<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Оружие</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/oruzhie/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро пожаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Feb 2012 16:24:06 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1.3</generator>
		<item>
		<title>3d модели огнестрельного оружия (пистолеты, автоматы, пулеметы, винтовки)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-voennye-modeli-skachat-besplatno.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-voennye-modeli-skachat-besplatno.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 08:39:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D модели]]></category>
		<category><![CDATA[Poser]]></category>
		<category><![CDATA[Модели]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=622</guid>
		<description><![CDATA[Качественные 3d модели оружия (пистолеты, снайперские винтовки, пулемёты- в формате obj,  плюс военные персонажи для Poser в формате сr2, pp2 - для загрузки в 3ds Max перейдите в  File&#62;Import&#62; в списке форматов импортируемых файлов установите obj. Каждая модель располагается в &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/3d-voennye-modeli-skachat-besplatno.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/11/guns2.jpg" ><img class="aligncenter size-medium wp-image-2687" title="guns2" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/11/guns2-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p>Качественные <strong>3d модели оружия</strong> (пистолеты, снайперские винтовки, пулемёты- в формате <strong>obj</strong>,  плюс военные персонажи для <strong>Poser</strong> в формате <strong>сr2</strong>, <strong>pp2</strong><strong> <span id="more-622"></span>- </strong>для загрузки в <strong>3ds Max </strong>перейдите в  File&gt;Import&gt; в списке форматов импортируемых файлов установите obj. Каждая модель располагается в отдельном архиве &#8211; с текстурами, библиотеками, файлами для Poser. Файлы obj располагаются в подпапках <strong>geometry</strong>, персонажи &#8211; в <strong>libraries.</strong><br />
<strong><em>скрин:</em></strong></p>
<p><strong><em><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/11/guns1.jpeg" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2686" title="guns1" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/11/guns1.jpeg" alt="" width="480" height="660" /></a> </em></strong></p>
<p><strong>Скачать 3d модели огнестрельного оружия (пистолеты, автоматы, пулеметы, винтовки):</strong><br />
<strong><span style="color: #800000;"><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://depositfiles.com/files/bx976wiu3"  target="_blank">Cкачать с Depositfiles </a></span></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-voennye-modeli-skachat-besplatno.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Огонь в 3d Max. Улучшение эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-uluchshenie-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-uluchshenie-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 20:24:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=521</guid>
		<description><![CDATA[Дальнейшие действия Создаваемая анимация, благодаря анимационной последовательности карт, пред­ставляет весьма реалистичный эффект. Поскольку количество и размер генерируемых в сцене полупрозрачных частиц очень велико, на ее визуализацию уходит достаточно много времени. При всем этом, обладая высокопроизводительным компьютером и/ или имея доступ &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-uluchshenie-effekta.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c661481c3dd55f6cb7387d1a7c12a2b9/47dd6289/0/54/90/549060_normal_700.jpg?1256090367" alt="" width="397" height="298" /><br />
<strong>Дальнейшие действия</strong><br />
Создаваемая анимация, благодаря анимационной последовательности карт, пред­ставляет весьма реалистичный эффект<span id="more-521"></span>. Поскольку количество и размер генерируемых в сцене полупрозрачных частиц очень велико, на ее визуализацию уходит достаточно много времени. При всем этом, обладая высокопроизводительным компьютером и/ или имея доступ одновременно к нескольким компьютерам,вы можете добавить в &laquo;ог­ненные&raquo; частицы слабое размытие движения. Помните, что количество образцов в эф­фекте размытия движения определяет коэффициент увеличения времени визуализации сцены. Например, значение по умолчанию 10 приводит к увеличению времени визуа­лизации сцены в десять раз. Если исходно на визуализацию кадра уходило пять минут, то после применения размытия движения к объектам со стандартными настройками, визуализация одного кадра будет происходить за 50 минут. Сократив же количество образцов до трех или меньше, вы существенно уменьшите общее время, затрачиваемое на визуализацию каждого кадра. Вы также можете попробовать изменить параметр Du­ration (в кадрах), скажем до 0,25, или разбить размытие, увеличив настройку Duration Subdivisions, хотя это и приведет к образованию зернистости в изображении.<br />
Вы все еще можете наблюдать пересечение частиц со стеной. Даже несмотря на то, что сама стена не визуализируется (объект Box 01 сцены), часть пламени все же усекается. Это происходит благодаря присутствию частиц, представляющих обуглен­ный материал, и пересечения их лицевыми частицами спрайтов огня. Предотвратить подобное поведение частиц можно, проводя визуализацию анимации в два этапа, — на первом этапе создается обгоревшее пятно в обычном режиме с помощью панели Render, а во втором визуализируется пламя, вылетающее из огнемета, но уже в окне Video Post. Для реализации такого подхода отключите операторы Shape Facing в предыдущих событиях (включая событие Spray, но не событие Smoke) и только пос­ле этого визуализируйте сцену. После этого замените фон визуализированной ани­мацией, отключите события Scorch Mark и Smoke, выключите критерий Spawn, с помощью которого генерируются частицы Scorch Mark, включите и активизируйте операторы Shape Facing, а затем визуализируйте сцену в диалоговом окне Video Post так, чтобы обугленное пятно не пересекалось с геометрией, а в сцену добавлялся эф­фект свечения. На этом настройка файла 3ds Max и фоновой анимации завершается, вам останется только визуализировать всю сцену.<br />
Попробуйте добавить отдельные языки пламени в самом начале анимации, пред­полагая, что Роб проверяет работоспособность огнемета, и в ее конце, при повороте Роба к камере. Далее попробуйте сымитировать эффект втягивания языка <strong>пламени</strong> а <strong>огнемет</strong>, увеличив подсветку головы, глаз и других выразительных частей тела. Хотя это и выглядит нереалистично, но зато очень эффектно! Анимацию можно улучшить с помощью нескольких дополнительных анимационных карт ; если у вас есть соответствующий источ­ник, настройте систему частиц, генерирующую статические частицы, имитирующие горение травы у стены, — растекающийся<strong> огонь</strong>, подобный наблюдаемому при го­рении деревянной поверхности или нефтяной пленки на воде. Выполнив это, вос­пользуйтесь <strong>самоосвещенными частицами</strong> и темным угольным материалом, чтобы добавить в сцену свечение от сгоревшей травы. Вы можете попробовать &laquo;пострелять&raquo; из огнемета на фоне собственных исходных материалов, даже устроить маленькую огненную войну с участием нескольких простых персонажей.<br />
Опять-таки, как рассказывалось в разделе &laquo;Анализ эффекта&raquo;, если вам требуется получить<strong> эффект горения</strong> напалма, то перед тем, как приняться за работу, вниматель­но просмотрите несколько современных фильмов о войне с применением огнемет­ной техники. Огневое вооружение позволяет выбрасывать тонкую струю горящего напалма, распыляемого на большие расстояния, на протяжении которого огонь вза­имодействует с воздухом. В процессе полета от струи под воздействием гравитации отделяются отдельные языки и падают на землю в самых произвольных местах траек­тории. Я считаю, что самый эффективный способ имитации такого поведения, — это использование старой доброй системы частиц <strong>Particle Flow</strong>, в которой частицы выле­тают в виде одного тонкого потока. Этот поток в свою очередь генерирует отдельные языки пламени, которые создаются с помощью отдельных анимационных последовательностей.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-uluchshenie-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Огонь в 3d Max. (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 02:01:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=491</guid>
		<description><![CDATA[Последний этап традиционно посвящается созданию дополни­тельного освещения, настройке его спада с расстоянием, обеспечивающего естест­венность среды вокруг пламени и оружия, а также корректирующего общую интен­сивность эффекта. В окне проекции Тор создай-те источник освещения Omni и расположите его между камерой и системой &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-5.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c661481c3dd55f6cb7387d1a7c12a2b9/47dd6289/0/54/90/549060_normal_700.jpg?1256090367" alt="" width="397" height="298" /></p>
<p>Последний этап традиционно посвящается созданию дополни­тельного освещения, настройке его спада<span id="more-491"></span> с расстоянием, обеспечивающего естест­венность среды вокруг пламени и оружия, а также корректирующего общую интен­сивность эффекта.<br />
В окне проекции Тор создай-те источник освещения Omni и расположите его между камерой и системой частиц, поближе к знач­ку последней. Задайте параметру Multiplier значение 0. Выставьте флажки Use и Show в разделе Far Attenuation, в поле Start введите значение 0, а в поле End — значе­ние 500. В раскрывающейся панели Advanced Effects (Дополнительные эффекты), задайте параметру Con­trast значение 100. Включите режим Auto Key и перейдите к кадру 65. Установите параметр Multiplier в значение 1. Скопируйте полученные ключи из кадра 65 в кадр 155, а из кадра 0 в кадр 180. При все еще включенной опции Auto Key и ползунке на шкале времени, расположенном в кадре 65, измените положение источника освещения Omni, переместив его поближе к середине потока частиц. Выделите все ключи в кадре 0, а затем переместите их в кадр 49. Выключите режим Auto Key. Щелкните правой кнопкой мыши на ключах в кадре 49 и измените кривую Out каждого из них, увеличив ее кривизну, как показано на рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8c1c31cf4ba46fdd6139ca4979a0cf1d/47dd6289/0/54/75/547572_normal_700.jpg?1256089957" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>С помощью источника освещения Omni мы добиваемся увеличения интенсивности эф­фекта самоосвещения <strong>пламени</strong> в самых ярких его областях (вблизи центра сцены). Спад настроен таким образом, чтобы увеличение интенсивности не вызвало засветки всего изображения. Изменение контрастности позволяет подчеркнуть все присутствующие в пламени цвета и повысить интенсивность самых слабых из них. Поскольку пламя должно начинать появляться в кадре 49, полученные ключевые кадры, автоматически сгенерированные в кадре 0, необходимо переместить точно в этот кадр. Кривая Dut ключевых кадров изменяется так, как показано на рисунке, чтобы значительно увеличить скорость нарастания интенсивности. Полученный нами источник освещения Omni можно применять для добавления слабого свечения во всей сцене, создав эффект повышения яркости всего фонового изображения,  которое в конце анимации должен все уменьшаться до существующего в начале значения.<br />
Откройте диалоговое окно 1 JyJVideo Post (Видеокомпо­новка) и добавьте событие сцены (Scene Event) с применением ка­меры. Щелкните на кнопке Add Im­age Filter Event (Добавить событие фильтра изображения) и добавьте фильтр Lens Effect Flare (Блики объектива камеры). Щелкните на кнопке Setup. В появившемся диа­логовом окне настройки эффекта щелкните на кнопке Load (Загру­зить) и загрузите файл af terf х. lzf, поставляемый вместе с 3ds Мах. Щелкните на кнопке Node Sources (Источники узлов) и выбе-<br />
рите в списке источник освещения omniO1l. Параметр Size установите в значение 90, после чего щелкните на кнопке М рядом с опцией Intensity. Сбросьте все флажки для опции Glow (Свечение), а ее параметру Occlusion (Преграда) задайте значение 0.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a30d2f4c0b7f4778a1023dbeb304690a/47dd6289/0/54/75/547573_normal_700.jpg?1256090186" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы используем интенсивный источник освещения Omni сцены для генерации свечения, имитирующего блики, которые включаются кнопкой М параметра Intensity. Поскольку нам не нужны остальные<strong> эффекты</strong>, их можно смело отключать. Параметр Occlusion уменьшен, чтобы предотвратить исчезновение свечения при внезапном прохождении отдельных частиц перед источником освещения Omni.<br />
Перейдите на вкладку Glow I и введите в поле Size значе­ние 120. Скопируйте маркер в точке 31 градиента Radial Color &#8211;    (Радиальный цветовой) и удалите в нем три средних маркера, вклю­чая текущий. Вставьте скопиро­ванные настройки в маркер в точке 0. В градиенте Radial Transparency (Радиальный прозрачный) удалите маркер в точке 7, а маркеру в точке 0 определите цвет RGB 100, 100, 100. Щелкните на кнопке ОК, что­бы применить заданные парамет­ры в эффекте. Наконец, добавьте событие Image Output, укажите тип выходного файла (я рекомендовал бы анимационную последовательность), щелкните на кнопке Execute Sequence (Вы­полнить последовательность), определите выводимый холст с размером 480&#215;360, после чего визуализируйте последовательность.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9b4a2c47618e020a6de8d90c010a63f2/47dd6289/0/54/75/547574_normal_700.jpg?1256090290" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Изменив настройки вкладки Glow, мы создадим слаборазличимое свечение, интенсив­ность которого усиливается по мере увеличения <strong>пламени</strong>. Это свечение исчезает сразу же после завершения генерации пламени. Как следствие свечения наблюдается общее повышение уровня яркости сцены, что создает реалистичную иллюзию освещения ее <strong>пламенем</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Огонь в 3d Max. (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 09:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=480</guid>
		<description><![CDATA[Огонь в 3d Max. Реализация эффекта  - Часть четвёрая В операторе Shape Mark в 1 &#124; разделе Contact Object (Объ­ект взаимодействия) в качестве объекта взаимодействия укажите Box 01. Параметры Width (Шири­на), Length (Длина) и Impact Angle Distortion (Искажение угла взаимо­действия) &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-4.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2097edc5e8f1f318cab7d14e2867cceb/47dd6289/0/55/1/550146_normal_700.jpg?1255280004" alt="" width="397" height="298" /></p>
<p><strong>Огонь в 3d Max. Реализация эффекта  - Часть четвёрая</strong></p>
<p>В операторе Shape Mark в 1   | разделе Contact Object (Объ­ект взаимодействия) в качестве объекта взаимодействия укажите Box 01. Параметры Width (Шири­на), Length (Длина) и Impact Angle Distortion (Искажение угла взаимо­действия)<span id="more-480"></span> этого оператора уста­новите в значение 200. Выставьте переключатель Box Intersection, а в поле Box Height введите значение 0,01. Создайте новый материал и назовите его Scorch Mark. Образцу Diffuse определите черный цвет, а затем включите режим Self Illumina­tion. Добавьте в ячейку установки прозрачности карту Mask и в обе ячейки этой карты добавьте радиальные градиенты. Для градиентной карты в ячейке Map установите образец Color 2 в цвет RGB 25, 25, 25, а образец Color 3 — в цвет RGB 65, 65, 65. Параметру Noise Amount задайте значе­ние 0,5, а параметру Size — значение 5. Добавьте в событие оператор Material Static и создайте в этом операторе экземпляр материала Scorch Mark. Добавьте в событие критерий Spawn, выставьте переключатель Per Second (В секундах), а в поле Rate введите значение 3. Перетащите на холст оператор Shape Facing, чтобы создать но­вое событие, которое назовите Smoke (Дым). Свяжите выход критерия Spawn собы­тия Scorch Mark со входом нового события.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/969697e25651a0896869fc1cf3f4cc34/47dd6289/0/54/75/547569_normal_700.jpg?1255280882" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Очень сложный этап, хотя и не вызывающий затруднений с пониманием. В операторе Shape Mark выбран тип взаимодействия Box Intersection, что позволяет избежать наложения резуль­тирующей системы частиц на объект Box 01 сцены, представляющий стену, а также обжигания (бла­годаря правильно заданным материалам) неба и окружающей стену листвы. Параметр Angle Distor­tion применяется в предположении, что огонь огибает стену и создает вдоль нее обугленную полосу (в зависимости от угла попадания на нее частиц), а не однородное пятно.<br />
В новом операторе Shape Facing установите параметр Size в значение 40, а параметр Variation — в значение 50. Добавьте оператор Force, после чего включите в его список Space Warps искривление пространства типа Wind (Ветер). До­бавьте еще один оператор Force с ис­кривлением пространства типа Gravity (Притяжение), как и прежде, включив его в список Space Warps. Параметру Influence задайте значение -30. После этого добавьте в событие операторы Material Dynamic и Delete, в качестве условия удаления в операторе Delete выберите By Particle Age с параметром Variation, установленным в значение 20. Создайте экземпляр критерия Collision из события Flames и вставьте его в текущее событие. Назовите новый материал Smoke, его парамет­ру Diffuse задайте цвет<strong> RGB</strong> 45,45,45, включите режим Face Map, в а поле Self-Illumination введите значение 100. Добавьте в ячейку Opacity карту Mask, а в ячейку Map карты Mask — карту Gradient, указав в качестве ее типа Radial. Образцу Color 2 задайте цвет <strong>RGB</strong> 45,45, 45, а образцу Color 3 — цвет RGB 80, 80, 80. В ячейку Mask одноименной карты добавьте карту Particle Age и поменяйте местами образцы цветов Color 1 и Color 3. Образцу Color 1 назначьте цвет RGB 175,175,175, а образцу Color 2 —цвет RGB 115,115^115. Создайте экземпляр этого материала в ячейке оператора Material Dynamic события Smoke. Измени­те положение отражающей стены так, чтобы она располагалась внутри объекта Box 01.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/647d4d4444d0b5d7f3e2e4d1ad2a773c/47dd6289/0/54/75/547570_normal_700.jpg?1255280965" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Еще один длинный этап, но не менее красноречивый, чем предыдущий. Мы применяем оператор Shape Facing без указания лицевого объекта, что позволяет расположить частицы парал­лельно объекту, который генерирует их. Этот прием не совсем обычен, но он прекрасно срабатывает в нашем примере, поскольку нам не нужно, чтобы частицы пересекались с <strong>обгоревшим</strong> пятном на сте­не. Оба оператора Force призваны подкорректировать движение частиц, направив их несколько вверх (Gravity) и добавив в направление перемещения фактор произвольности (Wind). Критерий Collision предотвращает пересечение частиц со стеной. Оператор Delete настроен так, чтобы в зависимости от возраста частиц изменять карту Particle Age. Отражатель <strong>потока частиц</strong> (Deflector Wall) изменил свое положение так, чтобы частицы <strong>дыма</strong> пересекались с ним, иначе они будут рождаться за ним.<br />
Скопируйте событие Flames или воспользуйтесь командой Paste Instanced по отношению к холсту, чтобы создать новое собы­тие. Назовите новое событие Spray. Удалите из него операторы Rotation, Spin, Material Dynamic и Force, а также критерий Collision. Выделите операторы Birth, Speed, Shape Facing и Delete, после чего сделайте их уни­кальными. Перейдите к оператору Birth и установите параметр Amount в значение 5000. В операторе Speed задайте параметру Divergence значение 10. Выделите оператор Shape Facing и приравняйте его параметру Size значение 1,5, а параметру Variation значение 50. В операторе Delete параметру Life Span задайте значение 2, а параметру Variation — значение 1. Добавите в текущее событие оператор Material Static, а затем ячейке этого оператора назначьте материал Spray. Свяжите вы­ход корневого события Flamethrower со входом текущего события. Щелкните правой кнопкой мыши на текущем событии, выберите Properties (Свойства), выставьте опцию Image Motion Blur (Размытие движения), а параметр Multiplier приравняйте значению 2.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3b6b91632086bd93b647bdbd7af70d16/47dd6289/0/54/75/547571_normal_700.jpg?1255281083" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Снова-таки, поскольку большинство настроек уже задавались нами, не стоит занимать­ся настройкой системы частиц &laquo;с нуля&raquo;. Достаточно изменить отдельные параметры исходной систе­мы, внеся в нее минимальные правки. Как вы можете заметить, в нескольких событиях применяются подобные настройки, например параметры оператора Position Icon, которые можно изменить в даль­нейшем или адаптировать к новому фоновому изображению, если возникнет необходимость. На­стройка Image Motion Blur с увеличенным значением параметра Multiplier используется для размытия окружающего пространства, а потому создания иллюзии искажения &laquo;картинки&raquo; нагретым до высокой температуры воздухом. Кроме того, она позволяет эффективнее наложить спрайты, заполняющие любые пустые промежутки в <strong>пламени</strong>.<strong></p>
<p></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Огонь в 3d Max. (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 09:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=477</guid>
		<description><![CDATA[Огонь в 3d Max. Реализация эффекта  - Часть третья Теперь нам предстоит создать и настроить систему частиц, с помо­щью которой имитируется движение пламени. В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (Particle Flow) небольшого размера и на­зовите ее Flamethrower (Огнемет). &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-3.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2097edc5e8f1f318cab7d14e2867cceb/47dd6289/0/55/1/550146_normal_700.jpg?1255280004" alt="" width="397" height="298" /></p>
<p><strong>Огонь в 3d Max. Реализация эффекта  - Часть третья</strong></p>
<p>Теперь нам предстоит создать и настроить систему частиц, с помо­щью которой имитируется движение <strong>пламени</strong>.<span id="more-477"></span></p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (Particle Flow) небольшого размера и на­зовите ее Flamethrower (Огнемет). Задайте для параметров раздела Quantity Multiplier (Количествен­ный множитель) значение 100, откройте раскрывающуюся панель System Management (Управление системой) и установите параметр Viewport Integration Step (Шаг ин­теграции в окне проекции) в значе­ние Half Frame (Половина кадра). При выделенной <strong>системе частиц</strong> щелкните на инструменте Align (Выравнивание) и выделите объект<br />
Cylinder 01. Выставьте флажки в разделах Align Position (Выравнивание положения) и Align Orientation (Выравнивание ориентации) для направлений <strong>X</strong>, <strong>Y</strong>и <strong>Z</strong>, а затем в подразделах Current Object (Текущий объект) и Target Object (Целевой объект) уста­новите переключатели Pivot Point (Опорная точка). Наконец привяжите систему час­тиц к объекту Cylinder 01.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b05a3cf6bcddc1486764e90dc55aa0ca/47dd6289/0/54/75/547564_normal_700.jpg?1255279612" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Размер системы никаким образом не представляет количество частиц, эмитиру­емых из опорной точки значка системы частиц. Небольшой ее размер позволяет поддерживать окно проекции незагороможденным. Параметр Quantity Multiplier, установленный в значение 100, дает возможность ознакомиться с реальным количеством частиц в системе. Шаг же ин­теграции задан таким, чтобы мы могли при визуализации наблюдать на экране в точности тот эффект, который будем получать. Поскольку в системе используется относительно небольшое количество <strong>частиц</strong> (по сравнению с другими системами, рассматриваемыми раньше в этой кни­ге), увеличение этих двух параметров не приведет к ощутимому повышению качества <strong>эффекта</strong> в окне проекции. Опорная точка объекта Cylinder 01 совмещается с сопловой частью водяного пистолета на фоновом изображении, а потому и система частиц привязывается к концу дула оружия. По мере перемещения и поворота пистолета на исходном (фоновом) изображении нам необходимо смещать соответствующим образом и систему частиц, связанную с цилиндром. Как и рассчитывалось, система частиц неотрывно связана с цилиндром, поэтому частицы генериру­ются каждый кадр и всегда &laquo;вылетают&raquo; из сопловой части <strong>пистолета</strong>. В противном случае система будет оставаться неподвижной даже при смещении пистолета в исходном материале, что совсем не предполагается <strong>эффектом</strong>.</p>
<p>Щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы) в разворачивающейся панели Setup настроек системы частиц или на­жмите &lt;6&gt;, чтобы открыть диало­говое окно Particle View. Переиме­нуйте событие Event 01 на Flames (Пламя). Выделите оператор Birth (Рождение) и задайте для его пара­метра Emit Start (Начало эмиссии) значение 49, для параметра Emit Stop (Завершение эмиссии) — зна­чение 155, а в качестве значения параметра Amount (Степень) укажи­те 500. Выделите оператор Position Icon (Значок положения) и задайте его параметру Location (Расположение) значение Pivot (Опорная точка). Перейдите к оператору Speed (Скорость) и установите параметр Speed в значение 500, а пара­метр Variation (Вариация) — в значение 200. Выставьте флажок Reverse (Обратить), а настройке Divergence (Разброс) задайте значение 3.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2feb37db52bc4817d4e03fe4dd252c49/47dd6289/0/54/75/547565_normal_700.jpg?1255280244" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Только что вы настроили базовые параметры <strong>эффекта</strong>, которые весьма однозначны и не требуют детального описания. Поскольку Роб нажимает курок пистолета в кадре 49 (мы это можем от­следить по появлению водной струи в кадре 50), то и начало эмиссии частиц нужно задать в соответству­ющий момент времени. Параметр Location оператора Position Icon установлен в значение Pivot, чтобы обеспечить генерацию частиц из правильной точки, соответствующей концу дула <strong>пистолета</strong>. В случае ре­ального <strong>огнемета</strong> сопло имеет намного большие размеры, а в нашем случае круглый значок обеспечива­ет равномерное распределение частиц. Повышение значения настройки Speed приводит к увеличению скорости водной струи, используемой в качества основы эффекта. Параметр Variation изменяется для скрытия промежутков в системе частиц, иллюзии прохождения частиц между собой и эффекта подроб­ности, возникающего благодаря анимации в <strong>системе частиц</strong> всего одного спрайта.</p>
<p>Выделите оператор Rotation (По­ворот) и выберите в качестве ориентационной матрицы Random Horizontal (Произвольная горизон­тальная). Включите оператор Shape Facing (Плоская фигура) в событие и замените им уже существующий оператор Shape (Форма). В этом но­вом операторе на панели параметров щелкните на кнопке в разделе Look At (Относительно) и выберите на сцене камеру. В разделе Size/Width (Размер/ Ширина) выставьте переключатель In World Space Units (В реальных еди­ницах измерения), а затем введите в поле Units (Элементы) значение 300, а в поле Variation — значение 35, раскройте меню Orientation (Ориентация) и выберите команду Allow Spinning (Разрешить вращение). Добавьте оператор Spin (Вращение) и за­дайте в нем скорость вращения (Spin Rate), равную 100, и отклонение (Variation) 200.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2ae71c18e92e59957e3812cb3424daff/47dd6289/0/54/75/547566_normal_700.jpg?1255280333" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Оператор Rotation поворачивает частицы сразу же после их генерации (в противном случае все они будут ориентированы относительно камеры одинаково). Оператор Spin отвечает за дальнейшее вращение частиц, которого нельзя добиться с помощью оператора Shape Facing, не нарушив сразу все оси вращения.</p>
<p>Добавьте в событие оператор Material Dynamic (Динамичес­кий материал) и включите в его ячейку экземпляр материала Flam Sprite. Добавьте оператор Force (Сила), включите в него искривле­ние пространства Gravity 01 (доба вив в список Force Space Warps), а параметру Influence (Влияние) задайте значение 100. Добавьте в событие оператор Delete, вы­ставьте переключатель By Particle Age (По возрасту частиц), пара­метру Life Span (Время жизни) задайте значение 38, а параметру Variation — значение 0. Добавьте в событие критерий Collision (Столкновения), после чего включите в сцену два отра­жателя, создав их в списке Deflectors.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/40b81c1027987903ef9b6b0b29940ecd/47dd6289/0/54/75/547567_normal_700.jpg?1255280388" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку материал, назначенный частицам, изменяется во времени, необходимо для его управления применять оператор Material Dynamic. Параметр Influence оператора Force умыш­ленно уменьшен, чтобы несколько &laquo;прижать&raquo; поток частиц к земле, имитируя <strong>поток топлива</strong>, которое полностью не выгорело, а потому все еще тяжелее, чем воздух. Исходная спрайтовая анимация длит­ся 75 кадров, поэтому ее воспроизведение с удвоенной скоростью уменьшит длительность до 37,5 кадров. Таким образом, частицы по достижении возраста 38 кадров становятся прозрачными, а потому их можно смело удалить. Критерий Collision добавляется для перевода частиц в следующее событие после отражения от земли или стены.<br />
Выделите событие, скопируйте его и вставьте экзем­пляр на холст, чтобы создать новое событие. Назовите это событие Flames Wall (Стена огня). Удалите в нем операторы Birth, Position Icon и Rotation. Сделайте операторы Speed и Force уникальными. Выде­лите новый оператор Speed и уста­новите его параметры Speed и Variation в значение 100, а на­стройке Direction (Направление) задайте значение Random 3D (Произвольно в трехмерном про­странстве). В новом операторе Force параметр Influence установите в значение -100. В начало иерархии события добавьте критерий Spawn, а затем задайте для параметра Spawnable , %  (Порождаемость, %) значение 4. Свяжите выход критерия Collision события Flames со входом события Spawn. Перетащите на холст оператор Shape Mark, чтобы создать новое событие. Назовите это событие Scorch Mark (Обугливание), а затем свяжите выход критерия Spawn события Flames Wall со входом этого нового события.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d58b3abe445bd91b6914b391f97ba06c/47dd6289/0/54/75/547568_normal_700.jpg?1255280475" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Нам пришлось скопировать большое количество свойств, настроенных в первом со­бытии, поскольку они изменяются или вообще удаляются при переходе в другое событие. Параметр Speed задан так, чтобы частицы (огонь) сильнее рассредоточивались при попадании в стену и ус­тремлялись ввысь, благодаря инвертированному значению параметра Influence оператора Force. Критерий Spawn позволяет создавать дополнительные частицы, огибающие стену вверху. Для управ­ления и отображения таких частиц применяется оператор Shape Mark.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Огонь в 3d Max. (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 09:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=474</guid>
		<description><![CDATA[Огонь в 3ds Max. Реализация эффекта &#8211; Вторая часть Следующий этап заключается в настройке материала пламени, при­меняемого в системе частиц, а также еще одного более светлого материала, который выбрызгивается в виде струи из водяного пистолета. Откройте диалоговое окно Mate rial &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-2.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c661481c3dd55f6cb7387d1a7c12a2b9/47dd6289/0/54/90/549060_normal_700.jpg?1255278794" alt="" width="397" height="298" /></p>
<p><strong>Огонь в 3ds Max. Реализация эффекта &#8211; Вторая часть</strong><br />
Следующий этап заключается в настройке материала пламени, при­меняемого в системе частиц, а также еще одного более светлого материала, который выбрызгивается в виде струи из водяного пистолета.<span id="more-474"></span></p>
<p>Откройте диалоговое окно <em>Mate rial Editor</em> (Редактор материа­лов). Назовите новый материал во второй ячейке Flame Sprite (Язык пламени). Выставьте флажки Face Map (Лицевая карта) и Self-Illumina­tion. Откройте раскрывающуюся па нель Maps (Карты) и добавьте карту Bitmap (Растровое изображение) в ячейку Diffuse (Рассеивание). Загру зите в карту анимационный файл <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://rapidshare.com/files/291632947/flamesprite01.avi"  target="_blank">flamesprite01. avi</a>. Откройте рас­крывающуюся панель Time (Время) этой карты, установите параметр Playback Rate (Скорость воспроиз­ведения) в значение 2, выставьте флажок <em>Sync Frames to Particle Age</em> (Синхронизировать кадры с возрастом частиц), а в разделе End Condition (Конечные условия) установите переключатель Hold (Остановка).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d0e3d901991f94f546ba8c59524074e3/47dd6289/0/54/75/547561_normal_700.jpg?1255278379" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Будьте готовы к тому что установка флажка Sync Frames to Particle Age приведет к запаз­дыванию загрузки анимации <strong>3ds Max</strong>. Это характерно только для первой загрузки материала или после­дующего изменения карты (т.е. ее перезагрузки), поэтому не беспокойтесь, если программа на какое-то мгновение &laquo;затормозит&raquo;. Иногда подобная ситуация возникает при первой визуализации<strong> эффекта</strong> в процессе загрузки кадров, поэтому старайтесь использовать в анимации как можно меньшее количес­тво кадров из исходных материалов. Лицевые карты применяются даже несмотря на то, что они назнача­ются частицам со сторонами, которые уже обладают картами по умолчанию. Возьмите себе за привычку выполнять данную операцию не только по отношению к частицам такого типа, но и любым другим пле­нарным объектам, имеющим грани, например унаследованным системам частиц. Параметр Playback Rate умышленно увеличен, чтобы повысить скорость воспроизведения спрайта, так как исходный эффект выглядел несколько замедленным. (Исходная анимация получена с помощью камеры ускоренной съем­ки, поэтому при нормальном воспроизведении отснятого материала создается эффект замедления вре­мени.) Это не совсем то, что нам нужно, поэтому пришлось восстановить нормальную скорость течения событий в анимации. Наша спрайтовая анимация, которая привязана с помощью настройки Sync Frames to Particle Age к событию рождения частицы в заранее заданной системе частиц, может закончиться раньше, чем погибнет частица, Установка параметра End Condition в значение Hold предотвращает цик­лическое продолжение анимации в оставшееся время жизни частицы.</p>
<p>Вернитесь в начало структуры материала, создайте экземпляр карты Bitmap (Растровое изображе­ние), добавив его в ячейку Diffuse (Рассеивание) ячейки Self-Illumina­tion, а затем скопируйте в ячейку Opacity (Непрозрачность). Перей­дите к карте в ячейке Opacity и замените анимацию этой карты на <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://rapidshare.com/files/291634402/flamesprite01m.avi"  target="_blank">flamesprite01m.avi</a>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d13a9cf1f8e8874f327a2f5d615e11ec/47dd6289/0/54/75/547562_normal_700.jpg?1255278540" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку в материале при­меняется режим <em>Self-Illumination</em>, интен­сивность его освещения будет зависеть от самой анимации. В этом есть свои пре­имущества и недостатки. Преимущества в большей реалистичности создаваемого <strong>эффекта</strong> и невозможности его полного сокрытия. Главный же недостаток заключается в том, что ани­мация в отдельных местах (чаще всего в конце последовательности) выглядит блеклой. Тем не менее именно благодаря самоосвещению повышается интенсивность всех объектов с указанным материа­лом, т.е. <strong>системы частиц</strong>.</p>
<p>Создайте новый материал с названием Spray (Разбрызги­вание). Образцу Diffuse назначьте белый цвет, параметру Self-Illumina­tion задайте значение 100, а параметру Opacity — значение 75. Откройте раскрывающуюся панель Extended Parameters (Дополнитель­ные параметры) и укажите для на­стройки Advanced Transparency Type (Тип дополнительной прозрачнос­ти) значение Additive (Аддитивная).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3ef5ca5424ce20fc62cd31712ea7aff9/47dd6289/0/54/75/547563_normal_700.jpg?1255278627" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Это очень простой матери­ал, который создается по очень простой причине. Исходные спрайты при эмиссии в создаваемой нами <strong>системе частиц</strong> слишком малы, чтобы расшириться до нужного размера в течение нескольких кадров. В результате вы можете наблюдать &laquo;дыры&raquo; между частицами, даже несмотря на расширение спрайтов. В качестве решения предлагается создать большее количество частиц, заполняющее интервалы между части­цами, а по мере заполнения &laquo;дыр&raquo; — удалить большинство из них. Этот метод хорош только в том случае, если ваш компьютер достаточно производительный, чтобы обработать все прозрачные области, добавляемые в сцену с помощью частиц. Заполнение промежутков меньшим количеством частиц требует меньшей производительности компьютера, но и создаваемый <strong>эффект</strong> будет больше напоминать струю или брызги.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Огонь в 3d Max. (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 16:35:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы и текстуры]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=471</guid>
		<description><![CDATA[Огонь в 3ds Max. Реализация эффекта &#8211; Первая часть Сначала мы загрузим базовую сцену и настроим дополнительные искривления пространства, которые понадобятся нам для управления движением системы частиц. Откройте файл flame-thrower_start .max. Перейдите в окно проекции Тор и создайте искривление пространства &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-1.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c661481c3dd55f6cb7387d1a7c12a2b9/47dd6289/0/54/90/549060_normal_700.jpg?1255278794" alt="" width="397" height="298" /></p>
<p><strong>Огонь в 3ds Max. Реализация эффекта &#8211; Первая часть</strong></p>
<p>Сначала мы загрузим базовую сцену и настроим дополнительные искривления пространства, которые понадобятся нам для управления движением системы частиц.<span id="more-471"></span><br />
Откройте файл <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://rapidshare.com/files/291630563/05_flamethrower_start.rar"  target="_blank">flame-thrower_start .max</a>. Перейдите в окно проекции Тор и создайте искривление пространства типа <em>Gravity</em> (Притяжение). Перейди­те в окно проекции Left и создайте искривление пространства типа <em>Wind</em> (Ветер). Задайте для его параметра <em>Strength</em> (Сила) значение 0,01, пара­метра <em>Turbulence </em>(Турбулентность) — значение 0,15, а параметра <em>Scale</em> (Масштаб) — значение 0,1. Далее поверните искривление пространс­тва на 180 градусов в окне проекции Front так, чтобы его направление поменялось на противоположное.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5874251e24bf50316f40bb04f1248cd0/47dd6289/0/54/75/547559_normal_700.jpg?1255277936" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>В базовой сцене вам доступны несколько заранее настроенных элементов. Поскольку фоновый видеоматериал записан в системе цветности PAL (с частотой 25 кадров в секунду), с учетом ее временной базы длительность анимации должна составлять 380 кадров (в диапазоне 0-379 включи­тельно). Уже существующие объекты сцены не визуализируются, поэтому они не будут принимать учас­тие в финальной визуализации, но будут применяться для правильного расположения других объектов, которые нам еще только предстоит создать. В качестве фона сцены выбран видеоклип, в котором Роб выстреливает из водяного пистолета в стену. Этотже видеоклип используется в качестве фона окна про­екции камеры, который совпадает с полем зрения камеры, с помощью которой велась съемка исходного видеоматериала. Цилиндр в сцене располагается так, чтобы при последующей анимации (на протяжении времени вылета водяной струи, которое и интересует нас с точки зрения существования системы частиц) он повторял движения водяного пистолета в руке Роба. Мы создали искривление пространства для того, чтобы позволить дыму от<strong> пламени</strong> подниматься вверх, а самому пламени прижиматься вниз по мере уве­личения длины полета <strong>частицы</strong> (поскольку сжиженный газ намного тяжелее воздуха).</p>
<p>В окне проекции Left создайте искривление пространства De­flector (Отражатель), перекрываю­щее объект Box в текущем окне про­екции. Назовите его Deflector Wall (Отражающая стена). Задайте для его параметра Bounce (Отскок) зна­чение 0,1, для параметров Variation (Вариация) и Chaos (Хаотичность) -значение 50, а параметр Friction (Трение) установите в значение 75. Воспользовавшись инструментом Align (Выравнивание), разместите искривление пространства Deflector в том же месте, что и объект Box 01. В окне проекции Тор измените положение искривления пространства Deflector так, чтобы оно разместилось справа от объекта Box 01. Создайте копию искривления пространства, дав ей название <em>Deflector Ground</em> (Отражающая земля). Снова примените инструмент Align и выровняйте копию искривления пространства по объекту Plane 01 сцены. Измените масштаб или разме­ры искривления пространства так, чтобы оно полностью перекрыло объект Plane, пос­ле чего параметры Bounce и Variation установите в значение 0.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/871a7a13c87679851ddd6d232d9a991f/47dd6289/0/54/75/547560_normal_700.jpg?1255278077" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку объекты уже размещены в необходимых местах, их можно смело применять для выравнивания искривлений пространства типа <strong>Deflectors</strong>, воспользовавшись для этого инс­трументом Align. В нашем примере применяется сразу два искривления пространства указанного типа, хотя и они не обеспечивают полного задержания <strong>частиц</strong> — часть из них &laquo;прорывается&raquo; сквозь отражатели. Чтобы обеспечить полное отражение частиц, мы в дальнейшем увеличим значение па­раметра <em>Integration Step</em> <strong>системы частиц</strong>. Но это в свою очередь вызовет увеличение времени визуа­лизации <strong>эффекта</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/ogon-v-3d-max-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Средневековый меч В 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/srednevekovyj-mech-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/srednevekovyj-mech-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 21:05:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Меч]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=308</guid>
		<description><![CDATA[Средневековый меч В 3DS Max Создать модель меча достаточно сложно. Прежде всего, необходимо знать, какой именно меч создается, ведь разновидностей этого древнего оружия существует не­мало. Мы советуем подготовить его рисунок или фотографию перед началом разра­ботки модели, чтобы четко представлять, как &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/srednevekovyj-mech-v-3ds-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a71b861fb0fbaa0ef589c2293e75ee26/47dd6289/0/53/91/539133_normal_700.jpg?1254171569" alt="" width="469" height="357" /><br />
<strong>Средневековый меч В 3DS Max</strong><br />
Создать модель меча достаточно сложно. Прежде всего, необходимо знать, какой именно меч создается, ведь разновидностей этого древнего оружия существует не­мало.<span id="more-308"></span> Мы советуем подготовить его рисунок или фотографию перед началом разра­ботки модели, чтобы четко представлять, как должен выглядеть трехмерный объект. Кроме этого, рисунок меча может служить в окнах проекций фоном, по которому будет создаваться модель. Итак, предположим, у нас есть рисунок меча. Обычно меч состоит из нескольких обязательных частей: эфеса, клинка и рукоятки.<br />
Самой сложной частью является моделирование эфеса, так как обычно он имеет большое количество разнообразных узоров. Создавать их вручную в 3ds max не­целесообразно, хоть это и возможно с использованием инструментов для онлай­нового моделирования. Гораздо удобнее нарисовать эфес вручную и экспортиро­вать в программу.<br />
При создании рисунка меча лучше работать только над половиной эфеса, потому что при экспорте в 3ds max можно столкнуться с проблемой не­идентичности правой и левой сторон. Поэтому гораздо удобнее создать только половину эфеса, а вторую получить в 3ds max, зеркально отобра­зив имеющуюся часть.<br />
Независимо от того, создавали ли вы рисунок эфеса вручную или же в редакторе растровой графики, изображение обязательно нужно преобразовать в один из фор­матов векторной графики. В 3ds max можно импортировать файлы векторного фор­мата AI (Adobe Illustrator), то есть такой файл можно без труда перенести в про­грамму.<br />
Для конвертирования графического файла можно использовать любую подходя­щую для этого программу. Мы воспользуемся утилитой CorelTRACE, которая зходит в пакет CorelDRAW. После открытия файла в программе  необ­ходимо нажать кнопку Do Trace (Создать кривые). Изображение будет преобразо­вано в набор сплайнов. Для настройки полученных сплайнов исполь-<br />
пте параметр Accuracy (Четкость). Чем более четким будет изображение, тем .ольше узловых точек будут иметь кривые и тем сложнее будет работать с такой моделью в 3ds max. Слишком большое количество вершин может сильно нагру-<br />
ть компьютер. Именно поэтому, задавая этот параметр, важно найти золотую cередину. Когда желаемый результат будет достигнут, необходимо сохранить файл &#8211; формате AI. Для этого выполните команду File ? Save Trace Result (Файл ? Coxpaнить<br />
результат трассировки) и выберите нужный формат.<br />
Теперь импортируем файл в 3ds max. Для этого выполните команду File ? Import Файл ? Импорт). В списке File Type (Тип файла) диалогового окна импорта выбе­рите тип файла Adobe Illustrator (*.AI) и укажите расположение файла на диске, диалоговом окне Shape Import (Импорт кривых) укажите вариант Multiple Objects Несколько объектов)</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/81205cbfb4f39103a8d3b69a3d9bcb6b/47dd6289/0/53/91/539115_normal_700.jpg?1254168737" alt="" width="490" height="361" /> <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b0fc697287d7d991023c9496c394f3a6/47dd6289/0/53/91/539116_normal_700.jpg?1254170263" alt="" width="488" height="306" /></p>
<p>При этом векторное изображение будет преобразовано в большое количество сплайнов.<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b50606f1e1006b7c4e68ccb9eb73ca67/47dd6289/0/53/91/539117_normal_700.jpg?1254170341" alt="" width="149" height="121" /><br />
Диалоговое окно Shape Import (Импорт кривых)<br />
При использовании режима Multiple Objects (Несколько объектов) в 3ds max можно будет вручную без труда удалить узоры, которые образовались в результате по¬грешностей трассировки, а также подкорректировать положение элементов. Кро¬ме этого, при необходимости можно будет управлять высотой элементов рисунка.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5e43bc96e32f9de07d0aacac736293bd/47dd6289/0/53/91/539118_normal_700.jpg?1254170393" alt="" width="490" height="335" />Теперь нужно преобразовать сплайны в трехмерные объекты. Для этого исполь¬зуйте модификатор Bevel (Выдавливание со скосом) или Extrude (Выдавливание). Сначала примените его к сплайну, который задает форму эфеса. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите модификатор из списка. Мы использовали модификатор Bevel (Выдавливание со скосом).</p>
<p>Увеличьте значение параметра Height (Высота), который находится в области Level 1 (Выдавливание первого уровня) свитка Bevel Values (Параметры выдавливания) настроек модификатора. В результате получится объемный объект</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/17cdf2db7c9a8b6217ac968067419778/47dd6289/0/53/91/539119_normal_700.jpg?1254170466" alt="" width="494" height="330" /> Теперь необходимо выполнить выдавливание других сплайновых объектов. Неко¬торые из них можно выровнять по верхнему краю основного сплайна и установить для них небольшую толщину. В результате получатся узоры на эфесе. Можно также использовать различную степень выдавливания и таким образом получить узоры.<br />
СОВЕТ<br />
Поскольку сплайны эфеса одинаковые с правой и левой сторон, чтобы вы¬полнить работу быстрее, можно объединить их и выдавливать одновре¬менно. Для этого выделите кривую, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, в свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Attach (Присоединить) и выделите в окне проекции симметричный сплайн.<br />
Готовый эфес  будет состоять из большого количества объектов, многие из которых не будут видны после визуализации. Чтобы уменьшить количество полигонов, можно использовать булеву операцию Merge (Объединение). После ее выполнения получится поверхность, которая будет огибать видимый каркас объектов.<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9ce35042ea51a7c2ddc75c08843bd3a8/47dd6289/0/53/91/539120_normal_700.jpg?1254170535" alt="" width="488" height="333" /><br />
Перейдем к моделированию клинка. Эту деталь, как и эфес, будем создавать, используя сплайны.<br />
Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Line (Линия). В окне проекции Тор (Сверху) нарисуйте половину клинка (рис. 8.101). Вторую половину создадим позже, зеркально отобразив первую. Рисовать весь клинок не имеет смысла по двум причинам: во-первых, это дольше, во-вторых, абсолютной симметрии достичь вряд ли удастся.<br />
Получившийся сплайновый объект легко можно подкорректировать, переключившись в режим редактирования Vertex (Вершина). Для этого выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и, развернув список Line (Линия) в стеке модификаторов, выберите режим редактирования Vertex (Вершина). Этот режим удобен тем, что дает возможность подобрать положение для каждой из вершин сплайна и тем самым добиться наиболее приемлемой формы кривой. Выделив вершину, вызовите щелчком правой кнопки мыши контекстное меню и выберите один из вариантов поведения сплайна в ключевой точке: Bezier Corner (Угол Безье), Bezier (Безье), Corner (Угол) или Smooth (Сглаженный).<br />
Достигнув желаемого результата, выйдите из режима редактирования Vertex (Вер¬шина) и переключитесь в режим Spline (Кривая). В свитке настроек Geometry (Геометрия) установите флажки Automatic Welding (Автоматическое соединение) и Сору (Копировать).</p>
<p><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/f31a493a72cc7e17c38fcea2e893bb25/47dd6289/0/53/91/539121_normal_700.jpg?1254170656" alt="" width="465" height="326" /><img class="alignleft" src="http://img.66.ru/image/480fa1543105d88d03de37b349bab2ab/47dd6289/0/53/91/539122_normal_700.jpg?1254170682" alt="" width="187" height="344" /><br />
Выберите вариант Mirror Horizontally (Отобразить горизонтально) и нажмите кнопку Mirror (Зеркало). Вы получите зеркальную копию сплайна . Вершины автоматически объединились, так как установлен флажок Automatic Welding (Автоматическое соединение). Теперь необходимо преобразовать сплайновый объект в трехмерный. Используйте для этого модификатор Extrude (Выдавливание). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите модификатор из списка. В области Output (Результат) настроек модификатора выберите для итогового объекта тип Mesh (Поверхность) и установите значения параметров Segments (Количество сегментов) — 1 и Amount (Величина) — 0. Чтобы объект стал замкнутым, в области Capping (Настройки замкнутой поверхности) установите флажки Cap Start (Поверхность, замкнутая в начале) и Cap End (Поверхность, замкнутая в конце).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ab7e1918f44da01c1bc8ec2c693173ab/47dd6289/0/53/91/539123_normal_700.jpg?1254170862" alt="" width="128" height="504" /><br />
Исходный объект и зеркально отображенная копия, выровненные по вершине<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f8aa315ac22fe86276f1886fcbe41122/47dd6289/0/53/91/539124_normal_700.jpg?1254170910" alt="" width="360" height="261" /><br />
Настройки модификатора Extrude (Выдавливание)<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/481f0f9d6ab746ee6bb337c8f6c0fa12/47dd6289/0/53/91/539126_normal_700.jpg?1254170954" alt="" width="136" height="407" /></p>
<p>Чтобы полученный объект было удобно редактировать, конвертируйте его в Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Для этого выполните команду Convert To ? Convert to Editable Mesh (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемую поверхность) контекстного меню.<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d42cb0421a94be16aaf802cd9fae6d87/47dd6289/0/53/91/539127_normal_700.jpg?1254171120" alt="" width="491" height="358" /><br />
Выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и, развернув список Editable Mesh (Редактируемая поверхность) в стеке модификаторов, переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон).<br />
Выделите верхний полигон и при помощи команды Scale (Масштабирование) кон¬текстного меню масштабируйте его вдоль оси X .<br />
Перейдите в окно проекции Front (Спереди) и немного передвиньте выделенный полигон вдоль оси Y при помощи команды Move (Перемещение) контекстного меню .<br />
Чтобы увидеть, как будет выглядеть объект в обычном режиме, в стеке модификаторов переключитесь в режим редактирования Editable Mesh (Редактируемая поверхность) и перейдите в окно проекции Perspective (Перспектива).<br />
При необходимости снова вернитесь в режим редактирования Polygon (Полигон) и подкорректируйте форму объекта, используя команды Scale (Масштабирование) и Move (Перемещение).<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/618dd1b807a4ad1cb582a9f421f64978/47dd6289/0/53/91/539128_normal_700.jpg?1254171236" alt="" width="432" height="316" /><br />
Объект после выполнения операции Scale (Масштабирование)<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8f7df70cad786c60f2ffd046d37bcc50/47dd6289/0/53/91/539129_normal_700.jpg?1254171280" alt="" width="493" height="377" /><br />
Объект в окне проекции Front (Спереди)<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7dc69fa97fbd60ad92eb219d400c30f4/47dd6289/0/53/91/539130_normal_700.jpg?1254171327" alt="" width="491" height="360" /><br />
Готовый клинок<br />
Наконец, приступим к разработке рукоятки. Это самая простая деталь меча, моделирование которой не требует специальных навыков.<br />
Создайте в окне проекции объект Helix (Спираль). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Helix (Спираль).<br />
Поверните объект на 90° и совместите его с эфесом. В свитке Parameters (Параметры) настроек объекта задайте параметру Turns (Количество витков) значение равное 10. Значения параметров Radius 1 (Радиус 1) и Radius 2 (Радиус 2) должны быть одинаковыми и подходящими по размеру для диаметра рукоятки меча.<br />
В свитке настроек Rendering (Визуализация) установите флажки Renderable (Отображать при визуализации) и Display Render Mesh (Отображать сплайн как поверхность). Значение параметра Height (Высота) будет определять длину ручки.<br />
Увеличивайте значение параметра Thickness (Толщина) до тех пор, пока витки спирали не будут плотно примыкать друг к другу.<br />
После совмещения рукоятки и эфеса модель будет выглядеть, как показано на рисунке. Чтобы замаскировать конец спирали, создайте на этом месте какой-нибудь окаймляющий узор. Осталось совместить все созданные элементы, подобрать текстуру и визуализировать модель.<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/15190f5d960a428dd9775f9a2329037b/47dd6289/0/53/91/539131_normal_700.jpg?1254171469" alt="" width="490" height="372" /><br />
Объект Helix (Спираль)<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/40b6df1c66ccfd8f3c5b3ac5571d0e67/47dd6289/0/53/91/539132_normal_700.jpg?1254171528" alt="" width="425" height="298" /><br />
Совмещение эфеса и рукоятки модели</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/srednevekovyj-mech-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

