<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Снег</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/sneg/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро пожаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Mon, 07 May 2012 15:35:10 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max &#8212; улучшение эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 07:48:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=698</guid>
		<description><![CDATA[Действия для улучшения эффекта Финальная сцена выглядит весьма убедительно, во многом благодаря удачно выбранной модели снежинок. Тем не менее, чем больше их присутствует в сцене, тем больше времени уходит на визуализацию анимации, опять-таки благодаря выбранной модели снежинок. Вы получаете миллионы &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e4847d59251f4c3aa2e9aca7eb8cabc/47dd6289/0/58/68/586884_normal_700.jpg?1258807402" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Действия для улучшения эффекта</strong><br />
Финальная сцена выглядит весьма убедительно, во многом благодаря удачно выбранной модели снежинок<span id="more-698"></span>. Тем не менее, чем больше их присутствует в сцене, тем больше времени уходит на визуализацию анимации, опять-таки благодаря выбранной модели снежинок. Вы получаете миллионы полигонов, которые при включении теней могут быстро привести к сбою в самом производительном домашнем компьютере. В этом занятии, как и в занятии, посвященном описанию града, сцена быстро становится перегруженной частицами. Попробуйте задать настройке Emit Start отрицательное значение, чтобы в начальный момент на поверхности земли уже находилось определенное количество снега. Впоследствии, чтобы уменьшить загруженность сцены, вы можете смело уменьшить общее количество частиц.</p>
<p>Если вы несчастный обладатель старого компьютера с небольшим объемом оперативной памяти, то вместо выбранной модели частиц используйте лицевые частицы. Замените оператор Shape Instance в <strong>системе частиц</strong> оператором Shape Facing, укажите располагать частицы сторонами к камере, а затем используйте заранее визуализированные модели снежинок (визуализируйте их в окне проекции Front или Left), назначив материал соответствующей прозрачности. Это приведет к добавлению в сцену плоских частиц, которые, тем не менее, визуализируются намного быстрее, хотя и выглядят менее качественно. Единственная проблема такого метода — это однородность распределения частиц в сцене; она не может не бросаться в глаза. Чтобы побороть указанный недостаток, попробуйте визуализировать исходные<strong> снежинки</strong> под разными углами, добившись получения набора карт, скажем, десяти, затем настройте столько же материалов с разными назначенными в них картами, после чего используйте оператор Material Frequency для назначения частицам материала на произвольной основе.</p>
<p>Если вам не грех похвастаться производительностью своего компьютера, попробуйте даже увеличить общее количество частиц сцены до момента, пока вся поверхность земли не будет покрыта снегом. Исходя из способа представления геометрии частиц, можно заметить, что все снежинки будут объединяться в своеобразные кластеры, которые не имеют видимых границ. Если в сцене присутствует огромное количество частиц, то можно утверждать, что на поверхности земли образуется единый снежный покров. Желая протестировать свой компьютер в невероятно экстремальных условиях, попробуйте добавить падающий снег в сценах, описанных в занятиях, посвященных моделированию газона или поверхности грунта. Вам придется применить к<strong> системе частиц </strong>травяного покрова модуль Mesher, чтобы использовать с: в качестве отражателя для <strong>снежинок</strong>. Настройка такой системы не должна вызвать у вас видимых затруднений. С другой стороны, никто не возьмется вам гарантировать, что время визуализации такой сцены не будет превышать разумные пределы терпения. Попробуйте, может у вас и получится добиться вразумительных результатов в обозримом будущем.</p>
<p>В зависимости от температуры земли вы можете наблюдать<strong> эффект таяния снега</strong>. Чтобы сымитировать его, попробуйте передать определенное количество от общего числа частиц в событие, обеспечивающее обработку процесса таяния снежинок по достижении поверхности земли. Небольшое изменение геометрии или анимация модификатора Melt в исходной геометрии (внимательно изучите раздел &#171;Дальнейшие действия&#187; в предыдущем, занятии) — это все, что вам понадобится для получения желаемого результата. Вы также можете преобразовать исходную геометрию частиц в событии таяния с помощью объекта Blobmesh, назначив впоследствии объекту материал воды.</p>
<p>Попробуйте добавить в сцену несколько специальных объектов, например упавшее дерево или несколько камней, чтобы проверить, будет ли снег оседать на их поверхности. Создав копии исходного отражателя U Deflector, вы можете указать в них все объекты, которые должны становиться препятствием для падающих снежинок. Затем вам нужно добавить эти отражатели в событии Collision. Все гениальное — просто! Полученный эффект не приведет к образованию сугробов, но если вы все же хотите сымитировать и их, добавьте в событие оператор Keep Apart, который обеспечит неподвижность частиц при соприкосновении их между собой. Результат будет весьма убедительным, хотя на его обработку и уйдет много времени.</p>
<p><strong>Снежинки</strong> по достижении поверхности земли не обязательно должны становиться неподвижными (см. исходные видеоматериалы), поэтому попробуйте настроить их разделение на несколько частей при ударе (как описано в предыдущем занятии).</p>
<p>Поскольку большие частицы тяжелее, искривление пространства Gravity должно взаимодействовать с ними сильнее, чем с небольшими частицами. С примером такого типа взаимодействия, в котором оператор Force по-разному влияет на частицы разных размеров, ознакомьтесь в справочном пособии MAXScript для 3ds Max версии 7 и выше. Сценарии в нем будут полезными даже для пользователей 3ds Max 6, хотя последние и не смогут применить их в старой версии программы. Справедливости ради также стоит заметить, что зависимость влияния на частицы от их размера характерна и для искривления пространства Wind (в случае снежинок даже в большей степени, чем для остальных!).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 13:52:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=686</guid>
		<description><![CDATA[Реализация эффекта-5 Откроите диалоговое окно Particle View. Щелкните правой кнопкой мыши на корне системы частиц Falling Snow и выполните команду Properties. В появившемся на экране диалоговом окне включите режим Image Motion Blur (Размытие движения). Щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-5.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b0e5a09a165f542f5df7ee5223bfb233/47dd6289/0/70/37/703756_normal_700.jpg?1283232639" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Реализация эффекта-5</strong></p>
<p>Откроите диалоговое окно Particle View. Щелкните правой кнопкой мыши на корне системы частиц Falling Snow и выполните команду Properties<span id="more-686"></span>. В появившемся на экране диалоговом окне включите режим Image Motion Blur (Размытие движения). Щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно и визуализировать анимацию.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f74515e2fd61744688f8001e84af4def/47dd6289/0/70/37/703754_normal_700.jpg?1283235403" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Добавление несильного размытия движения делает сцену реалистичнее, особенно в моменты <strong>пролета частиц</strong> перед самой камерой, которые</p>
<p>Чтобы не позволить компьютеру отказать в момент визуализации сцены, вам нужно уменьшить в ней количество обрабатываемых программой <strong>3ds Max</strong> элементов, что сводится к уменьшению количества полигонов, но никак не количества представленных в сцене<strong> снежинок</strong>.</p>
<p>В окне проекции Тор создайте объект Box, который включает в себя плоскость земли и располагается как раз над значком <strong>системы частиц Particle Flow</strong>. Назовите его Particle Killer (Убийца частиц). Добавьте в стек модификатор Normal и измените его свойства так, чтобы сделать неви-зуализируемым. Добавьте в сцену отражатель UDeflector и в качестве объекта в нем выберите Particle Killer. Откройте диалоговое окно Particle View и добавьте в событие Snowflakes критерий Collision, расположив его под уже существующим критерием Collision. В список отражателей этого критерия добавьте элемент UDeflector. Перетащите на холст оператор Delete (Удалить), чтобы создать новое событие и связать его со вторым критерием Collision. Назовите новое событие Deletion. Визуализируйте сцену.</p>
<p><strong> Частицы</strong>, находящиеся вне поля камеры при визуализации не существенны, поэтому визуализировать их совсем не обязательно, поскольку они значительно увеличивают общее время обработки данных сцены. Удаление этих нежелательных объектов — это один из самых эффективных методов уменьшения общего времени визуализации. В некоторых ситуациях он становится даже более эффективным, чем снижение уровня рождения частиц. Убедитесь, что в результате добавления в сцену объекта Particle Killer вы случайно не удалили<strong> частицы</strong>, которые уже &#171;приземлились&#187; на поверхность земли.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/10f845c8e8fbc661aa45d7aad54c39e5/47dd6289/0/70/37/703755_normal_700.jpg?1283235417" alt="" width="567" height="434" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ледяная пустыня в 3ds Max (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 13:03:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=675</guid>
		<description><![CDATA[В этом этапе мы настроим освещение сцены, установив источники, имитирующие освещение, поступающее от неба и Солнца. В окне проекции Top coздайте целевой направленный источник освещения (Target Direct Ljght), разместив его в нижней части плоскости, а его цель задайте в центре &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-5.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cb001d22fc4d4e537763720463ce0cc3/47dd6289/0/54/74/547433_normal_700.jpg?1254988802" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>В этом этапе мы настроим освещение сцены, установив источники, имитирующие освещение, поступающее от неба и Солнца.<span id="more-675"></span></p>
<p>В окне проекции Top coздайте целевой направленный источник освещения (Target Direct Ljght), разместив его в нижней части плоскости, а его цель задайте в центре плоскости. Назовите этот новый источник освещения Sun (Солнце) и в окне проекции Left подымите его вверх так, чтобы представить восход (или заход) Солнца. Установите флажки Shadows (Тени) и Overshoot (Разброс), а затем задайте параметру Falloff/ Field значение 3000, чтобы покрыть светом всю плоскость. Цвет тени задайте равным RGB 27, 30, 34,<br />
в поле Bias панели Shadow Map Param (Параметры карты тени) введите 0,01, а в поле Size — значение 2048.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6dd6fc93ce0725717b060f092c12de23/47dd6289/0/54/74/547406_normal_700.jpg?1258894664" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Опция Overshoot применяется, чтобы осветить области, находящиеся вне заданных параметром Falloff/Field частей сцены, а само значение параметра Falloff/Field увеличено, поскольку тени нужно удерживать в строго заданных границах, вне их тени отбрасываться не должны. Параметр Bias карты теней уменьшен, чтобы предотвратить отступ теней от объектов (граней), которые их генерируют, а параметр Size, наоборот, увеличен для добавления в тени четкости, характерной для освещения, поступающего от <strong>Солнца</strong>. Цвет тени изменен на один из оттенков, максимально приближенных к светло-голубому.</p>
<p>Установите режим привязки 1 к сетке (Grid Snap), если он еще не активен, и в окне проекции Тор создайте источник освещения Target Direct Light, расположив его по левую сторону плоскости, и перетащите его цель ближе к центру плоскости. Установите флажок Shadows, задайте параметру Multiplier значение 0,05, цвет освещения установите как RGB 116, 132, 149. Установите флажок Overshoot и в поле Falloff/Field введите 3000. Отключите режим Specular, в разделе Shadow Map в поле Bias задайте значение 0,01, в поле Size — значение 512, а параметр Sample Range приравняйте к 20. Все еще находясь в окне проекции Тор, создайте экземпляр текущего источника освещения, расположив его на таком же расстоянии от плоскости, что и оригинал, но под симметричным углом. Выполните эту процедуру еще несколько раз, чтобы получить четыре источника освещения, расположенные под одинаковыми углами.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4b6a4ae65812f6979c4b93a0be3c834c/47dd6289/0/54/74/547407_normal_700.jpg?1258894771" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы добавили дополнительные источники освещения низкой интенсивности, чтобы обеспечить конечную сцену необходимым количеством света. Если интенсивность освещения сделать большой, то результирующая сцена получится засвеченной и плохо различимой. Цвет освещения взят из цветовых настроек карты Gradient Ramp, назначенной небу. Нам не нужно, чтобы освещение от дополнительных источников отражалось, поэтому мы сбросили Specular, иначе в сцене появились бы многочисленные световые пятна, хотя в идеале нам нужно получить только одно из них — Солнце. Параметр Sample Range увеличен, чтобы усилить размытие теней и удалить в сцене.</p>
<p>Установите флажок Angle  Snap (Привязка к углу). Выделите все четыре экземпляра источников освещения и поверните выделение с копированием на 45°, чтобы создать еще четыре источника освещения. Теперь выделите все эти источники освещения (но не их цели) и в окне проекции Left переместите их слегка вверх. Нажмите клавишу &lt;Shift&gt; и переместите их, чтобы получить новую копию кольца источников освещения, расположенную несколько выше гор. Выполните эту задачу еще несколько раз, чтобы создать еще одно кольцо источников освещения над ландшафтом, а затем еще одно — под ним, но источники освещения в нем должны быть направлены вверх.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8b441a20afaeb2fb9112c5fb05f86e01/47dd6289/0/54/74/547408_normal_700.jpg?1258894875" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Глобальное освещение сцены создается с помощью большого количества источников освещения, что позволяет отбрасывать в горах большое количество теней. Крупные карты позволяют сохранить детальность, но для удаления артефактов вам придется воспользоваться диффузным наложением. Если вам кажется, что визуализация сцены занимает много времени, уменьшите вполовину размер карты теней, а также значение параметра Sample Range, чтобы результат размытия оставался прежним (размытие также можно слегка уменьшить).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 12:54:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=665</guid>
		<description><![CDATA[Реализация эффекта-4 Настройка системы частиц завершена, нам осталось создать и применить материал, который будет использоваться в системе частиц, а затем создать эффект просвечивания снежинок. Откройте диалоговое окно Materials Editor (Редактор материалов) и назовите новый материал Snowflake. В раскрывающемся меню Shader &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-4.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b0e5a09a165f542f5df7ee5223bfb233/47dd6289/0/70/37/703756_normal_700.jpg?1283232639" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Реализация эффекта-4</strong></p>
<p><strong> </strong>Настройка системы частиц завершена, нам осталось создать и применить материал, который будет использоваться в системе частиц, а затем создать эффект просвечивания снежинок.<span id="more-665"></span></p>
<p>Откройте диалоговое окно Materials Editor (Редактор материалов) и назовите новый материал Snowflake. В раскрывающемся меню Shader выберите значение Translucent Shader, а в качестве рассеянного (Diffuse) выберите белый цвет. Откройте разворачивающуюся панель Maps, добавьте в ячейку Opacity (Непрозрачность) карту Falloff (Спад) и назовите ее Snowflake Opacity Falloff (Спад непрозрачности снежинок). В верхней части структуры материала в поле Bump (Рельеф) введите значение 100, в ячейку Bump добавьте карту Speckle (Испещрение) и назовите карту Snowflake Bump (Рельеф снежинки). Параметру Size задайте значение 20. Вернитесь в начало материала и добавьте в ячейку &#171;ranslucent карту Falloff, которую назовите Shadow Illumination (Освещение тени). Поменяйте местами цвета, в качестве типа спада (Falloff Type) выберите Shadow/Light Тени/Света), в ячейке цвета затенения (Shaded) выберите цвет RGB 188, 188, 190, а затем измените кривую Mix так, как показано на рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/24da8b87dae3ce3de9348782c9c423d9/47dd6289/0/70/37/703751_normal_700.jpg?1283235314" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Очень большой этап, хотя и весьма однозначный. Мы использовали настройку Translu-еnсу, чтобы позволить свету, проходящему через<strong> снежинку</strong>, отображаться на противоположной стороне. Поскольку цвет просвечивания не должен иметь исходной однородности, мы применили карту Falloff, а затем подкорректировали кривую Mix, сделав яркие цвета более заметными в темных областях. Спад непрозрачности позволяет добиться образования мягких краев, а карта Speckle в ячейке Bump обеспечивает произвольность заполнения частицы Snowflake рельефным материалом.</p>
<p>Откройте диалоговое окно У EI представления частицы, если оно было скрыто, и выделите один из операторов Material Static. Перетащите материал Snowflake из окна Material Editor в пустую ячейку оператора Material Static и по запросу выберите  вариант Instance (Экземпляр).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6763f3d743c0a702eb8954093ffb33ec/47dd6289/0/70/37/703752_normal_700.jpg?1283235334" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку прежде мы создавали экземпляры, а не копии операторов, все операции, выполняемые с одним из них, незамедлительно будут отображаться на всех без исключения экземплярах. При назначении материала из окна Material Editor оператору Material Static мы, вне всяких сомнений, также будем создавать их экземпляры. Таким образом, в дальнейшем при внесении в материал изменений эти изменения будут автоматически обновляться в операторе Material Static, а потому и во всей <strong>системе частиц.<br />
</strong> В качестве завершающих штрихов мы добавим в сцену освещение, чтобы сделать<strong> эффект</strong> &#171;опрозрачнивания&#187; материала в<strong> снежинках</strong> обоснованным, а потому и максимально реалистичным.</p>
<p>Скройте диалоговые окна 1 &amp; Material Editor и Particle View. В окне проекции Тор создайте стандартный источник освещения Skylight (Освещение неба) и в ячейке Sky Color (Цвет неба) выберите RGB 162, 177, 187. Все еще находясь в окне проекции Тор, создайте источник освещения Direct (Направленный) и назовите Sun (Солнце). Образцу Multiplier Color (Цвет усиления) установите цвет RGB 255, 243, 232, увеличьте параметр Falloff (Спад) так, чтобы освещение покрыло всю сцену, и установите режим Overshoot (Превышение). Сместите источник освещения в окне проекции Тор так, как показано на рисунке, а затем сместите его на 700 единиц вверх в окне проекции Left.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c59bd6f87b39796eea8b3a51062ae708/47dd6289/0/70/37/703753_normal_700.jpg?1283235357" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>В нашей сцене в текущий момент не должны присутствовать тени, поэтому мы их отключили. Применение теней с большим количеством геометрических элементов чревато быстрым переполнением оперативной памяти, а потому и невозможностью продолжения вычисления сцены. Как только на последующих этапах вам понадобится добавить тени, включите их, но помните, что система частиц не отбрасывает их, а только принимает.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 20:40:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=652</guid>
		<description><![CDATA[Реализация эффекта &#8212; 3 Выделите оператор Material Static события Snowflakes и создайте его экземпляр на холсте, чтобы создать новое событие. Назовите это новое событие Snowflakes at Rest (Снег на земле) и свяжите его с выходом критерия Collision события Snowflakes. Поскольку &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-3.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b0e5a09a165f542f5df7ee5223bfb233/47dd6289/0/70/37/703756_normal_700.jpg?1283232639" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Реализация эффекта &#8212; 3</strong></p>
<p>Выделите оператор Material Static события Snowflakes и создайте его экземпляр на холсте, чтобы создать новое событие<span id="more-652"></span>. Назовите это новое событие Snowflakes at Rest (<strong>Снег</strong> на земле) и свяжите его с выходом критерия Collision события Snowflakes.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/bb003756e9e0d86fc5aece6d9cfb6d82/47dd6289/0/70/37/703747_normal_700.jpg?1283235200" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку мы уже указывали в <strong>системе частиц</strong> прекратить их движение при столкновении с отражателем UDeflector, в новом событии нам не понадобится использовать никаких других операторов, кроме экземпляра оператоpa Material Static, потому что материал не передается из одного события в другое, разве что его назначат для всей системы. Перемещение по временной шкале показывает, что частицы начинают свое движение в небе и прикрепляются к поверхности, как только попадают на нее.</p>
<p>Теперь можно приступать к созданию <strong>фигур снежинок</strong>. Объект снежинки представляется простой геометрией, которая будет заполнять всю сцену. В окне проекции юр создайте примитив Box (Блок) с длиной (Length), шириной (Width) и высотой (Height), равной 5, который назовите Snowflake. В этом же окне проекции создайте примитив Geosphere (Геосфера) и назовите его Snowflake Position Generator (Генератор центра снежки). Параметрам Radius (Радиус) и Segments (Сегменты) задайте значение 2. Добавьте в стек модификатор Noise (Шум). В поле Scale (Масштаб) введите значение 1, установите флажок Fractal (Фрактальный), а затем введите в полях X, Y и Z раздела Strength значение 50.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1c4d1724177ec810b70d41f8d87aff29/47dd6289/0/70/37/703748_normal_700.jpg?1283235216" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Внимательно изучая исходные изображения, особенно фотографии крупным планом, изображающих <strong>снег</strong> на листьях, легко заметить, что отдельные формации снежных скоплений состоят из примитивных кубов, из которых можно получить снежинки практически любой формы. В качестве метода распространения кубов в снежинках используется объект Geosphere.</p>
<p>Выделите объект блока Snow-flake и создайте на его основе составной объект Scatter. Щелкните для объекта Scatter на кнопке Pick Distribution Object и выберите объект Snowflake Position Generator. Количество копий (Duplicates) задайте равным 50, а в поле Vertex Chaos (Хаотичность вершин) введите значение 2. В разворачивающейся панели Display (Вывод) установите флажок Hide Distribution Object (Скрыть объект распределения). Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) и установите переключатель Affect Pivot Only (Влиять только на сводные точки). Щелкните на значке Center to Object (По центру объекта), чтобы указать точку привязки, и отключите режим Affect Pivot Only. Скройте объект Snowflake Position Generator.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e9c9ec97d636858a98582942eb5f5d8f/47dd6289/0/70/37/703749_normal_700.jpg?1283235246" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>По умолчанию составной объект Scatter автоматически, наряду с распространяемыми объектами, включает копию объекта, задающего метод распространения. Установка флажка Hide Distribution Object приводит к исключению его из конечного элемента. Сводная точка указывается для задания точки распространения, а она исходно не находится в центре составного объекта.</p>
<p>Повторно откройте диалоговое окно Particle View (Представление частиц) и выделите оператор I Shape Instance. В разделе Particle Geometry Object (Объект геометрии частиц) щелкните на кнопке None и выберите объект Snowflake Scatter Compound Object. Параметру Scale % задайте значение 20 с настройкой Variation, равной 50. Скройте объект Snowflake Scatter Compound Object, так как он вам больше не понадобится.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b4e6280c97cbcf728229650d4e7d5667/47dd6289/0/70/37/703750_normal_700.jpg?1283235260" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Размер исходного объекта геометрии<strong> системы частиц</strong> очень большой, поэтому мы уменьшили его, изменив значение параметра Scale в операторе Shape Instance, а затем увеличили степень его вариации. Чтобы убедиться в правильности задания настроек, в операторе Display задайте показывать геометрию. Предупреждение: в сцене присутствует огромное количество вычисляемых объектов, поэтому перед визуализацией обязательно сохраните сцену. При возникновении сбоя вы сможете вернуться к сцене в новом сеансе работы в программе. Чтобы уменьшить нагрузку на системные ресурсы, отобразите частицы в виде ограничительных рамок и/или уменьшите количество рождаемых частиц.</p>
<p><strong> </strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 14:24:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=628</guid>
		<description><![CDATA[Реализация эффекта-2 После подготовки основных объектов сцены нам необходимо создать систему частиц и назначить ей элементы, которые будут представляться в сцене. В окне проекции Тор создайте систему частиц Particle Flow (Поток частиц) с параметром Length (Длина), равным 800, и параметром &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-2.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b0e5a09a165f542f5df7ee5223bfb233/47dd6289/0/70/37/703756_normal_700.jpg?1283232639" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Реализация эффекта-2</strong></p>
<p>После подготовки основных объектов сцены нам необходимо создать систему частиц и назначить ей элементы, которые будут представляться в сцене.<span id="more-628"></span></p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему частиц <strong>Particle Flow</strong> (Поток частиц) с параметром Length (Длина), равным 800, и параметром Width (Ширина), равным 1000, которую назовите Falling Snow (Падающий снег). В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100, а параметру Upper Limit (Верхний предел) раздела Particle Amount (Количество частиц) раскрывающейся панели System Management (Управление системой) введите значение 10000000. Измените расположениесистемы частиц так, чтобы она приобрела координаты (300, 25, 300) — расположилась над объектом Ground Plane и несколько сместилась относительно последнего.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ee094141db69e9290ea43ab55d035ef4/47dd6289/0/70/37/703744_normal_700.jpg?1283235024" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы только что создали базовую систему частиц, с помощью которой будут генерироваться<strong> снежинки</strong>. Система слегка смещена, поскольку перед попаданием в сцену частицы будут поддаваться воздействию искривления пространства Wind, представляющего ветер, сдувающий <strong>снежинки</strong> в одном из направлений. Коэффициент Viewport увеличен, чтобы мы могли наблюдать в окне программы подавляющее количество генерируемых частиц. Если ваш компьютер не может похвастаться высокой производительностью, то уменьшите этот коэффициент до исходного значения 50 или сделайте еще меньше, если того требует ситуация. Эта настройка не изменяет время визуализации сцены, поскольку влияет только на представление сцены в окне проекции. Предельное количество частиц установлено в максимальное значение, чтобы в любой подходящий момент можно было увеличить общее количество <strong>частиц </strong>в сцене (если позволяет объем установленной оперативной памяти), не беспокоясь о сокрытии доброй части из них.</p>
<p>Выделите систему частиц Falling Snow, если это не было сделано раньше, и щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы) или нажмите клавишу &lt;6&gt;. Переименуйте событие Event 01 на Snowflakes (Снежинки). Удалите из него операторы Speed (Скорость) и Shape (Форма), а затем добавьте операторы Shape Instance (Экземпляр формы), Material Static (Статический материал) и два оператора Force (Сила). Добавьте в нижнюю часть события критерий Collision (Столкновение). В операторе Birth (Рождение) задайте параметру Emit Start (Началоэмиссии) значение -50, параметру Emit Stop (Завершение эмиссии) — значение 200, а в поле Amount (количество) введите значение 10000.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2c28c402ef17f4a35851423ffd750c19/47dd6289/0/70/37/703745_normal_700.jpg?1283235100" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы удалили из события Snowflakes отдельные операторы, поскольку в нашей сцене они не понадобятся — начальную скорость частицам задавать не нужно, так как они находятся под влиянием двух операторов Force. А поскольку частицы создаются на основе геометрических фигур, в событие необходимо включить оператор Shape Instance, а для назначения им материала в событие добавляет еще и оператор Material Static. К тому же частицы должны взаимодействовать с поверхностью, за что отвечает критерий Collision.</p>
<p>Выделите первый оператор Force и добавьте в его список сил (Force Space Warps) искривление пространства Gravity. Уменьшите значение параметра Influence (Влияние) до 50, чтобы сделать эффект незначительным. Выделите второй оператор Force и добавьте в его список Force Space Warps искривление пространства Wind. Выделите критерий Collision и добавьте в его список Deflectors (Отражатели) отражатель UDeflectorOl. В разделе Test True If Particle (Считать правдой, если частицы), установите переключатель Collides (Сталкиваются), а в раскрывающемся меню Speed (Co скоростью) выберите значение Stop (Нулевая).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8a8d460bcdda9c4ef4cad221390d27f2/47dd6289/0/70/37/703746_normal_700.jpg?1283235114" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы используем два разных оператора Force, чтобы разделить влияние на <strong>снежинки</strong> со стороны двух сил. Даже несмотря на существование двух раздельных искривлений пространств, все же лучше использовать в событии два оператора Force, а не один оператор Force, в котором будут сразу оба искривления пространства. И все потому, что каждую силу можно отдельно скопировать и вставить как экземпляр в другое событие, без использования второй силы. Параметр скорости в критерии Collision установлен в значение Stop, чтобы прекратить движение частиц при столкновении их с поверхностью земли, но поддавать воздействию искривлений пространств текущего события.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 15:12:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=543</guid>
		<description><![CDATA[Реализация эффекта Откройте файл snowflake_start .max. В окне проекции Тор создайте искривления пространства UDeflec-tor (U-отражатель) и Gravity (Гравитация). Выделите искривление пространства UDeflector, в разделе Object-Based Deflector (Отражатель на основе объекта) панели параметров щелкните на кнопке Pick Object (Выбор объекта), затем &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-1.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b0e5a09a165f542f5df7ee5223bfb233/47dd6289/0/70/37/703756_normal_700.jpg?1283232639" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Реализация эффекта<span id="more-543"></span></strong></p>
<p>Откройте файл<a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://depositfiles.com/files/9rw0w3jh4"  target="_blank"> snowflake_start .max</a>. В окне проекции Тор создайте искривления пространства UDeflec-tor (U-отражатель) и Gravity (Гравитация). Выделите искривление пространства UDeflector, в разделе Object-Based Deflector (Отражатель на основе объекта) панели параметров щелкните на кнопке Pick Object (Выбор объекта), затем укажите объект Ground Plane (Плоскость земли) сцены. Создайте в окне проекции Left искривление пространства Wind (Ветер). В окне проекции Front поверните его на 20° так, чтобы оно было направлено ниже от исходного варианта. Параметру Strength (Сила) задайте значение 0,05, а параметру Turbulence (Турбулентность) — значение 1.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a70157595c2bd57b1b7637fabd47b9f7/47dd6289/0/70/37/703742_normal_700.jpg?1283234596" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Исходная сцена представлена завершенной сценой из занятия &#171;Трава на грунте&#187;. Эта сцена несколько изменена (из нее удалена трава, а также несколько подкорректировано освещение), а затем визуализирована как статическое изображение. Полученный в итоге объект Ground Plane расположен в точности в том месте, в котором должна располагаться поверхность земли, а потому тут будет собираться <strong>выпавший снег</strong>. Искривление пространства Gravity будет притягивать снежинки вниз к земле, как указывает отражатель <strong>Udeflector</strong>. В то же время, в соответствии с искривлением пространства,  <strong>снежинки</strong> будут падать под воздействием турбулентных потоков воздуха, которые отклоняют непрерывный поток снега от линейного направления.</p>
<p>В диалоговом окне настройки среды и эффектов (Environment and Effects) щелкните на кнопке Environment Map: None (Карта среды: Нет) и выберите карту Bitmap. В появившемся на экране диалоговом окне загрузите файл <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://img.66.ru/image/4038ef88e0c9a2a256284a9857bb58f3/47dd6289/0/57/37/573739_normal_700.jpg?1257520098"  target="_blank">snow_background.jpg</a>. Откройте диалоговое окно Material Editor и назначьте материал Matte/Shadow в первой же свободной ячейке. Назовите новый материал Mask и назначьте его объекту Ground Plane сцены. Проведите быстрое тестирование, визуализировав сцену, чтобы удостовериться в получении фона, подобного показанному на рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/337d8f8b577b6eaa9b2e7d8b9c5ee926/47dd6289/0/70/37/703743_normal_700.jpg?1283234488" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Заданный фон неплохо подходит для нашей сцены, а потому визуализируется и представляется с помощью модуля Mental Ray. Материал Matte/Shadow применяется для того, чтобы скрыть плоскость от наблюдателя, но при этом отобразить остальные элементы, расположенные в ее близости, которые отбрасывают на плоскость тень. Данная комбинация лучше всего подходит для нашего проекта.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max. Анализ эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-analiz-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-analiz-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 05:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=526</guid>
		<description><![CDATA[Снег в 3ds Max. Анализ эффекта а) Воспроизведите файл snowflakeOl .mpeg. Первое, что бросается в глаза, — это нелинейность движения снежинок, что вызвано существованием в приповерхностной области локальных турбулентных порывов ветра, распространяющихся на длину не более чем метр. Тем не &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-analiz-effekta.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b0e5a09a165f542f5df7ee5223bfb233/47dd6289/0/70/37/703756_normal_700.jpg?1283232639" alt="" width="453" height="340" /><br />
<strong>Снег в 3ds Max. Анализ эффекта<span id="more-526"></span></strong><br />
<img class="alignleft" src="http://img.66.ru/image/5bcd3f842ec1fe2f307116a1da38eef4/47dd6289/0/70/37/703757_normal_700.jpg?1283232799" alt="" width="197" height="700" />а) Воспроизведите файл <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://depositfiles.com/files/c42yk6wzo"  target="_blank">snowflakeOl .mpeg</a>. Первое, что бросается в глаза, — это нелинейность движения снежинок, что вызвано существованием в приповерхностной области локальных турбулентных порывов ветра, распространяющихся на длину не более чем метр. Тем не менее области большой турбулентности влияют на подавляющую часть снежинок сцены.</p>
<p>б)  Такая картина не сохраняется в течение всей длительности события. Как видно в файле <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://depositfiles.com/files/fnbc1wj8a"  target="_blank">snowflake05.mpeg</a>, падающий снег оседает на пространной плоской поверхности и сдувается порывами ветра. Благодаря небольшому весу и сильному ветру, <strong>опавший снег</strong> заново подымается в воздух и сбивается в небольшие комья, которые скапливаются на участках с наименьшим воздействием. Ветер не постоянен, а потому может внезапно прекратиться; в таких случаях <strong>снег</strong> будет продолжать спокойное падение на землю, сохраняя исходную траекторию. Именно этот случай мы попытаемся сымитировать в проекте, но для этого нам нужно знать структуру <strong>снежинок</strong>.</p>
<p>в) На изображении <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://img.66.ru/image/f13f30a4b9aff0adb6973cb740f5975d/47dd6289/0/56/87/568728_normal_700.jpg?1256886956"  target="_blank"> snowflake02 . jpg</a>, в котором показано начало снегопада, можно детально рассмотреть форму снежинок. Тем не менее, если взглянуть на них же спустя несколько минут, как показано дальше, в файле <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://img.66.ru/image/966073cf7ba652ca381ad86a83f34b28/47dd6289/0/56/87/568730_normal_700.jpg?1256887016"  target="_blank">snowflake06.jpg</a>, то можно заметить, что отдельные <strong>снежинки</strong> сбились в однородный пушистый покров, в котором трудно разглядеть отдельные элементы. Процесс объединения снежинок в единую структуру также нужно представить в проекте, чтобы сделать сцену несколько убедительнее. В зависимости от силы трения о поверхность снег прилипает к объектам сцены, покрывая их всех толстым слоев, скрывая углы и другие выступающие части.</p>
<p>Чтобы создать имитацию <strong>падающего снега</strong>, нам сначала нужно разработать фигуру снежинок. Хотя сейчас это не звучит убедительно, именно форма снежинок делает сцену очень сложной. Будь снежинки несколько попроще по своей структуре, на визуализацию сцены отводилось бы намного меньше времени. В нашем примере недостаточное количество оперативной памяти может вызвать серьезные проблемы на этапе визуализации анимации (раздел Дальнейшие действия&#187;). <strong>Снежинки</strong> мы будем создавать с помощью комплексного збъекта Scatter, который представляет собой набор деформированных кубов, распределенных в едином пространстве.</p>
<p>Этот составной объект будет применяться в системе <strong>потока частиц</strong>, падающих в сцене за счет влияния искривлений пространств Wind и Gravity (в меньшей степени). Согласно общепринятому мнению снежинки в большей степени поддаются влиянию ветра. Сильные порывы ветра прекращаются только вблизи поверхности, которая представляется заранее визуализированной версией среды, описанной в занятии &#171;Трава на грунте&#187;. Это заранее визуализированное изображение помещается на фоне сцены, располагаясь на уровне поверхности земли, и становится естественным для сцены. При его создании используются смешанные материалы и эффект смещения, заданный в модуле Mental Ray. Благодаря применению материала Matte/Shadow фоновая поверхность остается видна наблюдателю даже при частичном покрытии снегом, падающим на землю. На систему частиц также влияет отражатель, который не позволяет снегу &#171;проваливаться&#187; сквозь фон. <strong>Материал снежинок</strong> очень простой и требует использования параметра Translucent, который позволяет добиться эффекта задней подсветки, что создает иллюзию прохождения света сквозь снег. Чтобы предотвратить образование грубых краев, при визуализации сцены в материале используется сильный рельеф. Наконец, чтобы показать высокую скорость падения снежинок, в сцену добавляется слабый эффект размытия движения.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-analiz-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max. Введение</title>
		<link>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-vvedenie.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-vvedenie.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 07:09:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=524</guid>
		<description><![CDATA[Снежные хлопья в 3ds Max. Введение Для каждого, кто скучает по беззаботным школьным годам, коротким переменам с игрой в снежки, и длительным каникулам (Новый Год, все-таки!), когда все свободное время проводилось на обледенелых горках или заснеженных просторах, зима представляется самой &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-vvedenie.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/62b91f779873f27d4df27ff21b62df2d/47dd6289/0/56/87/568710_normal_700.jpg?1256886108" alt="" width="453" height="340" /><br />
<strong>Снежные хлопья в 3ds Max. Введение</strong><strong><br />
</strong>Для каждого, кто скучает по беззаботным школьным годам, коротким переменам с игрой в снежки, и длительным каникулам<span id="more-524"></span> (Новый Год, все-таки!), когда все свободное время проводилось на обледенелых горках или заснеженных просторах, зима представляется самой вдохновенной, горячо любимой и незабываемой порой года. Если вы живете не в Сибири или не на Аляске, то снег вам вряд ли успел надоесть! А посему, одно из самых красочных зрелищ, которое доводилось видеть в природе, — это падающие хлопья снега, заполняющего все видимое пространство, — в воздухе, на замерзшей земле, на деревьях, зданиях, шапках прохожих и других случайных свидетелях происходящего. В этом занятии мы попытаемся воссоздать эту удивительную картину, сымитировать взаимодействие снега с воздухом, замерзшей землей и остальными объектами сцены. Воспользовавшись заранее визуализированным фоном (из другого занятия этой книги), мы наложим &#171;снег&#187; на имеющееся изображение так, чтобы создать иллюзию падения его на поверхность земли.<strong><br />
</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-vvedenie.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ледяная пустыня в 3ds Max (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 20:12:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[туман]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=518</guid>
		<description><![CDATA[Чтобы сделать сцену более эффектной, давайте создадим и правильно расположим в ней объемный туман, который будет представлять облака. В окне проекции Тор создайте сферический контейнер для атмосферного эффекта (Atmospheric Apparatus), установив его радиус (Radius), равным 1000. Уменьшите вертикальный размер этого &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-4.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cb001d22fc4d4e537763720463ce0cc3/47dd6289/0/54/74/547433_normal_700.jpg?1254988802" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Чтобы сделать сцену более эффектной, давайте создадим и правильно расположим в ней объемный туман, который будет представлять облака.<span id="more-518"></span></p>
<p>В окне проекции Тор создайте сферический контейнер для <strong>атмосферного эффекта</strong> (Atmospheric Apparatus), установив его радиус (Radius), равным 1000. Уменьшите вертикальный размер этого вспомо­гательного объекта в окне проекции Left на 25% от исходного размера и расположите его так, чтобы его основа была на высоте, равной по­ловине стороны одной из наимень­ших гор. Клонируйте этот контейнер еще шесть раз и расположите копии вокруг сцены, наложив их, а также слегка изменив размер или радиус каждого следующего клона.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cbb4aeb66aad29b4a98625db53ebeab9/47dd6289/0/54/74/547403_normal_700.jpg?1256846035" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Вспомогательные элементы, представляющие атмосферные эффекты, задают базовое расположение облаков в сцене. Мы несколько уменьшили их вертикальный размер, чтобы они не вы­глядели как большие шарообразные тучи, а представлялись продолговатыми слоистыми облаками. Мы также разнообразили размеры <strong>облаков</strong>, чтобы избежать в сцене монотонности.<br />
Откройте диалоговое окно уп­равления средой и эффектами, а затем перейдите на вкладку Envi­ronment (Среда). Добавьте в список Effects (<strong>Эффекты</strong>) разво­рачивающейся панели Atmosphere (Атмосфера) эффект Volume Fog (<strong>Объемный туман</strong>). В разворачива­ющейся панели Volume Fog Param­eters (Параметры объемного тума­на) щелкните на кнопке Pick Gizmo (Выбрать контейнер) и добавьте все заданные раньше сферичес­кие контейнеры вспомогательных элементов. Задайте параметру Soften Gizmo Edges (Смягченные края контейнера) значение 1, установите флажок Exponential, в поле Density введите значение 1, а в поле Max Steps (Максимальное ко-/ личество шагов) — значение 20. Измените тип шума (Noise Type) на Turbulence (Турбулентность), задайте параметру Size значение 500, параметру Low — значение 0,36, а в поле Uniformity (Однородность) введите значение -0,25. В качестве цвета тумана выберите RGB 213, 218, 223.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/daef854c1834735250563b1f0fe96818/47dd6289/0/54/74/547404_normal_700.jpg?1256847040" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы увеличили значение настройки Soften Gizmo Edges так, чтобы несколько растушевать форму контейнера. Экспоненциальный шум обеспечивает увеличение плотности <strong>тумана</strong> с расстоянием — чем глубже облако, тем плотнее оно становится. Параметр Max Steps понижен, чтобы уменьшить время визуализации тумана за счет низкого качества его представления в сцене, что в данном случае вполне допустимо. Увеличение параметра Low позволяет добавить в туман дополнительные текстуры; однородность выдержана на более низком уровне, чем обычно, чтобы представить <strong>облака</strong> в виде отдельных формирований, а настройка Size увеличена до значения, при котором эти формирования становятся хорошо заметны. Наконец, цвет тумана изменен, чтобы сопоставить его с цветом небесного свода.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

