) операторы  Force, Speed, Shape (список всех операторов &#8211; чуть ниже области холста). Также потом вам придётся добавить к этим событиям (Event) и другие операторы.  В итоге ваша схема  будет выглядеть следующим образом :</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/35e5dc9dec667a0c08e3bd2ec91ae0d2/47dd6289/0/57/87/578759_normal_700.jpg?1257946117" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><em>Любой оператор, перенесённый в пустую область холста, становится новым событием , которые должны быть связаны друг с другом чтобы система частиц действовала.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p>Теперь вкратце о том что мы добавляем и зачем это нужно. Position Object &#8211; выбираете объект на котором будут располагаться ваши частицы.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/954c6f8c4213a99ebe7af61139c156d1/47dd6289/0/57/87/578760_normal_700.jpg?1257946234" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Оператор Birth кстати контролирует кадры их рождения, смерти и общее количество. Обнулите эти параметры, общее количество выставьте 5000. Shape и Scale отвечают соответственно за форму и масштаб частиц, форму выберите сферическую (Sphere), размер сферы &#8211; 0,7 во всех событиях. Масштаб задайте 100% и 50% &#8211; variation (варьирование масштаба).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/dc9422b9f6a02fca176eb48ba209db2f/47dd6289/0/57/87/578761_normal_700.jpg?1257946322" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Split amount нужен для связи этого события и вытекающего. С такими настройками:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/524a6705858fc72c2f843de81fce6e63/47dd6289/0/57/87/578762_normal_700.jpg?1257946377" alt="" width="175" height="263" /></p>
<p>Каждая сотая частица перейдёт в следующее событие.</p>
<p>Два оператора Force &#8211; это наша гравитация и помехи (добавьте в один из них Gravity01 а в другой &#8211; Drag01 (в окошке настроек справа от холста, с помощью кнопки Add), не забудьте поставить 100% Influence (влияние)).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6868a63df2ca814c9e897cd04bc67894/47dd6289/0/57/87/578788_normal_700.jpg?1257947144" alt="" width="165" height="236" /></p>
<p>Spawn &#8211; распад частиц (от одной отпочковываются несколько или ещё одна),  событие которое следует за ним описывает поведение  этих частиц.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/369a1f8917080feceb14a74633a24734/47dd6289/0/57/87/578763_normal_700.jpg?1257946417" alt="" width="175" height="263" /></p>
<p>От параметра Spawn отходит событие Shape, от Age Test &#8211; Speed.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c33c829eb74a2016f77faee6ffb077ed/47dd6289/0/57/87/578764_normal_700.jpg?1257946463" alt="" width="175" height="263" /></p>
<p>Если всё делали правильно &#8211; ваша сцена будет напоминать чтото вроде этого:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/fb4ca41376fe28ac5c5d6cb5a8b13678/47dd6289/0/57/87/578765_normal_700.jpg?1257946566" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Ксати представленные в уроке параметры могут вам не совсем подойти, не бойтесь крутить настройки. Возможно придётся подкрутить настройки например масштаба, Spawn, немного менять размер частиц чтобы сцена не превратилась в визуализацию бесформенного куска теста (как вышло в первый раз у меня).</p>
<p>Переместите ползунок анимации в район 30-45 го кадра, чтобы частицы немного сплавились вниз.</p>
<p>Вернёмся к нашей сцене. Закройте окно Paticle View и в режиме создания выберите Compound Objects &gt; Blob Mesh с такими настройками:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/94be71e9fd5d135932ab7f4b7d73ef8a/47dd6289/0/57/87/578786_normal_700.jpg?1257947080" alt="" width="136" height="540" /></p>
<p>Перейдите в режим редактирования и там добавьте в список Blob Objects наш PF Source (щёлкнув Add). Настройки Blob Mesh не рекомендую менять вообще &#8211; иначе будет большая запара с оперативкой и зависанием системы.</p>
<p>Создайте простой красный материал и примените к Blob Mesh &#8211; сцена готова к визуализации.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Светящийся текст в 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/svetyashhijsya-tekst-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/svetyashhijsya-tekst-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 17:34:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Text]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=482</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Светящийся текст в 3ds Max
Эффект светящейся надписи можно использовать в самых различных проектах как отдельно, так и комбинируя с различными визуальными эффектами при создании телевизионных заставок, рекламных роликов и т. д. Светящаяся надпись — это один из эффектов, которые очень хорошо смотрятся и привлекают внимание, и при этом достаточно просто реализуются.</p>
<p>Чтобы создать светящуюся [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/713a2bf03e46c62830fffc88ec342708/47dd6289/0/55/1/550132_normal_700.jpg?1255282205" alt="" width="420" height="315" /></p>
<p><strong>Светящийся текст в 3ds Max</strong><br />
<strong>Эффект</strong> светящейся надписи можно использовать в самых различных проектах как отдельно, так и комбинируя с различными визуальными эффектами при создании телевизионных заставок, рекламных роликов и т. д.<span id="more-482"></span> <strong>Светящаяся надпись</strong> — это один из эффектов, которые очень хорошо смотрятся и привлекают внимание, и при этом достаточно просто реализуются.</p>
<p>Чтобы создать <strong>светящуюся надпись</strong>, используем объект Text (Текст). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Text (Текст).<br />
В свитке Parameters (Параметры) настроек объекта введите в поле Text (Текст) текст надписи и создайте объект в окне проекции.<br />
Теперь необходимо преобразовать сплайновый объект в трехмерный. Для этого используйте модификатор Extrude (Выдавливание): перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите модификатор из списка.<br />
В области Output (Результат) настроек модификатора для выходного объекта выберите тип Mesh (Поверхность) и установите значение параметра Amount (Величина) равным 19,5, a Segments (Количество сегментов) — 1.<br />
Чтобы объект стал сплошным, в области Capping (Настройки замкнутой поверхности) установите флажки Cap Start (Замкнутая поверхность в начале) и Cap End (Замкнутая поверхность в конце).</p>
<p>Откройте Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering ? Material Editor (Визуализация ? Редактор материалов), и в пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный).<br />
Установите для него тип затенения Blinn (По Блинну). В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры Блинна) задайте цвет Diffuse (Рассеивание) — это будет основной цвет вашей надписи.<br />
Установите значение параметра Material Effects Channel (Канал эффектов материала) равным единице . Это нам понадобится на этапе работы с модулем Video Post (Постобработка). Примените материал к объекту.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d2f861ea05792f3b55dad0b965920b50/47dd6289/0/55/1/550129_normal_700.jpg?1255282069" alt="" width="255" height="179" /><br />
Выбор значения параметра Material Effects Channel (Канал эффектов материала)</p>
<p>Откройте окно видеомонтажа Video Post (Постобработка), выполнив команду Rendering ? Video Post (Визуализация ? Постобработка). Нажмите кнопку Add Scene Event (Добавить событие сцены) — появится одноименное окно.<br />
В раскрывающемся списке выберите вид, который вы хотите использовать. В данном случае лучше использовать Perspective (Перспектива).<br />
Вернитесь к окну Video Post (Постобработка), нажмите кнопку Add Image Filter Event (Добавить событие фильтра изображения) и в раскрывающемся списке появившегося окна выберите Lens Effects Glow (Эффекты линзы — свечение). Нажмите кнопку Setup (Настройка) и в открывшемся диалоговом окне Lens <strong>Effects Glow</strong> (Линзовые эффекты — <strong>свечение</strong>) на вкладке Properties (Свойства) укажите значение Effects ID (Идентификатор эффектов) равным единице и снимите флажок Object ID (Идентификатор объекта), установленный по умолчанию .</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7463e9f1c730cc36ebfb1de50902cd19/47dd6289/0/55/1/550130_normal_700.jpg?1255282158" alt="" width="284" height="98" /></p>
<p>Настройки эффекта Lens Effects Glow (Эффекты линзы — свечение) (вкладка Properties (Свойства))</p>
<p>В области Effect (Эффект) вкладки Preferences (Настройки) задайте значение параметра Size (Размер) равным 2, a Softness (Мягкость) — 85. В области Color (Цвет) установите переключатель в положение Gradient (Градиент).<br />
Вернитесь к окну Video Post (Постобработка) и нажмите кнопку Execute Sequence (Выполнить последовательность). В открывшемся окне Execute Video Post (Выполнить постобработку) выберите количество кадров для визуализации, если ваша сцена анимирована, или установите переключатель в положение Single (Один), если нужно визуализировать только один кадр, и нажмите кнопку Render (Визуализировать). Вы получите светящуюся надпись.</p>
<p><span style="color: #800000;">ВНИМАНИЕ</span><br />
Визуализировать сцену нужно только с помощью окна Video Post (Постобработка). Если сделать это в окне Render (Визуализация) или нажав клавишу F9, то действие фильтра видно не будет.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/svetyashhijsya-tekst-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Объемный текст на камне</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/obemnyj-tekst-na-kamne.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/obemnyj-tekst-na-kamne.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 16:07:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Text]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=469</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center"></p>
<p>Объемный текст на камне в 3ds Max
В трехмерных сценах часто приходится работать с объемным текстом. С его помощью можно, например, создать логотип какой-нибудь компании, дорожный указатель, вывеску и т. д. Несмотря на то, что работать с объемным текстом просто и удобно, многие начинающие разработчики трехмерной графики сталкиваются с проблемой правильного расположения объемного текста. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a28a36f4278bbc57efd25601c4dd22fe/47dd6289/0/55/1/550131_normal_700.jpg?1255275982" alt="" width="420" height="315" /></p>
<p><strong>Объемный текст на камне в 3ds Max</strong><br />
В трехмерных сценах часто приходится работать с объемным<strong> текстом</strong>. С его помощью можно, например, создать логотип<span id="more-469"></span> какой-нибудь компании, дорожный указатель, вывеску и т. д. Несмотря на то, что работать с объемным текстом просто и удобно, многие начинающие разработчики трехмерной графики сталкиваются с проблемой правильного расположения объемного текста. Например, если объемный текст используется в сцене для имитации вывески магазина, то проблем у дизайнера возникнуть не должно.<br />
Однако если <strong>трехмерный текст</strong> необходимо разместить по периметру неоднородного камня, то сделать это будет не так и легко.<br />
Рассмотрим простой и в то же время эффективный способ, который позволяет решить данную задачу.<br />
Сначала создадим сам<strong> камень</strong>. Для этого будем использовать простой примитив Sphere (Сфера). Перейдите на вкладку <strong>Create</strong> (Создание) командной панели, в категории <strong>Geometry</strong> (Геометрия) выберите строку <strong>Standard Primitives</strong> (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку<strong> Sphere</strong> (Сфера). В настройках объекта укажите <strong>Radius</strong> (Радиус) равным 100, a <strong>Segments</strong> (Количество сегментов) установите около 150.<br />
ВНИМАНИЕ<br />
Задавать настолько большое количество сегментов в обычных сценах нуж-<br />
но не всегда. В данном случае мы выбираем такое большое значение па-<br />
раметра <strong>Segments</strong> (Количество сегментов) для того, чтобы в дальнейшем не тратить время на редактирование поверхности, к которой будет примыкать трехмерный текст. Коррекция поверхности может понадобиться, если текст неправильно выровнен относительно объекта. В этом случае проблему можно решить, добавляя новые полигоны методом разбиения поверхностей.<br />
Чтобы сфера выглядела неровной, примените к ней стандартный модификатор <strong>Noise</strong> (Шум). В свитке <strong>Parameters </strong>(Параметры) настроек модификатора установите флажок <strong>Fractal</strong> (Фрактальный).</p>
<p>Значение параметра Strength (Сила действия) вдоль каждой из трех осей (X, Y, Z) укажите равным 25 .  Сфера на данном этапе моделирования показана на рисунке<br />
В окне проекции создайте сплайновый текст. Обычно для формирования объемного текста пользователи <strong>3ds max</strong> применяют к созданному в окне проекции сплайновому тексту модификатор <strong>Bevel</strong> (Выдавливание со скосом) или <strong>Extrude </strong>(Выдавливание).</p>
<p>В нашем случае трехмерный текст будет смоделирован немного иначе. Перейдите на вкладку <strong>Create</strong> (Создание) командной панели, в категории <strong>Shapes</strong> (Формы)<br />
выберите строку<strong> Splines</strong> (Сплайны) и нажмите кнопку <strong>Text</strong> (Текст). Щелкните в любом свободном месте окна проекции левой кнопкой мыши, создав тем самым текстовый сплайн .<br />
По умолчанию программа устанавливает в качестве текстовой надписи фразу «MAX Text». Если требуется ее изменить, то это можно сделать в окне <strong>Text</strong> (Текст) свитка <strong>Parameters</strong> (Параметры) настроек объекта. Поверните текст на 90° по оси Z и расположите его таким образом, чтобы он был напротив камня.<br />
Теперь необходимо создать объемную деформацию <strong>Conform</strong> (Согласование). Перейдите на вкладку <strong>Create </strong>(Создание) командной панели, в категории <strong>Space Warps</strong> (Объемные деформации) выберите строку Geometric/Deformable (Геометрические/ Деформирующиеся) и нажмите кнопку <strong>Conform</strong> (Согласование).</p>
<p>В свитке Conform Parameters (Параметры согласования) настроек созданного объекта  при помощи кнопки Pick Object (Взять объект) укажите объект Sphere (Сфера), то есть камень.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1a2a263cee171d2cc4cf082e9e79f672/47dd6289/0/55/1/550122_normal_700.jpg?1255276335" alt="" width="133" height="433" /><br />
Параметры модификатора Noise (Шум)</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4a718051331a96df0b9992b37a5293be/47dd6289/0/55/1/550123_normal_700.jpg?1255276401" alt="" width="309" height="222" /></p>
<p>Текстовый сплайн в окне проекции Perspective (Перспектива)</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e5d3ae4f5c2dbf2f33e0f3cb6eda748/47dd6289/0/55/1/550124_normal_700.jpg?1255276443" alt="" width="388" height="273" /></p>
<p style="text-align: left;">Сфера после применения модификатора Noise (Шум)</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/45b24dde8ae58d894e17bafd10ea43f3/47dd6289/0/55/1/550125_normal_700.jpg?1255276617" alt="" width="135" height="385" /></p>
<p style="text-align: left;">Настройки объемной деформации Conform (Согласование)</p>
<p>Положение в сцене объемной деформации Conform (Согласование) должно быть таким, чтобы значок объекта был параллелен надписи, а сам текст располагался между объемной деформацией и камнем. После того, как вы должным образом расставите объекты в сцене, Свяжите объемную деформацию Conform (Согласование) с текстом при помощи кнопки Bind to Space Warp (Связать с объемной деформацией) на панели инструментов. Результат выполнения описанных действий показан на рисунке.</p>
<p>После того как вы свяжете объемную деформацию Conform (Согласование) с текстом, в сцене произойдут изменения. Текстовый сплайн изогнется и расположится на поверхности камня. Если визуализировать изображение на данном этапе создания сцены, то ничего кроме камня видно не будет, поскольку сплайн еще не преобразован в объемный текст.</p>
<p>Чтобы на визуализированном изображении увидеть, как <strong>текст</strong> огибает поверхность камня, выделите сплайновый текст, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и присвойте объекту модификатор Edit Mesh (Редактирование поверхности). Визуализируйте изображение. На этом изображении текст стал виден, однако он еще не <strong>объемный</strong>. На первый взгляд может показаться, что осталось использовать модификатор Bevel (Выдавливание со скосом) или Extrude (Выдавливание), и сцена будет готова, — но это не так.
</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e2efc6ea41a75a1948b28ba64ebf41d5/47dd6289/0/55/1/550127_normal_700.jpg?1255276755" alt="" width="390" height="276" />Сцена после создания объемной деформации Conform (Согласование)</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3006a01c0dd8d19ba322b004b942c0f2/47dd6289/0/55/1/550126_normal_700.jpg?1255276702" alt="" width="295" height="230" /></p>
<p style="text-align: left;">Первая пробная визуализация сцены</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0446e945b33d105d8aacab4e3c4e9430/47dd6289/0/55/1/550128_normal_700.jpg?1255276883" alt="" width="197" height="189" /><br />
Окно Snapshot (Снимок)</p>
<p>Если применить один из перечисленных модификаторов, то можно увидеть, что объемная деформация <strong>Conform</strong> (Согласование) не позволяет тексту выступать над поверхностью камня. Чтобы сделать его объемным, необходимо выполнить следующие действия. Выделите объект в окне проекции и выполните команду Tools ? Snapshot (Инструменты ? Снимок). В открывшемся окне установите переключатель Clone Method (Метод клонирования) в положение Mesh (Поверхность) .</p>
<p>После этого вы получите точную копию искривленного текста в виде Editable Mesh (Редактируемая поверхность), на которую объемная деформация Conform (Согласование) не оказывает никакого действия. Выделите новый объект в сцене перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и, развернув список в стеке модификаторов, переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон) Edit Geometr (Редактирование геометрических характеристик) снимите флажок Refine Ends (Очистить концы) и нажмите кнопку Extrude (Выдавливание) Произведите выдавливание всех полигонов объекта на некоторое расстояние. В итоге вы должны получить изображение, показанное на рисунке.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/obemnyj-tekst-na-kamne.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект превращения в пыль 3ds max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-prevrashheniya-v-pyl-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-prevrashheniya-v-pyl-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 19:42:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Text]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=182</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Эффект превращения в пыль 3ds max</p>
<p>Очень часто в кино (но ещё чаще в Anime) мы наблюдаем как объекты, либо персонажи   превращаются в пыль и развеиваются по ветру. Сегодня мы попробуем воссоздать подобный   эффект на примере текста, но его без труда можно применить и к более сложным объектам.
Чайникам настоятельно рекомендуется ознакомиться с [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/df4a964dc839b3545ec3b1320f9b727e/47dd6289/0/52/75/527576_normal_700.jpg?1253305239" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p><strong>Эффект превращения в пыль 3ds max</strong></p>
<p>Очень часто в кино (но ещё чаще в Anime) мы наблюдаем как объекты, либо персонажи   превращаются в пыль и развеиваются по ветру. Сегодня мы попробуем воссоздать подобный   эффект на примере текста, но его без труда можно применить и к более сложным объектам.<span id="more-182"></span><br />
<span style="color: #808080;"><em>Чайникам настоятельно рекомендуется ознакомиться с Системами Частиц (Particles) а также<br />
с Исказителями пространства (Space Warps) &#8211; это такие особые объекты, имитирующие<br />
природные явления (ветер, гравитацию, помехи и многое другое). Не обязательно знать это<br />
досконально но эти вещи &#8211; одни из самых интересных и полезных в Max-е в плане создания<br />
эффектов.</em></span></p>
<p><strong>1 </strong>Создайте текст (Shapes&gt;Text&gt;Extrude(модификатор)). Затем из меню Create доберитесь до Space Warps&gt;Deflectors(Отражатели)&gt;<strong>SDeflector</strong>(сферический). Создайте его в проекции Top   и позиционируйте так чтобы текст оказался в его центре. При необходимости   отмасштабируйте Deflector таким образом, чтобы он оказался немного больше объекта Текст.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ba57261de12c9037571cc39733587165/47dd6289/0/52/75/527559_normal_700.jpg?1253303528" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><strong>2</strong> Создайте три объекта типа &laquo;Ветер&raquo; (<strong>Wind</strong>) Space Warps&gt;Forces&gt;Wind. Они будут раздувать   нашу пыль в трёх направлениях с разной силой. Переместите и поверните все три объекта   таким же образом как на рисунке:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1da570a3b7c912cdc8fc52fedd7b97aa/47dd6289/0/52/75/527560_normal_700.jpg?1253303581" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><span style="color: #808080;"><em>при повороте объекта лучше всего предварительно нажать кнопку <img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/1689890349fc5c15780f68ad03bbbfb1/47dd6289/0/52/75/527574_normal_700.jpg?1253304010" alt="" width="77" height="35" /> тогда поворачивать   будете не на какие то сотые доли градусов, а ровно на пять. Привязки значительно   облегчают работу во многих ситуациях</em></span></p>
<p>Создайте ещё один вспомогательный объект &#8211; Помехи (<strong>Drag</strong>) Space Warps&gt;Forces&gt;Drag. Он   подтормаживает все остальные силы, применённые к объекту и тем самым создаёт эффект   замедления, сглаживает резкости в анимации.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6157f6f2f3c25adb9fdd4c003f4b6e41/47dd6289/0/52/75/527561_normal_700.jpg?1253303622" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><strong>3 </strong>Анимируем наш SDeflector.Перетащите Deflector вправо от текста чтобы он не перекрывал   его.Нажмите [Set Key]. Передвиньте ползунок анимации в пятый кадр и снова нажмите [Set   key] &#8211; до пятого кадра наш дефлектор останется неподвижным. Затем передвиньте ползунок в   последний кадр (у меня это 200), и передвиньте дефлектор влево так, чтобы он полностью   перекрывал текст.</p>
<p><strong>4</strong> Перейдём к созданию системы частиц. Откройте редактор событий: Graph Editor&gt;<strong>Particle   View</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/49ee2c7969dafc46119b3f095231edb7/47dd6289/0/52/75/527562_normal_700.jpg?1253303654" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Для создания излучателя частиц перетащите из списка операторов в окно событий оператор   Empty Flow (Пустой поток). Также перетащите сюда оператор Birth и свяжите его с Empty   Flow (для этого щёлкните на выступающем круглом элементе списка событий и перетащите его   на объект PF Source 01) &#8211; в результате образуется связь между источником частиц и   событием (Event 01).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/57b4d3c547b7fd50ab6a2d7166d60538/47dd6289/0/52/75/527563_normal_700.jpg?1253303711" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><strong>5</strong> Добавькте  списку Event01 следующие опреаторы:</p>
<p><strong>Position Object </strong>(располагает частицы по форме выбранного объекта, в данном случае это   объёмный текст)</p>
<p><strong>Shape (Форма)</strong> &#8211; задаёт форму отображения частиц при визуализации</p>
<p><strong>Collision</strong> (столкновения) &#8211; позволяет управлять столкновениями частиц, указывать   отражатели с которыми они будут сталкиваться и выбирать последующие события после   столкновения.</p>
<p><strong>Material Static &#8211; </strong>добавление материала который не меняется с течением времени жизни   частиц.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/91f0bf69239fdc2d1a2b0f35e0636ff1/47dd6289/0/52/75/527564_normal_700.jpg?1253303746" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><strong>6</strong> Перетащите в окно событий оператор<strong> Force</strong> и свяжите его с Collision (от которого слева   отходит круглый индикатор) &#8211; это будет означать что после столкновения (Collision) с   нашим Дефлектором на частицы начнут действовать силы которые мы выберем в настройках   операторв Force.</p>
<p><strong>7</strong> Приступим к настройкам системы частиц.  Выделите оператор</p>
<p><strong>Birth 01 &#8211; </strong>в правой части   окна появится список возможных его настроек.В Emit Start и Emit Stop поставьте по нулю,   а полю Amount присвойте значение 40 000 (у нас получится 40 000 частиц которые будут   существовать с начала анимации и не будут &laquo;умирать&raquo; в её процессе).</p>
<p><strong>8</strong> <strong>Position object </strong>- в области Emitter Objects щёлкните на &laquo;By list&raquo; и из списка выудите   наш текстовый объект. Теперь частицы уютно располагаются на всей его поверхности. Сам же   текстовый объект следует скрыть (правая кнопка мыши &#8211; Hide selected), либо зайдите в   менеджер слоёв и нажмите там на чайник справа от названия объекта Текст &#8211; он не будет   участвовать в визуализации.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0d77515ef4b040c873abe66fc1c657d4/47dd6289/0/52/75/527565_normal_700.jpg?1253303833" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><strong>9</strong> <strong>Shape -</strong> в раскрывающемся списке типов формы выберите Cube &#8211; так частицы будут   выглядеть во время визуализации.</p>
<p><em><span style="color: #808080;">в окне проекции частицы будут по-прежнему отображаться в виде &laquo;крестиков&raquo; &#8211; если хотите   это изменить, выделите свойство &laquo;Display&raquo; &#8211; и уже в его настройках переключите тип   отображения (на Geometry &#8211; если хотите чтобы они выглядели как во время рендеринга, но   предупреждаю, комп может подвиснуть не на шутку)  если вам понравится анимация и вы захотите её пересматривать снова и снова- то вам не   обойтись без оператора cache &#8211; анимация будет просчитываться только один раз а не каджый   раз, когда вам вздумается водить ползунком по тайм-лайну).</span></em></p>
<p><strong>10</strong> <strong>Collision</strong> &#8211; тут всё просто. By list &gt; выбираете наш Deflector, ставите галочку на   Speed-Continue (то есть при столкновении частицы будут продолжать своё движение при   столкновении с отражателем)  11 Force &#8211; также в By List выбиравем все четыре представленных силы (ветра и помехи).  Теперь можно просмотреть неокончательную анимацию, но не увлекайтесь &#8211; ещё предстоит   подкрутить настройки и создать материал.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/39943cb0d27d0d6f87583df3737a91ca/47dd6289/0/52/75/527566_normal_700.jpg?1253303886" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><strong>12</strong> Нажмите <strong>M</strong> &#8211; откроется редактор материалов, для diffuse стандартного материала   выберите любой цвет кроме чёрного и проставьте в Self-Illumination 100%. Так вы уберёте   все лишние тени и рефлексы. Выделите в Particle View свойство <strong>Static material</strong>,   перетащите кружочек с вашим материалом на кнопку None, либо просто нажмите эту кнопку и   найдите там ваш материал.</p>
<p><strong>13 </strong>Подходим к завершающей стадии (не учитывая рендеринга &#8211; он будет длиться раза в три   дольше чем вы делали этот урок &gt;=D ). По очереди переходите в настройки Wind 01, 02 и 03   и меняйте их на:</p>
<p><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/5b92f8ba932f15f868ac4ab24ce595eb/47dd6289/0/52/75/527570_normal_700.jpg?1253304101" alt="" width="185" height="460" /> <img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/755e2b823e48ee3126bc61a6f28a5d44/47dd6289/0/52/75/527571_normal_700.jpg?1253304145" alt="" width="185" height="460" /><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/4903520d4e137507a3516f5e522f3fb9/47dd6289/0/52/75/527572_normal_700.jpg?1253304175" alt="" width="185" height="460" /></p>
<p>вы увидете как будет преобразовываться ваша анимация. И наконец у Drag выставите   следующие параметры: Linear Damping, <em><strong>X</strong>=20 <strong>Y</strong>=15 <strong>Z</strong>=7</em>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/58c9bd288fc8fca115593598f915fa1f/47dd6289/0/52/75/527567_normal_700.jpg?1253303940" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><strong>14 </strong>И напоследок-используем <strong>Motion Blu</strong>r-который придаёт многим сценам недостающий   реализм. В окне событий выделите PF Source 01, цвет контура изменится на белый &#8211; затем   правой кнопокй мыши вызовите контекстное меню &gt; Properties &gt; область Motion Blur &#8211;   поставьте галочку Enabled если она не стоит, переключатель установите в положение Image   (размываться будет конечное изображение\картинка объекта в соответствии с направлением   его движения), Multipler поставьте примерно на 12.</p>
<p><strong>15</strong> Ну собственно остался сам Рендеринг и просмотр результата.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d6a572e884a5b3c7bcbcf893e44b2fbb/47dd6289/0/52/75/527573_normal_700.jpg?1253303980" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="445" height="364" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/RsE9F2YBT5U&amp;hl=ru&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00&amp;border=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="445" height="364" src="http://www.youtube.com/v/RsE9F2YBT5U&amp;hl=ru&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00&amp;border=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-prevrashheniya-v-pyl-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->