<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Raytrace</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/raytrace/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 02:09:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Описание настроек рендерера 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 16:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Raytrace]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>
		<category><![CDATA[Настройки]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=762</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Настройки стандартного рендерера 3ds Max</p>
<p> Вкладка Renderer</p>
<p>В группе Options (Опции) можно включить или отключить некоторые возможности. Все они достаточно понятны, объяснения требует только флажок Auto  Reflect/Refract and Mirrors. Этот флажок позволяет отключать расчет отражений и  преломлений, создаваемых при помощи текстур типа Reflect/Refract (Отражение и  преломление), Flat Mirror (Плоское зеркало) и [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8f20cc2a7bbdf0e09343a697f63d4adf/47dd6289/0/64/86/648684_normal_700.jpg?1264782726" alt="" width="221" height="294" /></p>
<p><strong>Настройки стандартного рендерера 3ds Max</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>Вкладка Renderer</strong></p>
<p>В группе Options (Опции) можно включить или отключить некоторые возможности<span id="more-762"></span>. Все они достаточно понятны, объяснения требует только флажок Auto  Reflect/Refract and Mirrors. Этот флажок позволяет отключать расчет отражений и  преломлений, создаваемых при помощи текстур типа Reflect/Refract (Отражение и  преломление), Flat Mirror (Плоское зеркало) и Thin Wall Refraction (Преломление  тонких стенок). Состояние этого флага не влияет на расчет отражений и  преломлений, получаемых с помощью материала и текстуры типа Raytrace  (Трассировщик лучей), для управления ими используется свой собственный механизм,  управление которым находится во вкладке Raytracing.</p>
<p>Очень важными являются настройки сглаживания &laquo;ступенек&raquo;, или анти-алиасинг  (<strong>Antialiasing</strong>), на них я хочу заострить ваше внимание.</p>
<p>В первых версиях 3ds Max использовался единственный алгоритм, в дальнейшем он  получил название Area (Область). Этот алгоритм достаточно быстрый, но не очень  качественный, его применение дает изображение, по которому наметанный глаз легко  отличает изображения, сделанные в 3ds Max, от любых других.</p>
<p>Начиная с версии 3, в 3ds Max используется 12 алгоритмов сглаживания.  Расскажу лишь о некоторых из них и приведу рекомендации по их применению.</p>
<p><strong> Алгоритм Mitchell-Netravali</strong> дает, на мой взгляд, наилучшие результаты при  рендеринге, выходное изображение получается живым и мягким, без излишней  &laquo;замыленности&raquo;. Достигается это при параметрах, показанных на рис.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7097d9eb84fa3bdd80a4fca6ae726888/47dd6289/0/64/86/648685_normal_700.jpg?1264782858" alt="" width="274" height="330" /></p>
<p><strong>Алгоритмы Blackman и Catmull-Rom</strong> дают очень четкое изображение,  использовать их стоит, прежде всего, для полиграфии или для создания спрайтов  для игр.</p>
<p>Достаточно занятными являются алгоритмы <strong>Blend и Cook Variable</strong>. Их параметры  регулируются в достаточно больших пределах, это дает интересные результаты.</p>
<p>Если вы хотите при помощи стандартного рендерера добиться лучшего результата,  используйте <strong>Super Sampling</strong> (Дополнительное сглаживание, суперсэм-плинг). Его  можно использовать глобально но это нерационально,  так как использование суперсэмплинга увеличивает время рендеринга в разы. Лучше  настраивать этот процесс у проблемного материала в редакторе материалов (свиток  <strong>Super Sampling</strong>). Mental ray игнорирует эти настройки, так как использует свой  механизм антиачиасинга.</p>
<p><strong>Вкладка Raytracing</strong></p>
<p>Эти параметры позволяет настроить глобальные параметры для материалов и  текстур Raytrace (<strong>Трассировка лучей</strong>). Кроме того, для каждого материала и  текстуры можно настроить многие из этих параметров локально.</p>
<p>Параметры <strong>Ray Depth Control</strong> управляют глубиной трассировки. Трассировка  заканчивается, когда достигается значение Maximum Depth (Максимальная глубина), при этом учитывается сумма отражений и преломлений, либо  когда окончательный вклад луча ниже порога, задаваемого отсечкой Cutoff  Threshold.</p>
<p>Флажки в группе<strong> Global Raytrace Engine Options</strong> управляют глобальными  настройками процесса рейтрейсинга вплоть до его отключения. При этом перестают  работать тени <strong>Advanced Raytrace и Area Shadows</strong>, так как они построены на этом же процессе.</p>
<p>В 3ds Max существует возможность размытия отражений и преломлений Raytrace.  Для этого нужно включить процесс антиалиасинга для этих процессов. Это замедляет  рендеринг в несколько раз, поэтому лучше настраивать этот процесс локально.</p>
<p>Вы можете поэкспериментировать с этими настройками, но следует помнить, что  эти настройки не работают с архитектурными материалами и в mental ray также не  используются.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скачать полный справочник по Vray (EN)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/plugins/polnyj-spravochnik-po-vray-en.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/plugins/polnyj-spravochnik-po-vray-en.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 07:59:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Плагины]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Raytrace]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[книги]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=634</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Полный справочник по Vray на английском (Vray Complete guide), jpg.</p>
<p>Самый полный из самых существующих на сегодняшний день справочников, раскрывающий широкие возможности и поясняющий тучу настроек Vray. Содержит цветные иллюстрации процесса визуализации (примеры и сравнения &#8211; чтоб &#171;прочуствовать&#187;  настройки). Издан разработчиками Vray &#8211; поэтому за качество и полезность материала можно не беспокоиться. О чем [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/dab7cdf5b6e9f5808a6bd172d26d2225/47dd6289/0/58/29/582932_normal_700.jpg?1258357975" alt="" width="266" height="377" /></p>
<p><strong>Полный справочник по Vray на английском (Vray Complete guide), jpg.</strong></p>
<p>Самый полный из самых существующих на сегодняшний день справочников, раскрывающий широкие возможности и поясняющий тучу настроек <strong>Vray<span id="more-634"></span>. </strong>Содержит цветные иллюстрации процесса визуализации (примеры и сравнения &#8211; чтоб &laquo;прочуствовать&raquo;  настройки). Издан разработчиками <strong>Vray &#8211; </strong>поэтому за качество и полезность материала можно не беспокоиться. О чем следует побеспокоиться &#8211; так это о вашем уровне английского языка =)  (те въедливые юзеры 3ds Max, которые отвергли русификацию сейчас  сидят и злобно потирают ручки от радости &#8211; для понимания книги знания английского на уровне 3ds Max достаточно). Остальным предлагаю не отчаиваться и расшифровывать послания книги по картинкам, коих в ней полно.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/071ccb251aa7c82bc2f13fe16380ef09/47dd6289/0/58/29/582931_normal_700.jpg?1258358029" alt="" width="260" height="266" /></p>
<p>В архиве находятся сканы страниц, в формате JPG, такчто совет-распаковывать не на рабочий стол а сразу в отдельную папку ). Размер фала довольно большой (440мб) поскольку книга была толстой и всем лень было переводить её в формат книги  )</p>
<p><strong><noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://letitbit.net/download/9429.936f8ab6e37cfa10ce434bf57/VrayComleteGuide.rar.html  "  target="_blank">скачатьVray Complete Guide</a></noindex></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/plugins/polnyj-spravochnik-po-vray-en.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тени в 3ds Max настройки и параметры</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/teni-v-3ds-max-nastrojki-i-parametry.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/teni-v-3ds-max-nastrojki-i-parametry.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 18:20:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Mental ray]]></category>
		<category><![CDATA[Raytrace]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=620</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Тени
Тени от объектов являются одним из ключевых моментов для достижения реализма в трехмерной графике. К сожалению, построение теней в соответствии с физическими законами на сегодняшний момент является задачей. непосильной для современных компьютеров — слишком велики вычислительные мощности, необходимые для достижения результата за приемлемое время. Поэтому используются упрощенные алгоритмы. В 3ds Max реализовано два [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c30dac3766093932ab4afa666a6b037c/47dd6289/0/58/21/582139_normal_700.jpg?1258222755" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Тени</strong><br />
Тени от объектов являются одним из ключевых моментов для достижения реализма в <strong>трехмерной графике</strong>.<span id="more-620"></span> К сожалению, <strong>построение теней</strong> в соответствии с физическими законами на сегодняшний момент является задачей. непосильной для современных компьютеров — слишком велики вычислительные мощности, необходимые для достижения результата за приемлемое время. Поэтому используются упрощенные алгоритмы. В <strong>3ds Max</strong> реализовано два из них — <strong>Shadow Map (Карта теней)</strong> и <strong>Ray Traced Shadow</strong> (Тень, построенная трассировкой лучей).<br />
<strong> </strong></p>
<p><strong>Карта теней</strong>, как следует из названия, представляет собой картинку, которая генерируется перед рендерингом как проекция из источника света. В процессе рендеринга она накладывается мультипликативно на объекты. Достоинства этих <strong>теней</strong> — скорость, с которой они строятся. Если в сцене нет анимации объектов, а только анимация камеры, то тени строятся вначале и используются на протяжении всей анимации. Недостатков, как минимум, два: при помощи этих теней нельзя создать реалистичные, &laquo;мягкие&raquo; тени (четкие вблизи объекта, отбрасывающего тень, и постепенно размывающиеся по мере удаления), эти тени одинаково размыты или одинаково четкие на всем их протяжении.</p>
<p>Второй недостаток связан с тем, что эти<strong> тени</strong> при использовании в большом количестве поглощают большое количество оперативной памяти. При их использовании нужно очень аккуратно настраивать области освещения источником света, стараясь освещать только то, что нужно, и минимизировать &laquo;подсветку космоса&raquo;.</p>
<p>Тени, <strong>построенные трассировкой лучей</strong>, строятся в процессе рендеринга. При их использовании не нужно заботиться о размере карты тени, так как его просто нет. Но построение этих теней занимает больше времени, чем теней <strong>Shadow Map</strong>.  Эти тени очень четкие, без размытия, и также не претендуют на реалистичность. Для создания реалистичных <strong>мягких теней</strong> при помощи источников света mental ray, как ни странно, используются именно тени <strong>Raytrace</strong>.<br />
<strong>Настройки теней</strong> в параметрах источников света в 3ds Max разделены на два свитка. Один из них, <strong>Shadow Parameters</strong> (Параметры тени), является общим для теней всех типов. Рассмотрим основные параметры.<br />
<strong>Параметры</strong> Color и Dencity определяют цвет и плотность тени. Немного (подчеркиваю, немного) изменяя значения этих параметров, можно ослабить или подкрасить тень. Но не стоит увлекаться, цвет и плотность тени лучше регулировать дополнительными источниками света либо используя непрямое освещение.<br />
Интересной является возможность назначить на тень текстуру. Этот прием можно использовать, например, для имитации тени от аквариума. Настраивается этот эффект так же, как и параметры прожектора.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c3498fbd09db1d90feac1a426dd97b9b/47dd6289/0/58/21/582138_normal_700.jpg?1258221711" alt="" width="375" height="174" /><br />
Для теней <strong>mental ray Shadow Map</strong> параметры очень похожи. Размер также указывается в пикселах. Параметр Sample Range настраивается немного по-другому, не обращайте внимания на суффикс &laquo;mm&raquo;, к миллиметрам это не имеет никакого отношения. Нормальные значения лежат в пределах 0.01-0.04. Наличие параметра Samples определяет количество образцов для размытия тени, что делает их более управляемыми.<br />
Параметр Bias (смещение) позволяет компенсировать тот факт, что тень размывается изотропно во всех направлениях и вылезает за пределы объекта.
</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/539a49c5dcd87bb87ed74620cc765e24/47dd6289/0/58/21/582137_normal_700.jpg?1258221871" alt="" width="375" height="174" /></p>
<p style="text-align: left;">При малом значении тень появляется перед объектом и на освещенных гранях, при больших — объект зависает в воздухе. Начиная с версии 8, параметр Bias поддерживается при рендеринге с применением<strong> mental ray</strong>.<br />
Кроме того, тени <strong>mental ray Shadow Map</strong> позволяют получать полупрозрачные тени, для этого нужно включить этот режим в группе Transparent Shadow (Полупрозрачные тени).<br />
Возможность построения полупрозрачных теней Shadow Map есть только для теней mental ray Shadow Map при применении mental ray. Для обычных теней Shadow Map такой возможности нет.
</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c32c04be6e70c84f88e645abaa435c84/47dd6289/0/58/21/582133_normal_700.jpg?1258221915" alt="" width="375" height="174" /></p>
<p style="text-align: left;">
Тени, построенные трассировкой лучей (<strong>Ray Traced Shadows</strong>), практически не имеют настроек , настройки по умолчанию являются оптимальными. При применении стандартного рендерера тени получаются четкими независимо от вида источника света.<br />
Значительно более интересным является применение этих теней при использовании <strong>mental ray</strong>. При применении источников света mr Area Omni и mr Area Spot можно получить реалистичные мягкие тени, настроив параметры источника света в свитке Area Light Parameters . То же самое касается и фотометрических источников типа Area или Linear. Именно этими тенями я и предлагаю вам пользоваться.<br />
А вот тени типа <strong>Advanced Ray Traced (Улучшенные трассируемые тени)</strong> и <strong>Area Shadow (Мягкие тени от протяженных источников света)</strong> являются специфическими для стандартного рендерера и не используются mental ray. При рендеринге они заменяются на тени типа Ray Traced и могут давать эффект мягких теней, но только в том случае, если это фотометрический источник Area или Linear, при этом их настройки не используются. Для точечных источников строятся обычные тени Raytrace.
</p>
<p style="text-align: left;">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/teni-v-3ds-max-nastrojki-i-parametry.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Радиоактивное растение в 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/radioaktivnoe-rastenie-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/radioaktivnoe-rastenie-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 17:23:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Плагины]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[L-System Object]]></category>
		<category><![CDATA[Raytrace]]></category>
		<category><![CDATA[Растения]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=316</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Радиоактивное растение
Моделирование растений — достаточно сложная задача при создании трехмерных объектов. Поскольку растительность в трехмерной сцене часто выступает лишь в роли декораций, уделять ей повышенное внимания во многих случаях нецелесообразно. Моделирование органических образований — довольно сложный процесс, который отнимает большое количество времени и сил. Однако даже самая хорошая модель может выглядеть плохо при неудачно подобранной [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/7b793f2023dd7ecd5b091f4a1186981d/47dd6289/0/54/0/540068_normal_700.jpg?1254243753" alt="" width="490" height="368" /></p>
<p><strong>Радиоактивное растение</strong><br />
Моделирование растений — достаточно сложная задача при создании трехмерных объектов.<span id="more-316"></span> Поскольку растительность в трехмерной сцене часто выступает лишь в роли декораций, уделять ей повышенное внимания во многих случаях нецелесообразно. Моделирование органических образований — довольно сложный процесс, который отнимает большое количество времени и сил. Однако даже самая хорошая модель может выглядеть плохо при неудачно подобранной текстуре. В то же время хорошая текстура может скрыть недостатки модели. Именно поэтому, чтобы добиться более или менее фотореалистичного результата, основное внимание следует уделить созданию текстур. Если же требуется создать детализованную модель растения, то имеет смысл использовать дополнительные модули. С их помощью можно получить сложные объекты несколькими щелчками мыши.<br />
Для создания светящегося растения мы будем использовать один из таких модулей — L-System Object (Объект L-система). Этот бесплатный дополнительный мо¬дуль позволяет создавать сложные геометрические поверхности по определенному алгоритму. В частности, с его помощью можно быстро смоделировать фантастическое растение с множеством деталей. В стандартную поставку дополнительного модуля входит большая библиотека готовых моделей в виде файлов с расширением LS. Каждый такой файл включает в себя определенную математическую формулу, описывающую поверхность трехмерного объекта.</p>
<p>Дополнительный модуль L-System Object (Объект L-система) выпускает фирма Blur Beta. Скачать его можно по ссылке <span style="color: #0000ff;">http://www.blur.com/Tech/ zip/lsystem.zip</span>, размер файла 66 Кбайт. Для работы с дополнительным мо¬дулем также понадобится библиотека Blurlib, которую можно скачать по адресу<span style="color: #00ccff;"> <span style="color: #0000ff;">http://www.blur.com/Tech/zip/blurlib.zip</span></span>, размер 23 Кбайт.<br />
В окне проекции создайте объект L-System (L-система). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Geometry (Геометрия) выберите строку Blur&#8217;s Objects (Объекты Blur) и нажмите кнопку L-System (L-система). В свитке Parameters (Параметры) нажмите кнопку Open (Открыть) и в прилагающейся к дополнительному модулю библиотеке выберите файл bekerpl .Is.<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/088d04ce4d1939ba90a0a912da4f1dd6/47dd6289/0/54/0/540063_normal_700.jpg?1254244120" alt="" width="127" height="382" />Параметры объекта L-System (L-система)<br />
Создайте плоскость, которая будет играть роль земной поверхности, и расположите растение таким образом, чтобы оно находилось над плоскостью. К созданному примитиву Plain (Плоскость) примените модификатор Noise (Шум) и деформируйте его вдоль оси Z: одноименный параметр в области Strength (Сила воздействия) установите отличным от нуля, не изменяя деформацию объекта относительно осей X и Y. Теперь поверхность будет не ровной, а напоминающей реальную земную.<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1bbd8c636d93b145dcd0c8284975ec4d/47dd6289/0/54/0/540065_normal_700.jpg?1254244234" alt="" width="134" height="400" />Добавление в сцену источника света Target Spot (Направленный с мишенью)<br />
Добавьте в сцену источник света Target Spot (Направленный с мишенью).<br />
Расположите сам источник над сценой, а его мишень — «под землей» таким образом, чтобы на объект L-System (L-система) свет падал под углом около 50°.<br />
перейдем к главной теме раздела — созданию текстуры с собственным свечением.<br />
Выберите тип материала Raytrace (Трассировка) и установите следующие цвета для параметров: Ambient (Подсветка) и Reflect (Отражение) — ярко-красный, Diffuse (Рассеивание) и Luminosity (Яркость) — ярко-синий .</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a9d58fdfa4039983426f686b9119b707/47dd6289/0/54/0/540066_normal_700.jpg?1254244335" alt="" width="335" height="314" />Настройки материала Raytrace (Трассировка)<br />
Перейдите к свитку Maps (Карты) настроек материала и установите следующие процедурные карты: Diffuse (Рассеивание) — Marble (Мрамор), Diffusion (Постепен¬ное распространение) — Noise (Шум), Transparency (Прозрачность) — Falloff (Спад), Luminosity (Яркость) — Flat Mirror (Плоское зеркало), Extra Lighting (Дополнитель¬ное свечение) — Flat Mirror (Плоское зеркало), Translucency (Просвечивание) — Falloff (Спад).<br />
Настройки всех выбранных процедурных карт, за исключением Falloff (Спад), оставьте без изменений. Для карты Falloff (Спад) при помощи кнопки Swap Colors/ Maps (Заменить цвета/Карты) в свитке FaLLoff Parameters (Параметры спада) поме¬няйте местами базовые цвета — черный и белый .</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4fe3c78f83dc5fca85f47de04af85e0d/47dd6289/0/54/0/540067_normal_700.jpg?1254244475" alt="" width="349" height="523" /></p>
<p style="text-align: left;">Настройки текстурной карты Falloff (Спад)<br />
После визуализации вы получите изображение, показанное на рисунке сверху.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/radioaktivnoe-rastenie-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ошибки в работе с Vray</title>
		<link>http://3dseffects.ru/plugins/oshibki-v-rabote-s-vray.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/plugins/oshibki-v-rabote-s-vray.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 08:01:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Плагины]]></category>
		<category><![CDATA[Raytrace]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=204</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Если  материалы рендерятся некорректно, значит, некоторые инструменты и материалы  3dMax им неподдерживаются (либо поддерживаются но не полностью) -  отсюда и возникают сбои и ляпы при рендеринге.  О наиболее распространенных из них вы можете прочитать ниже, а также вы сможете прочесть о том  как возможно заменить неподдерживаемые объеты 3d Max аналогичнми по свойствам Vray объектами.</p>
<p>Карты текстур
Raytrace [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/dbfa916c522da9f4ba53e106ad17b1a2/47dd6289/0/53/11/531163_normal_700.jpg?1253606446" alt="" width="480" height="360" /></p>
<p>Если  материалы рендерятся некорректно, значит, некоторые инструменты и материалы  3dMax им неподдерживаются (либо поддерживаются но не полностью) -  отсюда и возникают сбои и ляпы при рендеринге.  О наиболее распространенных из них вы можете прочитать ниже, а также вы сможете прочесть о том  как возможно заменить неподдерживаемые объеты 3d Max аналогичнми по свойствам Vray объектами.<span id="more-204"></span></p>
<p><span style="color: #800080;"><strong><span style="color: #993300;">Карты текстур</span></strong></span><br />
<span style="color: #993300;">Raytrace</span> &#8211; карта<br />
Эти карты не полностью поддерживаются Vray: поэтому они могут привести к артефактам в результате рендеринга. Замещающей картой является Vray Mtl.</p>
<p><span style="color: #993300;">Карты Reflect/Refract</span><br />
Эти карты не поддерживаются Vray; использование их с Vray не рекомендовано. Vray не предоставляет эквивалентного решения, но Вы можете использовать <a href="http://3dseffects.ru/plugins/vray-map-настройки.html" title="Vray Map"  target="_blank">VRayMap</a> где также присутствуют настройки для Reflect/Refract.</p>
<p><span style="color: #993300;">Карта зеркального отражения</span><br />
Эти карты не поддерживаются Vray. использование их с Vray нежелательно. Вместо стандартных можно использовать Vray Mtl.</p>
<p><strong><span style="color: #993300;">Материалы</span></strong></p>
<p>Материалы трассировки лучей <span style="color: #993300;">(Raytrace)</span></p>
<p>Вместо стандартных Max &#8211; овсих используйте Vray Mtl.</p>
<p><span style="color: #993300;">Advanced lighting override</span> (Перезапись расширенного освещения)<br />
Эти материалы не поддерживаются Vray. Некоторые аналогичные опции можно настраивать в VRayMtlWrapper.</p>
<p><span style="color: #993300;">Маски/тени</span><br />
Vray только частично поддерживает эти материалы. Конкретно не поддерживаются параметры Opaque Alpha. Стандартные материалы Маски/тени также не отбрасывают Global Illumination- тени. Взамен расширенные маски/тени возможности для Vray вы можете использовать, назначив карту VRayMtl Wrapper или порывшись в VRay Object Settings.</p>
<p><strong><span style="color: #993300;">Тени</span></strong><br />
Тени трассировки (<span style="color: #993300;">Raytrace</span>)<br />
Эти типы теней не работают с Vray. использование их с Vray нежелательно , т.к. они могут привести к некорректному результату рендеринга. Используйте VRayShadows взамен.</p>
<p><span style="color: #993300;">Shaders</span><br />
Полупрозрачные шейдеры<br />
Эти шейдеры не поддерживаются Vray-мы не рекомендуем использовать их в работе с Vray. Используйте взамен опции полупрозрачности в материалах VRayMtl.</p>
<p><span style="color: #993300;">Antialiasing filters</span> (Фильтры антиальясинга)<br />
Plate match/MAX R2<br />
Этот фильтр не поддерживается в Vray. При использовании в результате получается сплошное чёрное изображение.<br />
<strong><br />
<span style="color: #993300;">Элементы визуализации</span></strong><br />
Vray не поддерживает стандартные элементы визуализации V-Ray. Однако заместо них предоставляет свой и для обычной визуализации и для прожига текстур. Смотрите раздел Элементы визуализации для дополнительных деталей.</p>
<p><span style="color: #993300;">Управление экспозицией</span><br />
Vray поддерживает управление экспозицией, но не в полной мере. Плагины экспозиции, которые требуют предвыборки изображения (Автоматическая экспозиция, Линейная экспозиция) или отдельно визуализируемых элементов (Экспозиция псевдо цвета) не работают корректнос Vray. Из стандартных плагинов управления экспозицией только управление Логарифмической экспозицией полностью поддерживается. Вы можете также использовать собственный механизм картирования цвета. Смотрите статью Vray Color mapping для дополнительных деталей.</p>
<p><span style="color: #993300;">Прожиг текстур</span><br />
Вы можете использовать элементы прожига текстур Vray (например VRayCompleteMap вместо Complete Map и так далее). Смотри статью Texture baking для дополнительной информации.</p>
<p><span style="color: #993300;">Lights</span><br />
Sky Light<br />
Стандартный 3ds max небесный свет не поддерживается vray и может<span style="color: #993366;"> <span style="color: #800000;">обрушить визуализатор</span></span>. Взамен используйте режим Dome из VRayLight или опции перезаписи окружения Global Illumiation в свитке Environment (Окружающая среда).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/plugins/oshibki-v-rabote-s-vray.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vray Map настройки</title>
		<link>http://3dseffects.ru/plugins/vray-map-nastrojki.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/plugins/vray-map-nastrojki.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 14:29:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Плагины]]></category>
		<category><![CDATA[Raytrace]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=178</guid>
		<description><![CDATA[<p>
Настройки VRayMap</p>
<p>Основное
VRayMap позволяет Вам добавить отражение и преломление к стандартным материалам. Он способен заменить стандартные карты Raytrace в 3ds max (так как Raytrace в 3ds max рендерится некорректно). Так что используйте вместо Raytrace-материалов VRayMap (добавляя её к стандартному Vray Mtl), так как это карта а не отдельный материал.</p>
<p></p>
<p>Параметры Vray Map</p>
<p>Type &#8211;  определяет будет ли [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4df85ee411a47d0545e6d2f2f204589d/47dd6289/0/52/55/525562_normal_700.jpg?1253110843" alt="" width="600" height="468" /><br />
Настройки VRayMap</p>
<p><strong>Основное</strong><br />
VRayMap позволяет Вам добавить отражение и преломление к стандартным материалам. Он способен заменить стандартные карты Raytrace в 3ds max (так как Raytrace в 3ds max рендерится некорректно). Так что используйте вместо Raytrace-материалов VRayMap (добавляя её к стандартному Vray Mtl), так как это карта а не отдельный материал.<span id="more-178"></span></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1e5436f8911f675416d7a108699d2e54/47dd6289/0/52/55/525563_normal_700.jpg?1253111284" alt="" width="332" height="378" /></p>
<p><strong>Параметры Vray Map</strong></p>
<p><strong>Type &#8211; </strong> определяет будет ли карта действовать как карта отражения либо преломления. Заметим, что VRayMap автоматически не детектирует эти типы; Вам нужно установить их вручную.</p>
<p><strong>Reflect (Отражение) -</strong> когда эта лпция выбрана VRayMap будет действовать как карта отражения. Тогда секция Reflection params может быть использована для управления установками карты (Изменение установок в секции Refraction params не действует на карту.</p>
<p><strong>Refract (Преломление) -</strong> когда эта опция выбрана VRayMap будет действовать как карта преломления. Тогда секция<strong>Reflection params </strong></p>
<p><strong>Filter color </strong>(Фильтр цвета) &#8211; множитель для отражения. Не используйте бегунок в материале для установки силы отражения . Используйте вместо этого фильтр цвета (иначе фотонная карта будет неверной).</p>
<p><strong>Reflect on back side</strong> (Отражение от обратной стороны) &#8211; этот флажок заставляет VRay трассировать отражение всегда. Использование этой опции в сочетании с картой отражения увелиыивает время визуализации.</p>
<p><strong>Glossy </strong>(Глянцевитость) &#8211; включает глянцевитость (смазанность) отражения.</p>
<p><strong>Glossiness </strong>(Глянцевость) &#8211; глянцевость материала. Значение 0.0 означает экстремально смазанное отражение. Большие значения делают отражение резче.<br />
<strong><br />
Subdivs</strong> (Разделение) &#8211; управляет числом лучей отсылаемых для рассчета glossy отражения. Больше лучей приведут к гладкому отражению, но большому времени визуализации.</p>
<p><strong>Max depth </strong>(Максимальная глубина) &#8211; максимальная глубина луча для карты. Карта будет возвращать Exit color для лучей с большей глубиной.</p>
<p><strong>Cutoff thresh </strong>(Порог отсечки) &#8211; отражения, которые вносят меньше в финальное значение выборки изображения не будут трассироваться. Порог отсечки устанавливает минимальный вклад отражения, который будет трассирован.</p>
<p><strong>Exit color</strong> (Выходной цвет) &#8211; цвет, возвращаемый, когда максимальная глубина луча будет достигнута, но отражение еще не плоностью рассчитано.</p>
<p><strong>Refraction params </strong>(Параметры преломления).</p>
<p><strong>Filter color </strong>(Фильтр цвета) &#8211; множитель для преломления. (Смотри Filter color в секции Reflection params).</p>
<p><strong>Glossy </strong>(Глянцевитость) &#8211; включает глянцевитость (смазанность) преломления.</p>
<p><strong>Glossiness</strong> (Глянцевость) &#8211; (смотри Glossiness в секции Reflection params).</p>
<p><strong>Subdivs</strong> (Разделение) &#8211; (смотри Subdivs в секции Reflection params).</p>
<p><strong>Fog color</strong> (Цвет дымки) &#8211; VRay позволяет Вам заполнить преломляющий объект дымкой. Это цвет этой дымки.</p>
<p><strong>Fog multiplier </strong>(Множитель дымки) &#8211; множитель для Fog color. Меньшие значения произведут более прозрачную дымку.</p>
<p><strong>Max depth</strong> &#8211; максимальная глубина луча для преломления. (смотри Max depth в секции Reflection params).</p>
<p><strong>Cutoff thresh</strong> (Порог отсечки) &#8211; (смотри секцию Cutoff thresh в Reflection params).</p>
<p><strong>Exit color</strong> (Выходной цвет) &#8211; (смотри секцию Exit color в Reflection params).</p>
<p><strong>Замечания</strong><br />
Индекс преломления управляется материалом, а не VRayMap. Для стандартных материалов, индекс преломления устанавливается в свитке Extended parameters (Расширенный параметры).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/plugins/vray-map-nastrojki.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->