<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Частицы</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/particle-flow/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро пожаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Mon, 07 May 2012 15:35:10 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Скачать Cebas Thinking Particles 4.0 SP1 for 3ds Max 2008-2011 (x32/x64)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/skachat-cebas-thinking-particles-4-0-sp1-for-3ds-max-2008-2011-x32x64.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/skachat-cebas-thinking-particles-4-0-sp1-for-3ds-max-2008-2011-x32x64.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 14 Nov 2010 09:32:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Плагины]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2410</guid>
		<description><![CDATA[Развитая система частиц, работающая на основе заданных правил, используемая в 3ds Max. Благодаря использованию нелинейной анимации (Non Linear Animation -NLA) система частиц открывает новые горизонты в анимации для 3Ds Max. Реальная мощь ThinkingParticles исходит от использования неограниченных комбинации условий и &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/skachat-cebas-thinking-particles-4-0-sp1-for-3ds-max-2008-2011-x32x64.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2010/11/af5b9867a91476ab8574a6407f090531.jpg" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2411" title="af5b9867a91476ab8574a6407f090531" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2010/11/af5b9867a91476ab8574a6407f090531.jpg" alt="" width="500" height="330" /></a></p>
<p>Развитая система частиц, работающая на основе заданных правил, используемая в 3ds Max. Благодаря использованию нелинейной анимации (Non Linear Animation -NLA) система частиц открывает новые горизонты в анимации для 3Ds Max.<br />
Реальная мощь ThinkingParticles исходит от использования неограниченных комбинации условий и операторов, чтобы определить поведение каждой отдельной частицы в системе. <span id="more-2410"></span>Подобно C ++, который открывает неограниченный мир для разработчиков программного обеспечения, ThinkingParticles предлагает ту же огромною мощь для пользователей 3ds Max.</p>
<p>Инструкция по установке:</p>
<p>1. Установите IP-clamp 1.2, *НЕ ПЕРЕЗАГРУЖАЙТЕСЬ* и *НЕ ЗАПУСКАЙТЕ ЕГО*!</p>
<p>2. Запустите кейген, нажмите Crack и укажите директорию Cebas/Ip-clamp.</p>
<p>3. Теперь можете перезагрузиться и убедиться, что служба ipclamp запущена.</p>
<p>4. Запустите IP-Clamp.exe и выберите &#8216;localhost&#8217; в качестве главного сетевого адаптера, нажмите apply.</p>
<p>5. Создайте request file использую свою личную информацию<br />
и код лицензии будет создан кейгеном.</p>
<p>6. Используйте кейген, чтобы сгенерировать правильную лицензию ipclamp.lic из полученной ранее request.<br />
Сохраните lic-файл где-нибудь, но только не в директории IPClamp (иначе не сможете затем её импортировать).</p>
<p>7. Импортируйте вашу лицензию в IP-Clamp.</p>
<p>8. Устанавливайте любые плагины Cebas, которые вам нужны.</p>
<p>8. Наслаждайтесь!</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Скачать Cebas Thinking Particles 4.0 SP1</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: center;"><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/30284.36273e4dfbaf9a562e6453416184/Cebas_Thinking_Particles_R4.0_SP1_for_3DsMax_2008-2011_32Bit___64Bit.rar.html" ><strong>скачать бесплатно с letitbit</strong></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/skachat-cebas-thinking-particles-4-0-sp1-for-3ds-max-2008-2011-x32x64.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Реалистичная горящая спичка в 3ds Max, анимируем материалы сцены (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/realistichnaya-goryashhaya-spichka-v-3ds-max-animiruem-materialy-sceny-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/realistichnaya-goryashhaya-spichka-v-3ds-max-animiruem-materialy-sceny-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Oct 2010 18:55:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Система частиц]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2388</guid>
		<description><![CDATA[Чтобы согласовать систему частиц с анимацией пламени, нам необоходимо создать и анимировать материалы сцены. Выделите объект Match Tip в диалоговом окне Material Editor и щелкните на кнопке Standard (Стандартные). Выберите материал Blend (Наложение) и по запросу установите переключатель Keep Old &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/realistichnaya-goryashhaya-spichka-v-3ds-max-animiruem-materialy-sceny-ch-4.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4e016702829177f7275e7c1a9d209cb1/47dd6289/0/91/2/910247_normal_700.jpg?1285086959" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Чтобы согласовать систему частиц с анимацией пламени, нам необоходимо создать и анимировать материалы сцены.<span id="more-2388"></span></p>
<p>Выделите объект Match Tip в диалоговом окне Material Editor и щелкните на кнопке Standard (Стандартные). Выберите материал Blend (Наложение) и по запросу установите переключатель Keep Old Material as Sub-Material (Сохранить старый материал как вложенный). Перейдите к материалу в разделе Material Slot 2 и назовите его Charred (Обуглившийся). В раскрывающемся списке Shader выберите значение Oren-Nayar-Blinn, а в качестве цвета Diffuse — черный. Не забудьте также активизировать самоосвещение (Self-Illumination). Степень отражения (Specular Level) приравняйте 6, а параметр Glossiness (Зеркальность) сделайте равным 12 Добавьте в качестве образца Self-Illumination карту Falloff, а затем дайте ему название Edge Glow (Свечение краев). Цвет Side установите в значение RGB 255,71,0, а параметр Falloff Type (Тип разброса) задайте равным Fresnel (По Френелю). Откройте разворачивающуюся панель Output (Выход) и установите параметр Output Amount (Степень вывода) в значение 2.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b863a56549bb2d3e25627d92d909e1d5/47dd6289/0/91/2/910233_normal_700.jpg?1287599682" alt="" width="700" height="535" /></p>
<p>Простым изменением типа материала вы добьетесь автоматического назначения этого материала в объектах сцены. Очень сложно отследить изменение в материалах по одним только образцам в диалоговом окне Material Editor. Для большей наглядности нужно в новом материале Blend, воспользовавшись опцией Mix Amount, добавить в наложение материал Charred. Последний применяется для некоторой задержки на поверхности свечения, что создает иллюзию горячей поверхности даже после завершения ее горения. Это свечение усиливается с увеличением значения параметра Output карты Falloff.<br />
В верхней части раздела 8 I настроек материала Charred установите параметр Bump (Рельеф) в значение 200, в качестве образца Bump выберите карту Noise и назовите его Charred Bump (Рельефное обугливание), задав для параметра Size значение 0,2. Вернитесь в начало спецификаций материала, перейдите к кадру 30 и активизируйте режим Auto Key. Установите параметр Mix Amount материала Blend в значение 100, а затем отключите режим Auto Key. Выделите объект Match Tip, щелкните правой кнопкой на ключе в кадре 0 и выберите команду Mix Amount. Задайте для параметра Time (Время) этого ключа значение 20, чтобы сместить<br />
его в кадр с номером 20.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ea716177d36c704a3ddf6e43cc311212/47dd6289/0/91/2/910234_normal_700.jpg?1287600197" alt="" width="700" height="535" /></p>
<p>Задав анимацию для параметра Mix Amount материала Blend, можнс Эффективно накладывать два материала, изменяющихся во времени, добившись обугливания головки спички. Сам эффект,не всегда столь наглядный, как того хотелось бы, и сильно зависит от количества генерируемых частиц. Конечный же результат всегда одинаков, даже несмотря на то, что само изменение наблюдается далеко не всегда.<br />
Выберите объект Matchstick 1  сцены и выделите его материал (Wood Ash во втором его образце). Щелкните, как и до этого, на кнопке Standard, выберите материал Blend и по запросу выставьте переключатель Keep Old Material as Sub-MaterM (Вложить старые материалы). Создайте экземпляр материала Charred из материала Match Tip, поместив его в образец Material 2 новогФ материала. Добавьте карту Gradient Ramp в образец Mask нового материала Blend и назовите ее Matchstick Charring Control (Управление обугливанием головки спичкй$.: Параметр Map Channel приравняйте к 2, отключите повторение в направлении U и V, измените положение маркера с точки 50 в точку 5, установив ему черный цвет, добавьте маркер в точке 10, назначив ему белый цвет и задав для параметра Noise Amount значение 0,04. Добавьте в объект Matchstick модификатор UVW Map, задайте его параметру Map Channel значение 2, а настройке Alignment (Выравнивание) — значение Y.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c4c136b19a41cda4c75e79a7e5f9853b/47dd6289/0/91/2/910235_normal_700.jpg?1287600250" alt="" width="700" height="535" /></p>
<p>Поскольку мы уже создавали материал Charred, вполне логично повторно применить его, создав отдельный экземпляр в образце Material 2 нового материала Blend. Градиент используется для управления наложением двух материалов, поскольку по мере распространения огня вдоль объекта Matchstick один материал плавно заменяет другой. Повторение отключается, чтобы предотвратить случайное использование материала Charred и отображение его только в белых областях градиента.<br />
Выделите контейнер этого В О модификатора и масштабируйте его в вертикальном направлении до значения 1000% в окне проекции Front. Сместите контейнер в правую часть объекта Matchstick, перейдите к кадру 33 и анимируйте его так, чтобы он пересек объект Match-stick, а градиент приобрел определенную неоднородность. Перейдите к кадру 100 и настройте анимацию контейнера вдоль объекта Matchstick так, чтобы она повторяла перемещение объекта Flame. Отключите режим Auto Key и переместите ключ из кадра 0 в кадр 30. Несколько подкорректируйте кривые In и Out результирующего ключа X Position в кадре 30 для обеспечения плавности эффекта, а затем увеличьте угол атаки кривой In ключа в кадре 100.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0d09565882f3373a5b03d66d031269c0/47dd6289/0/91/2/910236_normal_700.jpg?1287600287" alt="" width="700" height="535" /></p>
<p>Поведение градиента задается с помощью дополнительного модификатора UVW Map, который не включается в сам материал (в противном случае спичка в исходный момент уже будет обелившейся). Эффект обугливания материала происходит очень быстро по мере возникновения пламени, а затем распространяется вдоль спички, следуя поведению объекта Flame (имитируется горение деревянной части спички). Опять-таки, здесь используются ключевые кадры для избежания линейности эффекта в направлении от пламени, поскольку материал сначала должен воспламениться и немного погореть перед образованием угля на поверхности спички.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/realistichnaya-goryashhaya-spichka-v-3ds-max-animiruem-materialy-sceny-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Смерч в 3ds Max без плагинов, моделируем каркас (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/smerch-v-3ds-max-bez-plaginov-modeliruem-karkas-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/smerch-v-3ds-max-bez-plaginov-modeliruem-karkas-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Sep 2010 05:44:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[воздух]]></category>
		<category><![CDATA[Ураган]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2254</guid>
		<description><![CDATA[Начнем реализовывать эффект смерч в 3ds Max Сначала нам нужно загрузить базовую сцену, в которой будет создаваться и настраиваться анимация геометрическая фигура торнадо. Откройте файл Air/28_ В Tornado/Source/28_ tornado_start.max. В окне проекции Тор создайте примитив Cylinder (Цилиндр) с радиусом (Radius) &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/smerch-v-3ds-max-bez-plaginov-modeliruem-karkas-ch-1.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://s003.radikal.ru/i202/1009/68/cb03094fefae.jpg" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p><strong>Начнем реализовывать эффект смерч в 3ds Max</strong></p>
<p>Сначала нам нужно загрузить базовую сцену, в которой будет создаваться и настраиваться анимация геометрическая фигура торнадо.<span id="more-2254"></span></p>
<p>Откройте файл <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/12131.125332098f2d840f7ae4dc6fd763e45d9/28_tornado_start.max.html" >Air/28_ В Tornado/Source/28_ tornado_start.max</a>. В окне проекции Тор создайте примитив Cylinder (Цилиндр) с радиусом (Radius) 80 и высотой (Height) -1500, расположив его точно в центре сцены (отрицательное значение высоты для дальнейшего удобства работы). Количество сегментов по высоте (Height Segs) установите равным 15, а количество сторон (Sides) — 25. Измените положение цилиндра в окне проекции Left так, что его верхняя часть находилась на 1000 единиц над абсолютным уровнем в точке с координатами (0, 0, 1000). Назовите полученный цилиндр Funnel (Вихрь).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://s40.radikal.ru/i088/1009/75/6aef61d2570b.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Наша базовая сцена включает позиционированную камеру, полностью соответствующую камере, с помощью которой создавался снимок фонового изображения. Кроме того, в сцене вы найдете плоскость, представляющую уровень (поверхность) земли, которой назначен материал Matte/Shadow, не отображаемый при визуализации, но скрывающий любую ненужную геометрию, расположенную под ним. Анимация нашей сцены будет длиться 200 кадров, что предоставляет нам достаточ времени для создания нескольких эффектных движений. Объект Cylinder создается в относительно низком качестве, что позволяет его легко деформировать, а также устранять любые проблемы, возникающие в процессе улучшения его геометрии. Объект Cylinder располагается так, что его верхняя часть находится вне камеры и совпадает по уровню с местом нахождения в сцене облаков.</p>
<p>При выделенном объекте Funnel в окне проекции Left откройте меню Character (Знак) и выберите команду Bone Tools (Инструменты скелета). Щелкните в диалоговом окне Bone Tools на кнопке Create Bones (Создать скелет) и, перейдя к разворачивающейся панели IK Chain Assignment (Назначение цепочки) в раскрывающемся списке IK Solver (IK-pe-шение), выберите значение Spline IK Solver (IK-решение сплайна) и установите флажок Assign To Children (Назначить дочерним элементам). Создайте шесть-семь скелетов приблизительно одинаковой длины, расположив их точно вдоль оси объекта Funnel. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы прекратить рисование последнего скелета и в контекстном меню Spline IK Colver измените количество сплайнов (Spline Knots) на 5, после чего щелкните на кнопке ОК.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://i057.radikal.ru/1009/c1/c79cea9df31f.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы воспользовались IK-решением, чтобы исказить наш цилиндр, поскольку выполнение этой же задачи с помощью других средств, скажем, модуля Path Deform или специальных модификаторов, требует значительно больше усилий, а потому эффективны в узкоспециализированных сценариях. Кроме того, IK-решение позволяет Привязываться к точкам, управляющим искажением сплайна другие объекты, что будет эффективно использоваться в дальнейшем.</p>
<p>Добавьте модификатор Skin (Оболочка) в стек модификатора Funnel и включите в него все скелеты сцены. Щелкните на кнопке Edit Envelopes (Изменить оболочку) и измените оболочку для каждого скелета так, что каждая оболочка будет влиять на соседние скелеты со сводимыми оболочками. После редактирования оболочки в окне проекции Front измените расположение самого нижнего вспомогательного объекта Point, который генерируется системой Spline IK так,что поместить его на объекте Plane, а остальные вспомогательные объекты Point организуйте так, чтобы они образовали криволинейную структуру, показанную на рисунке. Основа объекта Funnel должна быть несколько утоплена и находиться ниже объекта Plane.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://s58.radikal.ru/i159/1009/e3/89037ea42b64.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку Spline IK управляет расположением скелетов, а потому влияет на модификатор Skin объекта Funnel, любые проблемы неправильного представления вершин, их сжатие, растягивание и т.д., хотя и становятся заметными на данном этапе, но легко устраняются после незначительной коррекции оболочек. Тем не менее не стоит придавать особого внимания подобным неурядицам; для решения многих трудностей применяются инструменты Skin и Bones, даже в случае несколько неоднозначно добавленных в стек модификаторов. В пределах поставленной задачи самый нижний вспомогательный объект располагается в точности на объекте Plane, поскольку к нему впоследствии будут привязываться другие объекты. На данном этапе становится понятно, как будет деформироваться объект Funnel; на следующем этапе ему будут назначены необходимые характеристики.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/smerch-v-3ds-max-bez-plaginov-modeliruem-karkas-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Смерч в 3ds Max, введение и анализ эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/smerch-v-3ds-max-vvedenie-i-analiz-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/smerch-v-3ds-max-vvedenie-i-analiz-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Sep 2010 10:39:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[воздух]]></category>
		<category><![CDATA[Система частиц]]></category>
		<category><![CDATA[Ураган]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2243</guid>
		<description><![CDATA[Смерч в 3ds Max без помощи плагинов Введение Ваш дом кажется вам неприступной крепостью? На случай пожара у вас припасена пара огнетушителей? А что вы собираетесь делать в случае торнадо? В этом занятии вы не научитесь бороться с торнадо, но &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/smerch-v-3ds-max-vvedenie-i-analiz-effekta.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://s003.radikal.ru/i202/1009/68/cb03094fefae.jpg" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p><strong>Смерч в 3ds Max без помощи плагинов</strong><br />
<strong>Введение</strong></p>
<p>Ваш дом кажется вам неприступной крепостью? На случай пожара у вас припасена пара огнетушителей? А что вы собираетесь делать в случае торнадо?<span id="more-2243"></span> В этом занятии вы не научитесь бороться с торнадо, но непременно узнаете, как его можно смоделировать в 3ds Max, не вызывая масштабных разрушений и жертв среди мирного населения страны. Мы попробуем отобразить туннельный торнадо, или смерч, позади ряда домов, заставим его разбросать над крышами домов дерн, мусор и обломки построек, попутно раскрасив его в мрачные тона, не предвещающие ничего хорошего. I Чтобы добиться желаемого эффекта, мы не только создадим необходимые геометрические формы, но и включим в сцену определенное количество частиц, представляющих обломки, дерн и мусор, вращающиеся вокруг столба торнадо и принимающие самое активное участие в анимации. Несмотря на присутствие в сцене большого количества частиц, в основном пролетающих в воздухе, благодаря небольшому размеру-динамической части эффекта сама сцена не будет требовать много времени для визуализации.</p>
<p><strong>Анализ эффекта</strong></p>
<p>а) Исходная идея заключалась в описании в данном руководстве нескольких <strong>стихийных эффектов</strong> вращения, встречающихся в природе, — <strong>торнадо</strong>, <strong>ураган</strong> и водоворот. Тем не менее в процессе изучения каждого эффекта я пришел к выводу, что все они имеют много сходного. А потому, научившись создавать один из них, вы всегда сможете самостоятельно воссоздать любой другой стихийный эффект, причем с использованием самых разных материалов (пыль, песок, обломки, вода и т.д.). Торнадо или смерчи бывают самых разных размеров и форм, но в нашем занятии мы сконцентрируем внимание на самом обычном туннельном торнадо, который опускается с неба к земле, образует закрученный вихрь, который разбрасывает в разные стороны все, что попадается на его пути. Исключение составляют объекты, которые втягиваются внутрь туннеля, или &#171;столба&#187;, торнадо — они подымаются вверх и перемещаются вместе со столбом.</p>
<p>б) Вихревой воздушныйпотоквуказанном типе торнадо сам по себе весьма непрозрачный, особенно в середине столба. По бокам торнадо кажется более прозрачным, поскольку мусор и пары воды, которые составляют большую его часть, с точки зрения внешнего наблюдателя кажутся более светлыми. Форма вихревого потока также весьма необычна, поскольку в верхней части в месте контакта с землей заметна широкая коническая воронка, а в средней части торнадо имеет минимальную толщину (или вообще становится невидимым), поскольку именно здесь присутствует меньше всего сторонних объектов и материалов.</p>
<p>в)  Движение торнадо весьма непредсказуемо: хотя верхняя его часть движется вполне прогнозировано и с вполне поддающейся описанию скоростью, нижняя точка вихревого столба &#171;блуждает&#187; по поверхности земли; сметая на своем пути все, что попадает в область досягаемости. Обломки, земля и мусор скапливаются в нижней части столба, делая его все более темным и широким, а само явление сопровождается разбрасыванием во все стороны раскрученных с огромной скоростью объектов.</p>
<p>г)  Вращающееся движение вихревого столба приводит к разрушению поверхности земли</p>
<p>в прилегающих к нему областях. Грунт, который не был втянут в середину торнадо, разбрасывается в разные стороны под воздействием центробежной силы, которая со временем только увеличивается, делая разрушения все масштабнее.</p>
<p>Поскольку вихревой столб, который мы планируем смоделировать, весьма непрозрачный, его базовую форму можно представить с помощью геометрического объекта, а детали смерча добавить с помощью специальных материалов, назначаемых объекту торнадо. Если торнадо имеет несравнимо большой размер, геометрический объект лучше всего заменить системой частиц; в таком случае геометрический объект не удаляется, а преобразуется в эмиттер частиц. Поэтому в сцену добавляется своеобразное вращающееся вокруг геометрического объекта облако, что делает края торнадо более рваными и прозрачными. Если верхнюю часть торнадо необходимо сделать практически неподвижной, прикрепленной к определенной точке нижней части облака, то его основа у поверхности земли должна деформироваться и постоянно перемещаться вдоль поверхности земли. За счет привязки к отдельному узлу сплайна представляемые с помощью системы частиц обломки и мусор при контакте с вихревым потоком разбрасываются в разные стороны. Такое поведение системы частиц полностью контролируется двумя искривлениями пространства: Vortex — для вращения потока и Wind — для создания обломков и мусора, подымающегося в воздух. Поскольку все небо затянуто облаками, а мусор, обломки, да и сами облака полупрозрачные, мы можем отказаться от комплексного освещения сцены. В нашем случае вполне можно довольствоваться простым, не отбрасывающим тени источником освещения Skylight, а также еще одним низкоинтенсивным источником Direct, обеспечивающим рассеянное освещение, поступающее от Солнца (его положение определяется за счет подсветок в сцене), которое преимущественно используется для создания в вихревом потоке слабого затенения. Наконец, как и в одном из занятий, посвященных пожару, мы поместим торнадо позади ряда домов, воспользовавшись постэффектами, чтобы поместить маскированную копию статического фона поверх визуализированного изображения.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="405" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/swOkPTryaZg?fs=1&amp;hl=ru_RU&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;border=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="405" src="http://www.youtube.com/v/swOkPTryaZg?fs=1&amp;hl=ru_RU&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;border=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/smerch-v-3ds-max-vvedenie-i-analiz-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.8), Улучшение эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-8-uluchshenie-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-8-uluchshenie-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 10:17:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Система частиц]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2234</guid>
		<description><![CDATA[Откройте разворачивающуюся панель Atmospheres and Effects (Атмосфера и эффекты), а затем добавьте, как и прежде, эффект Volume Light (Объемное освещение). В диалоговом окне управления эффектами переименуйте новый эффект Volume Light на Volume Light Outer Corona, выставьте флажок Exponential, а в &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-8-uluchshenie-effekta.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2eff8c9d0bb4e8c8fc57e2259c746a25/47dd6289/0/70/37/703701_normal_700.jpg?1282974607" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Откройте разворачивающуюся панель <strong>Atmospheres and Effects</strong> (Атмосфера и эффекты), а затем добавьте, как и прежде, эффект Volume Light (Объемное освещение)<span id="more-2234"></span>. В диалоговом окне управления эффектами переименуйте новый эффект Volume Light на Volume Light Outer Corona, выставьте флажок Exponential, а в поле Density (Плотность) введите значение 1. Создайте экземпляр источника освещения Spot Outer Corona ConeOI и поверните его на 180° так, чтобы развернуть в противоположном направлении. Скопируйте источник освещения, переименуйте его на Omni Outer Corona, измените тип освещения на Omni, а затем сбросьте флажки Use и Show в разделе Near Attenuation. Наконец, выделите объект Sun Renderable, щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Properties (Свойства). Выставьте переключатель Image (Изображение) раздела Motion Blur (Размытие движения). В диалоговом окне Particle View примените уже настроенный эффект Motion Blur, а после этого визуализируйте анимацию.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d388d6c7cf5420d2851fc5ffa4059499/47dd6289/0/70/37/703726_normal_700.jpg?1283768017" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Поскольку мы создаем пространственное (объемное) освещение только для одной стороны Солнца, его нужно добавить и к противоположной стороне, что реализуется поворотом экземпляра на 180°. Внешняя корона освещения присутствует и на полюсах, поэтому в источнике освещения Omni применяются такие же настройки, как и в пространственном источнике освещения Spot, что делает конечный результат более реалистичным. Пространственный эффект от источника освещения типа Omni накладывается на результат воздействия источника освещения Spot, а также источника освещения Inner Corona Omni. Все, что нам осталось выполнить, так это визуализировать конечную сцену!</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f2deee0da8e3a8815ff2eb1837f52494/47dd6289/0/70/37/703727_normal_700.jpg?1283768052" alt="" width="567" height="403" /><br />
Дальнейшие действия</p>
<p>Как и в любой другой сцене, включающее огромное количество частиц, наша сцена требует для визуализации много времени, в основном благодаря наложению огромного количества полупрозрачных частиц, пространственному освещению и большому массиву вычислений, определяющему распределение и притяжение частиц к поверхности</p>
<p>I каждой из частиц необходимо найти ближайшую точку притяжения!). Таким образом, если вы видите, что ваша компьютерная система не справляется с обработкой всех систем частиц в сцене, попробуйте в несколько раз уменьшить исходное количество порожденных частиц или понизить скорость порождения частиц, уменьшив со временем общее их количество (хотя в конечном счете это и приведет к образованию между отдельными потоками заметных промежутков, что скажется на конечном эффекте).</p>
<p>Как же можно улучшить настоящую сцену? Если в определенной точке поверхности можно задать эмиссию небольшого потока частиц или поверхностного огня, то почему нельзя настроить сильное извержение солнечного веществалроисходящее в несколько потоков. Чтобы выполнить эту, казалось бы, непростую задачу, необходимо создать дополнительное событие, в котором для порождаемых частиц задается увеличенная скорость и масса. В это событие передается только небольшое количество исходных частиц, поэтому оно происходит в последовательности всего несколько раз. Всегда можно перевести частицы в исходные события, что позволит вернуть их в ближайшую точку притяжения или же, если вы настроены более решительно, пополнить ими заново эмитируемые в открытое пространство вспышки! Один из примеров подобного улучшения рассмотренного в этой главе примера, приведен на прилагаемом к книге DVD. Если вы хотите добавить в проект эффект интерференции излучаемого света, наблюдаемый во внешней короне, то вам придется настроить дополнительное пространственное освещение, в котором применяется специальная карта, обеспечивающая создание лучей. Не забывайте, что любые дополнительные эффекты сильно увеличивают время визуализации сцены, особенно если это требует повышения общего количества частиц!</p>
<p>Поскольку разрабатываемая нами система по большому счету управляется назначаемыми в ней материалами, для анимации поверхности Солнца достаточно изменить настройки ее материалов. В частности, чтобы создать эффект кипения вещества на поверхности Солнца, нам необходимо вложить в материал дополнительные карты типа Noise, поскольку карты типа Cellular не позволяют настраивать анимацию параметра Phase. Будьте готовы к тому, что анимация этих карт и соответствующих карт, участвующих в эмиссии частиц, при активном режиме Animated Emitter в операторе Position Object, который обеспечивает равномерную генерацию частиц над анимационной поверхностью, сильно увеличивает время обработки сцены.</p>
<p>В завершение хотелось бы заметить, что созданная нами сцена применима только для рассмотрения со среднего и дальнего расстояний, благодаря большому количеству частиц. Если вам необходимо приблизить камеру к поверхности, попробуйте ограничить эмиссию частиц только просматриваемой областью, поскольку в этом случае нет необходимости обрабатывать частицы, находящиеся все рассматриваемой зоны. Впоследствии можно изменить настройки материала, чтобы расширить область просмотра поверхности, сделать частицы меньше и, возможно, включить в сцену дополнительную систему, обеспечивающую высокую детальность представления огня. В сцене, показанной на DVD, который прилагается к книге, камера перемещается вокруг Солнца, за счет чего создается впечатление вращения звезды. Иногда самые простые решения оказываются самыми верными!</p>
<p><strong><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/43724.4337d0b577127ac5b695996f3cff816f2/09_solarflare_finished.max.html" >Скачать финальную сцену урока solarflare finished.max</a></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-8-uluchshenie-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 04:49:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[2012]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы и текстуры]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=751</guid>
		<description><![CDATA[Перетащите на холст оператор  Shape Facing (Лицевая фигура), чтобы создать новое событие, и назовите это событие Small Streams (Маленькие потоки). Задайте для параметра Variation значение 25. В видовом окне Тор создайте новую камеру и расположите ее как раз напротив объекта &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2eff8c9d0bb4e8c8fc57e2259c746a25/47dd6289/0/70/37/703701_normal_700.jpg?1282974607" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Перетащите на холст оператор  Shape Facing (Лицевая фигура), чтобы создать  новое событие, и назовите это событие Small Streams (Маленькие потоки)<span id="more-751"></span>. Задайте  для параметра Variation значение 25. В видовом окне Тор создайте новую камеру и  расположите ее как раз напротив объекта геосферы, как показано на рисунке, чтобы  иметь возможность наблюдать в видовом окне камеры сразу все Солнце. Вернитесь к  оператору Shape Facing, щелкните на кнопке в разделе Look At Camera/Object и  выберите в сцене объект CameraOl. Добавьте в событие оператор Material Dynamic,  а потом еще и оператор Speed. Переименуйте оператор Speed на Speed Small Streams (Скорость небольших потоков) и задайте для параметра  Speed значение 20 с настройкой Variation, равной 3. В качестве направления  (Direction) выберите Inherit Previous (Наследовать предыдущее) с настройкой  Divergence, установленной в значение 2.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/705111978f5a8337868243f1448d03d4/47dd6289/0/70/37/703714_normal_700.jpg?1282975491" alt="" width="567" height="403" /> В используемом нами операторе Shape Facing, который с текущего  момента делает частицы визуализируемыми и выравнивает их, нужно указать  направление, в противном случае все частицы будут выравниваться плоскостью  вверх. Нас это не совсем устраивает, поэтому мы создали камеру и используем ее в  качестве объекта наблюдения. Оператор Material Dynamic добавляется для  применения материала, который позволит изменять цвета в зависимости от  расстояния от частицы до поверхности Солнца. Оператор Speed в данном контексте  самый важный, поскольку определяет высоту потока над уровнем поверхности перед  моментом его возвращения к ближайшему светлому пятну. В нем допускается  небольшая вариация скоростей и дивергенция, чтобы позволить разделить и смешать  отдельные соседние потоки (созданные в критерии Spawn Stream Width предыдущего  события), а потому образовать один более широкий поток. В качестве направления  скорости выбран тип Inherit Previous, так как направление потока уже задавалось,  в самом первом операторе Speed. Нам остается всего лишь указать скорость каждого  из потоков.</p>
<p>Добавьте в текущее событие У Оператор Force (Сила). В окне проекции  Тор создайте искривление пространства Wind, расположив его в центре объектов  Geosphere в точке 0,0,  0. Параметру Strength (Сила) задайте значение 0, а параметру Turbulence  (Турбулентность) — значение 1. В поле Frequency (Частота) введите значение 1,  а в поле Scale (Размер) — значение 0,1. Переименуйте это искривление  пространства на Wind Streams (Дуновение ветра). Скопируйте искривление  пространства и переименуйте копию на Wind Streams Large (Сильный порыв ветра). Параметр Frequency измените до  значения 0, а параметр Scale — до значения 0,01. Добавьте оба искривления  пространства в оператор Force и задайте для его настройки Influence значение 50.  Создайте в событии критерий Age, а в качестве его типа укажите By Event Age (По  возрасту частиц), после чего в поле Test Value введите 3 с настройкой Variation,  равной нулю. Создайте два экземпляра события и свяжите вход каждого из них с  выходом соответствующего критерия Spawn Stream Emission Amount, как показано на  рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/90dd096231f263c8c5e3dd058fea301a/47dd6289/0/70/37/703715_normal_700.jpg?1282976504" alt="" width="567" height="403" />Мы добавили в событие оператор Force с пониженным значением  параметра Influence (для указания общей силы воздействия добавленных искривлений  пространства) и применили в сцене два новых искривления пространства типа Wind,  чтобы разнообразить движение потоков, придавая им большую &#171;текучесть&#187;. При этом  существуют две &#171;формы&#187; искривления пространства — сильная и слабая, которые  различаются только настройками. Мы создали экземпляры событий и связали между  собой для уникальности отдельных частей и независимого изменения скоростных  параметров потоков, чем мы и займемся. Критерий Age добавлен для перевода частиц  спустя определенное время в следующее событие, в котором они притягиваются  обратно к поверхности Солнца в точку светового пятна. Если добавить притяжение  немедленно, с помощью события Find Target, которым мы воспользуемся, то частицы  будут сразу же возвращаться в точку эмиссии, что не совсем то, чего нам хочется.  Нам необходимо выдержать паузу, в течение которой частицы преодолеют  определенное расстояние, и только после этого задать обратное притяжение к  поверхности. Теперь эмиссия и возвращение частиц на поверхность будут  происходить в совершенно разных точках.</p>
<p>Переименуйте копию перво-|] О го события на Medium Streams (Средние  потоки). Сделайте оператор Speed этого события уникальным, переименуйте его на  Speed Medium Streams, а затем параметру Speed задайте значение 30. Переименуйте  копию второго события на Large Streams (Сильные потоки). Сделайте оператор Speed  этого события также уникальным и переименуйте его на Speed Large Streams.  Параметр Speed установите  в значение 50.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/87fbdfcd47eb4eafc7fa19076b57be5c/47dd6289/0/70/37/703716_normal_700.jpg?1282976533" alt="" width="567" height="403" /> Мы только что определили скорость для двух оставшихся типов  потоков. Таким образом, в завершенной системе вы получите различные по высоте  подъема потоки, а потому и арки над поверхностью Солнца, Очень важно сделать  операторы уникальными, иначе изменение скоростей вызовет изменение экземпляров  операторов в других событиях.</p>
<p>Добавьте на холст экземпляр U оператора Shape Facing, чтобы создать новое  событие и связать выход каждого критерия Age в событиях Small Streams, Medium  Streams и Large Streams с этим новым событием. Назовите новое событие Stream  Find Target Search (Поиск цели потока). Включите в это событие экземпляры  операторов Material Dynamic и Force, а также критерий Age Test. Добавьте в  событие критерий Find Target, а затем в полях Speed и Accel Limit введите  значение 100. В раскрывающемся списке Target Point (Целевая точка) выберите  Closest Surface (Ближайшая поверхность). В видовом окне скопируйте (но не  создавайте экземпляр) одного из невизуализируемых объектов Geosphere и назовите  копию Sun Stream Receptor (Приемщик потоков). Параметру Segments этой копии  установите значение 50, после чего добавьте в список модификатор Volume Select  (Объемное выделение). В критерии Find Target установите переключатель Mesh  Objects (Каркасные объекты), а затем включите полученную копию объекта в список  Mesh Objects.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f65a92f379dc7ffaba1b462008ec02b9/47dd6289/0/70/37/703717_normal_700.jpg?1282976555" alt="" width="567" height="403" /> Мы используем экземпляры операторов из других событий, чтобы  сохранить имеющиеся настройки и подверженность воздействию ветру, а потому  предотвратить возможное изменение в поведении частиц. Более того, чтобы  заставить частицы все еще располагаться поверхностью к камере, применяются  экземпляры операторов Shape Instance. Если применять не их, а изменять положение  камеры, то ориентация частиц нарушится — будет сохраняться последняя известная  по предыдущему событию ориентация. Чтобы притянуть частицы обратно к  поверхности, применяется критерий Find Target, который настроен на поиск  ближайших точек на поверхности. Чтобы ограничить область поиска только светлыми  пятнами на Солнце, давайте воспользуемся улучшенной версией карты эмиттера,  удалив нежелательные грани с поверхности нового объекта Geosphere и предоставив критерию Find Target проводить поиск только среди оставшихся граней, которые представляют светлые пятна. Увеличение значения параметра Segments в новом объекте Geosphere предоставляет модификатору Volume Select расширить возможности по поиску подходящих граней и созданию более точного выделения с помощью критерия Find Target.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пузырьки в стакане 3d Max (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 18:11:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Стекло]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=749</guid>
		<description><![CDATA[Самое время создать и настроить систему частиц первого типа, представляющую небольшие блуждающие пузырьки. В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (Particle Flow), которую назовите Bubbles (Пузырьки). В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100, &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/85dd2328de8ca38784befc12ded8a4be/47dd6289/0/57/85/578537_normal_700.jpg?1257883439" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Самое время создать и настроить систему частиц первого типа, представляющую небольшие блуждающие <strong>пузырьки</strong>.<span id="more-749"></span></p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (<strong>Particle Flow</strong>), которую назовите Bubbles (Пузырьки). В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100, после чего щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы). В диалоговом окне Particle View переименуйте событие Event 01 на Bubble Trails Emitter (Эмиттер блуждающих пузырьков). В операторе Birth для параметров Emit Start (Начало эмиссии) и Emit Stop (Завершение эмиссии) установите значение -100, а в поле Amount введите значение 2. Удалите операторы Rotation и Shape, а затем замените оператор Position Icon (Значок расположения) оператором Position Object (Объект расположения). В этом новом операторе добавьте в список Emitter Objects (Объекты-эмиттеры) объект Lemonade, а в раскрывающемся списке Location (Положение) выберите значение Volume (Объем).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/19e94ae8d2ef8a01710a09406d203f76/47dd6289/0/57/85/578534_normal_700.jpg?1264356370" alt="" width="567" height="434" /> Поскольку нам необходимо, чтобы в момент просмотра сцены <strong>частицы</strong> уже были, в качестве момента их рождения указывается отрицательное количество кадров, а именно -100. Это количество кадров дается блуждающим частицам (настраиваемым потом), чтобы подняться и начать взаимодействовать с поверхностью. В настоящий момент используется только две траектории всплывания частиц (настройка Amount, приравненная значению 2), но их может быть значительно больше, поскольку после передачи настроек в событие они подлежат самому произвольному изменению.</p>
<p>Выделите оператор Speed (Ско-рость) и введите в поле Speed значение 3 при настройке Variation Вариация), равной 10, и выбран-ном в раскрывающемся списке Direction (Направление) значении Random 3D (Произвольно в трехмерном пространстве). Добавьте критерий Collision, а затем вклю-чите в его список Deflectors (От-:ажатели) отражатели Deflector и -Deflector. Отключите всю систему частиц. Добавьте критерий Spawn Порождение) и выставьте переключатель режима Per Second (За секунду). В поле Rate (Количество) Введите 50 и в разделе Speed в поле Inherited (Унаследованная) введите значение 0. Перетащите на холст оператор Material Static (Статический материал), чтобы создать -овое событие, и назовите его Trails Motion (Движение траектории пузырьков). Создайте экземпляр материала Air, заданного в диалоговом окне Material Editor, вставив его в ячейку оператора Material Static. Свяжите выход критерия Spawn со входом текущего события. Опять включите<strong> систему частиц</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e30b1ea3b9efd3d2386a584bf168604/47dd6289/0/57/85/578535_normal_700.jpg?1264356463" alt="" width="567" height="434" /> Отражатели применяются для того, чтобы предотвратить прохождение частиц, которые попадают на стенки стакана, сквозь них. Несмотря на небольшую скорость движения, существует вероятность того, что подобную ситуацию без отражателей предотвратить так и не удастся. Перед н-астройкой критерия Spawn необходимо отключить созданную систему частиц, поскольку отри-_ательное время рождения (-100) частиц обуславливает порождение частиц на протяжении всех 100 кадров, что при стандартных настройках и других по умолчанию заданных в текущем событии операторах может привести к коллапсу, так как порожденные частицы &#171;остаются&#187; в этом же событии, пэрождая еще большее количество частиц! Как только порожденные частицы передаются в следу-ющее событие, систему частиц нужно включить, чтобы избежать возможных проблем с задержкой генерации <strong>пузырьков</strong>.</p>
<p>Добавьте в текущее событие критерий Shape, после этого выберите в раскрывающемся списке Shape (Форма) значение Sphere (Сфера), а в поле Size введите значение 2. Включите в событие еще один оператор — Scale (Размер). В разделе Scale Factor (Масштабный коэффициент) в полях для всех осей введите единое значение 40, а в разделе Scale Variation (Вариация размера) для всех осей укажите значение 5. Добавьте оператор Force (Сила), добавьте в его список Force Space Warps (Силы <strong>искривления пространства</strong>) искривление пространства Wind (Ветер), а затем введите в поле Influence (Влияние) значение 250. Включите в событие критерий Collision и в его список Deflectors добавьте искривление пространства UDeflector. Добавьте критерий Collision Spawn (Порождение при столкновениях) и включите в его список Deflectors отражатель Deflector. Параметру Spawnable (Порождаемость) задайте значение 50. Перетащите оператор Speed на холст, чтобы создать отдельное событие, и назовите это событие Glass Attraction (Взаимодействие со стаканом). В операторе Speed параметрам Speed и Variation задайте значение 10, а в раскрывающемся списке Direction выберите значение Random Horizontal (Произвольное горизонтальное), после чего свяжите критерий Collision Spawn со входом текущего события.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e30b1ea3b9efd3d2386a584bf168604/47dd6289/0/57/85/578535_normal_700.jpg?1264356463" alt="" width="567" height="434" /> Мы использовали оператор Shape, установили большой размер частиц, а затем сильно уменьшили их с помощью оператора Scale, так как экземпляр исходного оператора Shape нам нужно будет применить в другом событии. Без специального оператора, отдельно изменяющего размер и вариацию размера частиц, тут просто не обойтись. Оператор Force задает влияние (Influence) на уровне 250% (значение 1000% этой настройки соответствует влиянию на уровне 100% для унаследованных систем частиц), что позволяет пузырькам несколько ускоряться при движении в воде и рассредоточиваться ближе к поверхности воды. Критерий Collision предотвращает проникновение частиц, поддавшихся влиянию искривления пространства Wind, сквозь стенки объекта Glass. Мы использовали критерий Collision Spawn, чтобы сделать нулевой скорость движения порожденных частиц, для чего применили оператор Speed, который распределяет их на поверхности воды. Но не нужно, чтобы все частицы собирались на поверхности воды в стакане. Только некоторые из них лопаются, благодаря уменьшению параметра Spawnable до значения 50%. Чтобы продемонстрировать данное поведение в видовом окне, укажите в операторе Display выводить геометрию (Geometry).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 10:28:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=738</guid>
		<description><![CDATA[Перейдите к кадру 0 и добавьте 1 1 в событие критерий Spawn, переименуйте его на Spawn Emission Amount(Количество порождаемых элементов) и выставьте флажок Delete Parent (Удалить родителя). Задайте параметру Offspring значение 10, а параметру Variation — значение 100. Создайте новое &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-4.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2eff8c9d0bb4e8c8fc57e2259c746a25/47dd6289/0/70/37/703701_normal_700.jpg?1282974607" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Перейдите к кадру 0 и добавьте 1 1 в событие критерий Spawn, переименуйте его  на Spawn Emission Amount<span id="more-738"></span>(Количество порождаемых элементов) и выставьте флажок  Delete Parent (Удалить родителя). Задайте параметру Offspring значение 10, а  параметру Variation — значение 100. Создайте новое событие, добавив на холст  оператор Speed (Скорость), назовите это новое событие Flare Stream Splitter  (Разделитель вспышек) и свяжите его вход с выходом критерия Spawn (Порождение).  Переименуйте оператор Speed на Speed Streaь Direction (Направление скорости потока). Установите параметр Speed этого  оператора в значение 0,01, а параметр Direction (Направление) — в значение Icon  Center Out (От центра значка), после чего введите в поле Divergence (Разброс)  значение 85.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d6f947f75f2f6e1afdae3231c1f78102/47dd6289/0/70/37/703712_normal_700.jpg?1282975437" alt="" width="567" height="403" /> Критерий Spawn добавляется в кадре 0, чтобы предотвратить  повторное порождение уже <strong>порожденных частиц</strong>, что легко может вызвать зависание  или сбой системы. Перед просмотром анимации, в которой принимает участие  критерий Spawn, обязательно проверьте, куда деваться самим порожденным частицам.  Критерий Spawn предназначен для генерации родителей (10 штуке вероятностью 100%)  нескольких раздельных потоков, эмитируемых из единой точки. Эти порожденные  <strong>частицы</strong> имеют небольшую скорость, чтобы обозначить направления, в которых будут  имитироваться потоки дочерних частиц. В качестве направления эмиссии выбран  вариант Icon Center Out, что позволяет генерировать потоки от поверхности, но с  небольшим разбросом в углах благодаря правильно подобранной настройке  Divergence.</p>
<p>Создайте в событии критерий Split Amount (Степень расщепления).  Добавьте еще один критерий Split Amount и задайте его настройке Ratio % значение  75. Наконец, добавьте критерий Send Out, чтобы захватить оставшиеся частицы  события и направить их вдоль образованного канала. Создайте в кадре 0 новое  событие, перетащив на холст критерий Spawn, а затем переименуйте его на Flare  Direction Distribu-tion01 (Распределение направления вспышки). Переименуйте  критерий Spawn на Spawn Stream WidthOI (Ширина порожденного потока). В этом  критерии выставьте флажок Delete Parent и введите в поле Offspring значение 3, а  настройке Variation задайте значение 100. В разделе Speed введите в поле  Divergence значение 10. Добавьте в текущее событие оператор Delete, выберите в  качестве условия удаления частиц вариант By Particle Age, а затем введите в  полях Life Span (Срок жизни) и Variation значение 50.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/89c317c4489af079a8c75718da28ef1f/47dd6289/0/70/37/703713_normal_700.jpg?1282975458" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>На этом этапе мы разделили поток родительских частиц так, чтобы в  дальнейшем задавать отдельные скоростные и силовые характеристики каждому из  порождаемых ими потоков. Критерий Spawn позволяет несколько увеличить ширину  каждого отдельно взятого потока (благодаря настройке Divergence), поэтому  множественные потоки, обладающие одинаковой скоростью (существующие над  поверхностью Солнца), будут распространяться рядом. Оператор Delete задает срок  жизни или длительность извержения частиц (не путать с общим сроком жизни  извергнутого потока частиц).</p>
<p>Добавьте в событие новый критерий Spawn и переименуйте его  на Spawn Stream Emission AmountOI (Количество эмитируемых частиц в порожденном  потоке). В разделе Spawn Rate And Amount (Скорость и количество порождаемых  частиц) установите переключатель Per Second (В секунду) и измените параметр Rate  до значения 50. Параметру Variation для настройки Spawnable (Порождаемость)  задайте значение 100, а в разделе Speed в поле Divergence введите значение 0.  Создайте еще два экземпляра события и свяжите выходы критериев Split Amount и Send Out события Flare Splitter со  входом события Flare Direction Distribution, как показано на рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/705111978f5a8337868243f1448d03d4/47dd6289/0/70/37/703714_normal_700.jpg?1282975491" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>В этом критерии Spawn определяется постоянство<strong> потока вспышки</strong>.  Увеличив значение параметра Rate, мы устраним промежутки между частицами потока,  делая сам поток более однородным, но при этом общее количество частиц  увеличивается, что сказывается на общем времени визуализации сцены. Мы  отказались от применения настройки Divergence, чтобы предотвратить разделение, а  также смешивание различных потоков. Множественные экземпляры одного и того же  события применяются вместо одного события, поскольку в дальнейшем все потоки  будут перемешиваться так, что нельзя отделить их. В этом событии всего лишь  определяется длительность извержения и параметры потока.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 08:58:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы и текстуры]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=723</guid>
		<description><![CDATA[Завершив создание и настройку материала поверхности Солнца, нам необходимо создать материал, предназначенный для распространения эмитируемых частиц. Создайте экземпляр объекта Sun Renderable сцены и назовите его Sun Stream Emitter (Эмиттер вспышек). Назначьте этому материалу новый материал, который назовите также, как и &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-3.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2eff8c9d0bb4e8c8fc57e2259c746a25/47dd6289/0/70/37/703701_normal_700.jpg?1282974607" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Завершив создание и настройку материала поверхности Солнца, нам необходимо создать материал, предназначенный для распространения <strong>эмитируемых частиц</strong>.<span id="more-723"></span></p>
<p>Создайте экземпляр объекта Sun Renderable сцены и назовите его Sun Stream Emitter (Эмиттер вспышек). Назначьте этому материалу новый материал, который назовите также, как и объект — Sun Stream Emitter. Скопируйте карту Large White Spots из материала Sun Surface в ячейку Diffuse материала Sun Stream Emitter, назовите копию Large White Spots Birth (Рождение больших белых пятен), а затем удалите из текущей карты все вложенные карты. Образцам Division Colors задайте черный цвет, а образцу Cell Color — белый цвет. Параметру Low раздела Threshold задайте значение 0,3, параметру Mid этого же раздела — значение 0,5, а параметру High — значение 0,4. Создайте экземпляр карты White Spot Mask Gradient Ramp и добавьте его в ячейку Cell Color текущей карты.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/10d8423db8097ae012270afb6e053c40/47dd6289/0/70/37/703709_normal_700.jpg?1282975060" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p><strong>Система частиц</strong>, которую мы вскоре будем создавать, использует текущий материал в качестве источника, указывающего области, в которых рождаются частицы. Генерируемые частицы располагаются соответственно полутоновой карте в ее белых и частично серых областях. Таким образом, удалив цветовую информацию из копии исходной карты, мы сможем генерировать частицы только в светлых пятнах на поверхности Солнца. Поскольку эти пятна по умолчанию маскированы картой Gradient Ramp в материале Sun Surface, мы будем использовать текущую карту в качестве вложенной в карте White Spots Birth, извлекая белый цвет пятен и ограничивая область рождения частиц только экваториальной частью солнечной поверхности.</p>
<p>Скопируйте материал Sun Surface и назовите копию Sun Surface Fires Emitter (Эмиттер поверхностных вспышек). Просмотрите всю структуру копии материала и измените цветовые образцы в каждой карте Cellular так, чтобы каждый оранжевый цвет сделать белым, а каждый белый и красный цвет заменить на черный. Создайте еще один экземпляр объекта Sun Renderable, на-. зовите его Sun Surface Fires Emitter и назначьте ему материал Sun Surface Fires Emitter. Выделите оба объекта, Sun Stream Emitter и Sun Surface Fires Emitter, щелкните на выделении правой кнопкой мыши и выберите команду Properties. Сбросьте флажок Renderable и щелкните на кнопке ОК.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9fb737e898d867e0336c649046423e14/47dd6289/0/70/37/703710_normal_700.jpg?1282975083" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Как и в случае объекта Sun Stream Emitter мы будем использовать полутоновую информацию для расположения рожденных частиц в строго определенных местах поверхности Солнца. Поскольку частицы планируется окрашивать в оранжевый цвет (согласно исходным материалам), а применяться они будут для формирования языков &#171;пламени&#187;, вырывающихся в перпендикулярном от сферы направлении, эмитировать эти частицы должны из оранжевых областей поверхности Солнца, поэтому в копии материала все оранжевые области преобразуются в белые (в них генерируются частицы) и области, окрашенные в другие цвета, в черные области (частицы в них не генерируются). Объекты —<strong> эмиттеры частиц</strong> для безопасности не подвергаются визуализации (на случай, если вы забудете скрыть их перед визуализацией всего проекта).</p>
<p>Настало время настроить основную систему частиц, обеспечивающую создание на поверхности Солнца протуберанцев и языков пламени.</p>
<p>B видовом окне Тор создайте <strong>&#8216;систему частиц Particle Flow</strong>, разместив ее точно в центре сцены (центре объектов Geosphere — 0, 0, 0), и назовите ее PF Source Sun Streams (Поток частиц вспышек). В разделе Particle Amount (Количество частиц) в поле Upper Limit (Верхний предел) введите значение 10000000, а в разделе Integration Step (Шаг интеграции) в раскрывающемся списке Render (Визуализация) выберите значение Frame (Кадр). Откройте диалоговое окно Particle View (Представление частицы) и переименуйте событие Event 01 на Flare Birth (Рождение вспышки). Удалите из этого события все операторы, за исключением Birth (Рождение) и Display (Вывод). В операторе Birth для параметра Emit Stop (Завершение эмиссии) задайте значение 500, выставьте переключатель Rate (Скорость) и введите в поле Rate значение 10. Добавьте оператор Position Object (Положение объекта) и добавьте в его список Emitter Objects объект Sun Stream Emitter. Выставьте флажок Density By Material (Плотность согласно материалу).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7d9309731bf3cdda9c6f04f79b88a816/47dd6289/0/70/37/703711_normal_700.jpg?1282975108" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p><strong>Эффект вспышек на поверхности</strong> создается с помощью системы потока частиц, эмитируемых из определенных точек (пятен) на поверхности Солнца. Мы удалили из системы частиц многие операторы, поскольку они нам не потребуются, но добавили оператор Position Object, позволяющий частицам рождаться из точек, которые определяются согласно полутоновому материалу, назначенному объекту-эмиттеру о чем уже рассказывалось. Мы увеличили значение параметра Upper Limit из раздела Particle Amount, чтобы добавить на сцену очень много частиц, и для параметра Integration Step задали значение Frame, что позволяет уменьшить общее время обработки <strong>эффекта</strong> за счет понижения точности расчетов. Параметр Emit Stop приравнен к длительности анимации.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пузырьки в стакане 3d Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 09:43:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[UDeflector]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=719</guid>
		<description><![CDATA[Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты, определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха. SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на сцене объект Glass. В поле Bounce &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-2.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/85dd2328de8ca38784befc12ded8a4be/47dd6289/0/57/85/578537_normal_700.jpg?1257883439" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.<span id="more-719"></span></p>
<p>SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector  (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left  измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под  криволинейной поверхностью объекта Lemonade.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0457dbb98a3c26e0604a23f53498ba3b/47dd6289/0/57/85/578527_normal_700.jpg?1260437281" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении  столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами,  и для предотвращения проникновения частиц сквозь стекло. Весьма сомнительно,  чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить  себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости  обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным  объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть  объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности,  поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе  частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении  пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку  нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр  Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он  применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие,  и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый <strong>эффект</strong>.</p>
<p>В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную  копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в  копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove  Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните  контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить  верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3  часть объекта, отсчитывая от дна стакана. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push  Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на  объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties  (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable  (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор  создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине  объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте  значение 0,5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/befbbd50228b790406cf09a740316d36/47dd6289/0/57/85/578529_normal_700.jpg?1260437591" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет  применяться только для эмиссии всплывающих вверх пузырьков газа, возникающих в  нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы  частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не  добавить модификатор Push, то пузырьки в процессе разрастания будут пересекаться  с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не  визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также  можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же  планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы  ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость  несколько нелинейной.Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с <strong>пузырьками воздуха</strong>.</p>
<p>SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector  (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left  измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под  криволинейной поверхностью объекта Lemonade.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b9397dee7809becd0a2517d5f3ccd3ac/47dd6289/0/57/85/578530_normal_700.jpg?1260437649" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении  столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами,  и для предотвращения проникновения <strong>частиц сквозь стекло</strong>. Весьма сомнительно,  чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить  себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости  обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным  объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть  объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности,  поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе  частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении  пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку  нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр  Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он  применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие,  и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый эффект.</p>
<p>В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную  копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в  копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove  Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните  контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить  верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3  часть объекта, отсчитывая от дна <strong>стакана</strong>. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push  Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на  объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties  (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable  (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор  создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине  объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте  значение 0,5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cfa20df5aaed3380e7a9c2f83de9f12a/47dd6289/0/57/85/578531_normal_700.jpg?1260437855" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет  применяться только для эмиссии всплывающих вверх пузырьков газа, возникающих в  нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы  частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не  добавить модификатор Push, то <strong>пузырьки</strong> в процессе разрастания будут пересекаться  с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не  визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также  можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же  планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы  ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость  несколько нелинейной.Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.</p>
<p>B видовом окне Тор создайте искривление пространства UDeflector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector  (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left  измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под  криволинейной поверхностью объекта Lemonade.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/795d619479cbfab5f5f0fcfeb1fd4fab/47dd6289/0/57/85/578532_normal_700.jpg?1260437930" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении  столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами,  и для предотвращения проникновения частиц сквозь стекло. Весьма сомнительно,  чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить  себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости  обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным  объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть  объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности,  поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе  частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении  пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку  нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр  Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он  применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие,  и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый <strong>эффект</strong>.</p>
<p>В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную  копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в  копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove  Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните  контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить  верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3  часть объекта, отсчитывая от <strong>дна стакана</strong>. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push  Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на  объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties  (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable  (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор  создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине  объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте  значение 0,5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e3df0c024126c6a1cc29c5410d1584a8/47dd6289/0/57/85/578533_normal_700.jpg?1260437992" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет  применяться только для эмиссии всплывающих вверх <strong>пузырьков газа</strong>, возникающих в  нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы  частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не  добавить модификатор Push, то пузырьки в процессе разрастания будут пересекаться  с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не  визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также  можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же  планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы  ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость  несколько нелинейной.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

