<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Новый год</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/novyj-god/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 02:09:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Материалы Vray Fur скачать</title>
		<link>http://3dseffects.ru/plugins/materialy-vray-fur-skachat.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/plugins/materialy-vray-fur-skachat.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 00:40:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Плагины]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=730</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Набор материалов Vray Fur в формате .mat для 3ds Max</p>
<p>в подборке представлены:</p>
<p>-материалы меха</p>
<p>-материалы, имитирующие траву, газон</p>
<p>- спец материал Vray для новогодней ёлки</p>
<p>- материал имитирующий тигровый окрас</p>
<p>скачать материалы</p>
<p>скрины: </p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://s53.radikal.ru/i141/0912/00/440c41671681.jpg" alt="" width="238" height="264" /></p>
<p><strong>Набор материалов Vray Fur в формате .mat для 3ds Max<span id="more-730"></span></strong></p>
<p>в подборке представлены:</p>
<p>-материалы меха</p>
<p>-материалы, имитирующие траву, газон</p>
<p>- спец материал Vray для новогодней ёлки</p>
<p>- материал имитирующий тигровый окрас</p>
<p><noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/files/z39bde6bb" ><em><strong>скачать материалы</strong></em></a></noindex></p>
<p><em><strong><span style="color: #888888;">скрины: </span></strong></em></p>
<p><em><strong><span style="color: #888888;"><img class="alignnone" src="http://i061.radikal.ru/0912/82/1c32030632a9.jpg" alt="" width="173" height="216" /> <img class="alignnone" src="http://s12.radikal.ru/i185/0912/47/b979b29561f9.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://s43.radikal.ru/i100/0912/a7/1a931db989dd.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://i019.radikal.ru/0912/68/c202688d28f1.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://i018.radikal.ru/0912/91/3b513d60b0e8.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://s40.radikal.ru/i087/0912/7a/b606479953aa.jpg" alt="" width="173" height="216" /></span></strong></em></p>
<p><em><strong><span style="color: #888888;"> </span></strong></em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/plugins/materialy-vray-fur-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пузырьки в стакане 3d Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 09:43:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[UDeflector]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=719</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.</p>
<p>SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/85dd2328de8ca38784befc12ded8a4be/47dd6289/0/57/85/578537_normal_700.jpg?1257883439" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.<span id="more-719"></span></p>
<p>SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector  (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left  измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под  криволинейной поверхностью объекта Lemonade.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0457dbb98a3c26e0604a23f53498ba3b/47dd6289/0/57/85/578527_normal_700.jpg?1260437281" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении  столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами,  и для предотвращения проникновения частиц сквозь стекло. Весьма сомнительно,  чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить  себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости  обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным  объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть  объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности,  поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе  частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении  пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку  нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр  Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он  применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие,  и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый <strong>эффект</strong>.</p>
<p>В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную  копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в  копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove  Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните  контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить  верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3  часть объекта, отсчитывая от дна стакана. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push  Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на  объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties  (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable  (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор  создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине  объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте  значение 0,5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/befbbd50228b790406cf09a740316d36/47dd6289/0/57/85/578529_normal_700.jpg?1260437591" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет  применяться только для эмиссии всплывающих вверх пузырьков газа, возникающих в  нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы  частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не  добавить модификатор Push, то пузырьки в процессе разрастания будут пересекаться  с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не  визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также  можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же  планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы  ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость  несколько нелинейной.Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с <strong>пузырьками воздуха</strong>.</p>
<p>SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector  (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left  измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под  криволинейной поверхностью объекта Lemonade.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b9397dee7809becd0a2517d5f3ccd3ac/47dd6289/0/57/85/578530_normal_700.jpg?1260437649" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении  столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами,  и для предотвращения проникновения <strong>частиц сквозь стекло</strong>. Весьма сомнительно,  чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить  себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости  обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным  объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть  объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности,  поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе  частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении  пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку  нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр  Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он  применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие,  и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый эффект.</p>
<p>В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную  копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в  копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove  Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните  контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить  верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3  часть объекта, отсчитывая от дна <strong>стакана</strong>. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push  Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на  объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties  (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable  (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор  создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине  объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте  значение 0,5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cfa20df5aaed3380e7a9c2f83de9f12a/47dd6289/0/57/85/578531_normal_700.jpg?1260437855" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет  применяться только для эмиссии всплывающих вверх пузырьков газа, возникающих в  нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы  частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не  добавить модификатор Push, то <strong>пузырьки</strong> в процессе разрастания будут пересекаться  с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не  визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также  можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же  планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы  ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость  несколько нелинейной.Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.</p>
<p>B видовом окне Тор создайте искривление пространства UDeflector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector  (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left  измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под  криволинейной поверхностью объекта Lemonade.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/795d619479cbfab5f5f0fcfeb1fd4fab/47dd6289/0/57/85/578532_normal_700.jpg?1260437930" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении  столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами,  и для предотвращения проникновения частиц сквозь стекло. Весьма сомнительно,  чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить  себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости  обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным  объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть  объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности,  поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе  частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении  пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку  нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр  Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он  применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие,  и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый <strong>эффект</strong>.</p>
<p>В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную  копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в  копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove  Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните  контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить  верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3  часть объекта, отсчитывая от <strong>дна стакана</strong>. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push  Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на  объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties  (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable  (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор  создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине  объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте  значение 0,5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e3df0c024126c6a1cc29c5410d1584a8/47dd6289/0/57/85/578533_normal_700.jpg?1260437992" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет  применяться только для эмиссии всплывающих вверх <strong>пузырьков газа</strong>, возникающих в  нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы  частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не  добавить модификатор Push, то пузырьки в процессе разрастания будут пересекаться  с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не  визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также  можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же  планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы  ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость  несколько нелинейной.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max &#8211; улучшение эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 07:48:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=698</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Действия для улучшения эффекта
Финальная сцена выглядит весьма убедительно, во многом благодаря удачно выбранной модели снежинок. Тем не менее, чем больше их присутствует в сцене, тем больше времени уходит на визуализацию анимации, опять-таки благодаря выбранной модели снежинок. Вы получаете миллионы полигонов, которые при включении теней могут быстро привести к сбою в самом производительном домашнем [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e4847d59251f4c3aa2e9aca7eb8cabc/47dd6289/0/58/68/586884_normal_700.jpg?1258807402" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Действия для улучшения эффекта</strong><br />
Финальная сцена выглядит весьма убедительно, во многом благодаря удачно выбранной модели снежинок<span id="more-698"></span>. Тем не менее, чем больше их присутствует в сцене, тем больше времени уходит на визуализацию анимации, опять-таки благодаря выбранной модели снежинок. Вы получаете миллионы полигонов, которые при включении теней могут быстро привести к сбою в самом производительном домашнем компьютере. В этом занятии, как и в занятии, посвященном описанию града, сцена быстро становится перегруженной частицами. Попробуйте задать настройке Emit Start отрицательное значение, чтобы в начальный момент на поверхности земли уже находилось определенное количество снега. Впоследствии, чтобы уменьшить загруженность сцены, вы можете смело уменьшить общее количество частиц.</p>
<p>Если вы несчастный обладатель старого компьютера с небольшим объемом оперативной памяти, то вместо выбранной модели частиц используйте лицевые частицы. Замените оператор Shape Instance в <strong>системе частиц</strong> оператором Shape Facing, укажите располагать частицы сторонами к камере, а затем используйте заранее визуализированные модели снежинок (визуализируйте их в окне проекции Front или Left), назначив материал соответствующей прозрачности. Это приведет к добавлению в сцену плоских частиц, которые, тем не менее, визуализируются намного быстрее, хотя и выглядят менее качественно. Единственная проблема такого метода — это однородность распределения частиц в сцене; она не может не бросаться в глаза. Чтобы побороть указанный недостаток, попробуйте визуализировать исходные<strong> снежинки</strong> под разными углами, добившись получения набора карт, скажем, десяти, затем настройте столько же материалов с разными назначенными в них картами, после чего используйте оператор Material Frequency для назначения частицам материала на произвольной основе.</p>
<p>Если вам не грех похвастаться производительностью своего компьютера, попробуйте даже увеличить общее количество частиц сцены до момента, пока вся поверхность земли не будет покрыта снегом. Исходя из способа представления геометрии частиц, можно заметить, что все снежинки будут объединяться в своеобразные кластеры, которые не имеют видимых границ. Если в сцене присутствует огромное количество частиц, то можно утверждать, что на поверхности земли образуется единый снежный покров. Желая протестировать свой компьютер в невероятно экстремальных условиях, попробуйте добавить падающий снег в сценах, описанных в занятиях, посвященных моделированию газона или поверхности грунта. Вам придется применить к<strong> системе частиц </strong>травяного покрова модуль Mesher, чтобы использовать с: в качестве отражателя для <strong>снежинок</strong>. Настройка такой системы не должна вызвать у вас видимых затруднений. С другой стороны, никто не возьмется вам гарантировать, что время визуализации такой сцены не будет превышать разумные пределы терпения. Попробуйте, может у вас и получится добиться вразумительных результатов в обозримом будущем.</p>
<p>В зависимости от температуры земли вы можете наблюдать<strong> эффект таяния снега</strong>. Чтобы сымитировать его, попробуйте передать определенное количество от общего числа частиц в событие, обеспечивающее обработку процесса таяния снежинок по достижении поверхности земли. Небольшое изменение геометрии или анимация модификатора Melt в исходной геометрии (внимательно изучите раздел &laquo;Дальнейшие действия&raquo; в предыдущем, занятии) — это все, что вам понадобится для получения желаемого результата. Вы также можете преобразовать исходную геометрию частиц в событии таяния с помощью объекта Blobmesh, назначив впоследствии объекту материал воды.</p>
<p>Попробуйте добавить в сцену несколько специальных объектов, например упавшее дерево или несколько камней, чтобы проверить, будет ли снег оседать на их поверхности. Создав копии исходного отражателя U Deflector, вы можете указать в них все объекты, которые должны становиться препятствием для падающих снежинок. Затем вам нужно добавить эти отражатели в событии Collision. Все гениальное — просто! Полученный эффект не приведет к образованию сугробов, но если вы все же хотите сымитировать и их, добавьте в событие оператор Keep Apart, который обеспечит неподвижность частиц при соприкосновении их между собой. Результат будет весьма убедительным, хотя на его обработку и уйдет много времени.</p>
<p><strong>Снежинки</strong> по достижении поверхности земли не обязательно должны становиться неподвижными (см. исходные видеоматериалы), поэтому попробуйте настроить их разделение на несколько частей при ударе (как описано в предыдущем занятии).</p>
<p>Поскольку большие частицы тяжелее, искривление пространства Gravity должно взаимодействовать с ними сильнее, чем с небольшими частицами. С примером такого типа взаимодействия, в котором оператор Force по-разному влияет на частицы разных размеров, ознакомьтесь в справочном пособии MAXScript для 3ds Max версии 7 и выше. Сценарии в нем будут полезными даже для пользователей 3ds Max 6, хотя последние и не смогут применить их в старой версии программы. Справедливости ради также стоит заметить, что зависимость влияния на частицы от их размера характерна и для искривления пространства Wind (в случае снежинок даже в большей степени, чем для остальных!).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 13:52:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=686</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Реализация эффекта-5</p>
<p>Откроите диалоговое окно Particle View. Щелкните правой кнопкой мыши на корне системы частиц Falling Snow и выполните команду Properties. В появившемся на экране диалоговом окне включите режим Image Motion Blur (Размытие движения). Щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно и визуализировать анимацию.</p>
<p></p>
<p>Добавление несильного размытия движения делает сцену реалистичнее, особенно в моменты [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e4847d59251f4c3aa2e9aca7eb8cabc/47dd6289/0/58/68/586884_normal_700.jpg?1258807402" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Реализация эффекта-5</strong></p>
<p>Откроите диалоговое окно Particle View. Щелкните правой кнопкой мыши на корне системы частиц Falling Snow и выполните команду Properties<span id="more-686"></span>. В появившемся на экране диалоговом окне включите режим Image Motion Blur (Размытие движения). Щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно и визуализировать анимацию.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/da2347f32d36547379d1a5386090f4b2/47dd6289/0/56/87/568709_normal_700.jpg?1259070110" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Добавление несильного размытия движения делает сцену реалистичнее, особенно в моменты <strong>пролета частиц</strong> перед самой камерой, которые</p>
<p>Чтобы не позволить компьютеру отказать в момент визуализации сцены, вам нужно уменьшить в ней количество обрабатываемых программой <strong>3ds Max</strong> элементов, что сводится к уменьшению количества полигонов, но никак не количества представленных в сцене<strong> снежинок</strong>.</p>
<p>В окне проекции Тор создайте объект Box, который включает в себя плоскость земли и располагается как раз над значком <strong>системы частиц Particle Flow</strong>. Назовите его Particle Killer (Убийца частиц). Добавьте в стек модификатор Normal и измените его свойства так, чтобы сделать неви-зуализируемым. Добавьте в сцену отражатель UDeflector и в качестве объекта в нем выберите Particle Killer. Откройте диалоговое окно Particle View и добавьте в событие Snowflakes критерий Collision, расположив его под уже существующим критерием Collision. В список отражателей этого критерия добавьте элемент UDeflector. Перетащите на холст оператор Delete (Удалить), чтобы создать новое событие и связать его со вторым критерием Collision. Назовите новое событие Deletion. Визуализируйте сцену.</p>
<p><strong> Частицы</strong>, находящиеся вне поля камеры при визуализации не существенны, поэтому визуализировать их совсем не обязательно, поскольку они значительно увеличивают общее время обработки данных сцены. Удаление этих нежелательных объектов — это один из самых эффективных методов уменьшения общего времени визуализации. В некоторых ситуациях он становится даже более эффективным, чем снижение уровня рождения частиц. Убедитесь, что в результате добавления в сцену объекта Particle Killer вы случайно не удалили<strong> частицы</strong>, которые уже &laquo;приземлились&raquo; на поверхность земли.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ледяная пустыня в 3ds Max (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 13:03:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=675</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>В этом этапе мы настроим освещение сцены, установив источники, имитирующие освещение, поступающее от неба и Солнца.</p>
<p>В окне проекции Top coздайте целевой направленный источник освещения (Target Direct Ljght), разместив его в нижней части плоскости, а его цель задайте в центре плоскости. Назовите этот новый источник освещения Sun (Солнце) и в окне проекции Left подымите [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cb001d22fc4d4e537763720463ce0cc3/47dd6289/0/54/74/547433_normal_700.jpg?1254988802" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>В этом этапе мы настроим освещение сцены, установив источники, имитирующие освещение, поступающее от неба и Солнца.<span id="more-675"></span></p>
<p>В окне проекции Top coздайте целевой направленный источник освещения (Target Direct Ljght), разместив его в нижней части плоскости, а его цель задайте в центре плоскости. Назовите этот новый источник освещения Sun (Солнце) и в окне проекции Left подымите его вверх так, чтобы представить восход (или заход) Солнца. Установите флажки Shadows (Тени) и Overshoot (Разброс), а затем задайте параметру Falloff/ Field значение 3000, чтобы покрыть светом всю плоскость. Цвет тени задайте равным RGB 27, 30, 34,<br />
в поле Bias панели Shadow Map Param (Параметры карты тени) введите 0,01, а в поле Size — значение 2048.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6dd6fc93ce0725717b060f092c12de23/47dd6289/0/54/74/547406_normal_700.jpg?1258894664" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Опция Overshoot применяется, чтобы осветить области, находящиеся вне заданных параметром Falloff/Field частей сцены, а само значение параметра Falloff/Field увеличено, поскольку тени нужно удерживать в строго заданных границах, вне их тени отбрасываться не должны. Параметр Bias карты теней уменьшен, чтобы предотвратить отступ теней от объектов (граней), которые их генерируют, а параметр Size, наоборот, увеличен для добавления в тени четкости, характерной для освещения, поступающего от <strong>Солнца</strong>. Цвет тени изменен на один из оттенков, максимально приближенных к светло-голубому.</p>
<p>Установите режим привязки 1 к сетке (Grid Snap), если он еще не активен, и в окне проекции Тор создайте источник освещения Target Direct Light, расположив его по левую сторону плоскости, и перетащите его цель ближе к центру плоскости. Установите флажок Shadows, задайте параметру Multiplier значение 0,05, цвет освещения установите как RGB 116, 132, 149. Установите флажок Overshoot и в поле Falloff/Field введите 3000. Отключите режим Specular, в разделе Shadow Map в поле Bias задайте значение 0,01, в поле Size — значение 512, а параметр Sample Range приравняйте к 20. Все еще находясь в окне проекции Тор, создайте экземпляр текущего источника освещения, расположив его на таком же расстоянии от плоскости, что и оригинал, но под симметричным углом. Выполните эту процедуру еще несколько раз, чтобы получить четыре источника освещения, расположенные под одинаковыми углами.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4b6a4ae65812f6979c4b93a0be3c834c/47dd6289/0/54/74/547407_normal_700.jpg?1258894771" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы добавили дополнительные источники освещения низкой интенсивности, чтобы обеспечить конечную сцену необходимым количеством света. Если интенсивность освещения сделать большой, то результирующая сцена получится засвеченной и плохо различимой. Цвет освещения взят из цветовых настроек карты Gradient Ramp, назначенной небу. Нам не нужно, чтобы освещение от дополнительных источников отражалось, поэтому мы сбросили Specular, иначе в сцене появились бы многочисленные световые пятна, хотя в идеале нам нужно получить только одно из них — Солнце. Параметр Sample Range увеличен, чтобы усилить размытие теней и удалить в сцене.</p>
<p>Установите флажок Angle  Snap (Привязка к углу). Выделите все четыре экземпляра источников освещения и поверните выделение с копированием на 45°, чтобы создать еще четыре источника освещения. Теперь выделите все эти источники освещения (но не их цели) и в окне проекции Left переместите их слегка вверх. Нажмите клавишу &lt;Shift&gt; и переместите их, чтобы получить новую копию кольца источников освещения, расположенную несколько выше гор. Выполните эту задачу еще несколько раз, чтобы создать еще одно кольцо источников освещения над ландшафтом, а затем еще одно — под ним, но источники освещения в нем должны быть направлены вверх.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8b441a20afaeb2fb9112c5fb05f86e01/47dd6289/0/54/74/547408_normal_700.jpg?1258894875" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Глобальное освещение сцены создается с помощью большого количества источников освещения, что позволяет отбрасывать в горах большое количество теней. Крупные карты позволяют сохранить детальность, но для удаления артефактов вам придется воспользоваться диффузным наложением. Если вам кажется, что визуализация сцены занимает много времени, уменьшите вполовину размер карты теней, а также значение параметра Sample Range, чтобы результат размытия оставался прежним (размытие также можно слегка уменьшить).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 12:54:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=665</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Реализация эффекта-4</p>
<p> Настройка системы частиц завершена, нам осталось создать и применить материал, который будет использоваться в системе частиц, а затем создать эффект просвечивания снежинок.</p>
<p>Откройте диалоговое окно Materials Editor (Редактор материалов) и назовите новый материал Snowflake. В раскрывающемся меню Shader выберите значение Translucent Shader, а в качестве рассеянного (Diffuse) выберите белый цвет. Откройте разворачивающуюся [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e4847d59251f4c3aa2e9aca7eb8cabc/47dd6289/0/58/68/586884_normal_700.jpg?1258807402" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Реализация эффекта-4</strong></p>
<p><strong> </strong>Настройка системы частиц завершена, нам осталось создать и применить материал, который будет использоваться в системе частиц, а затем создать эффект просвечивания снежинок.<span id="more-665"></span></p>
<p>Откройте диалоговое окно Materials Editor (Редактор материалов) и назовите новый материал Snowflake. В раскрывающемся меню Shader выберите значение Translucent Shader, а в качестве рассеянного (Diffuse) выберите белый цвет. Откройте разворачивающуюся панель Maps, добавьте в ячейку Opacity (Непрозрачность) карту Falloff (Спад) и назовите ее Snowflake Opacity Falloff (Спад непрозрачности снежинок). В верхней части структуры материала в поле Bump (Рельеф) введите значение 100, в ячейку Bump добавьте карту Speckle (Испещрение) и назовите карту Snowflake Bump (Рельеф снежинки). Параметру Size задайте значение 20. Вернитесь в начало материала и добавьте в ячейку &laquo;ranslucent карту Falloff, которую назовите Shadow Illumination (Освещение тени). Поменяйте местами цвета, в качестве типа спада (Falloff Type) выберите Shadow/Light Тени/Света), в ячейке цвета затенения (Shaded) выберите цвет RGB 188, 188, 190, а затем измените кривую Mix так, как показано на рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ff136f5d1ac748c628a1480a73aff351/47dd6289/0/56/87/568705_normal_700.jpg?1258807738" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Очень большой этап, хотя и весьма однозначный. Мы использовали настройку Translu-еnсу, чтобы позволить свету, проходящему через<strong> снежинку</strong>, отображаться на противоположной стороне. Поскольку цвет просвечивания не должен иметь исходной однородности, мы применили карту Falloff, а затем подкорректировали кривую Mix, сделав яркие цвета более заметными в темных областях. Спад непрозрачности позволяет добиться образования мягких краев, а карта Speckle в ячейке Bump обеспечивает произвольность заполнения частицы Snowflake рельефным материалом.</p>
<p>Откройте диалоговое окно У EI представления частицы, если оно было скрыто, и выделите один из операторов Material Static. Перетащите материал Snowflake из окна Material Editor в пустую ячейку оператора Material Static и по запросу выберите  вариант Instance (Экземпляр).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/44e1c7a229d651b71fbc7e9f0714084d/47dd6289/0/56/87/568706_normal_700.jpg?1258807850" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку прежде мы создавали экземпляры, а не копии операторов, все операции, выполняемые с одним из них, незамедлительно будут отображаться на всех без исключения экземплярах. При назначении материала из окна Material Editor оператору Material Static мы, вне всяких сомнений, также будем создавать их экземпляры. Таким образом, в дальнейшем при внесении в материал изменений эти изменения будут автоматически обновляться в операторе Material Static, а потому и во всей <strong>системе частиц.<br />
</strong> В качестве завершающих штрихов мы добавим в сцену освещение, чтобы сделать<strong> эффект</strong> &laquo;опрозрачнивания&raquo; материала в<strong> снежинках</strong> обоснованным, а потому и максимально реалистичным.</p>
<p>Скройте диалоговые окна 1 &amp; Material Editor и Particle View. В окне проекции Тор создайте стандартный источник освещения Skylight (Освещение неба) и в ячейке Sky Color (Цвет неба) выберите RGB 162, 177, 187. Все еще находясь в окне проекции Тор, создайте источник освещения Direct (Направленный) и назовите Sun (Солнце). Образцу Multiplier Color (Цвет усиления) установите цвет RGB 255, 243, 232, увеличьте параметр Falloff (Спад) так, чтобы освещение покрыло всю сцену, и установите режим Overshoot (Превышение). Сместите источник освещения в окне проекции Тор так, как показано на рисунке, а затем сместите его на 700 единиц вверх в окне проекции Left.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b0a06962cb0d0973b4172733b20cafd0/47dd6289/0/56/87/568707_normal_700.jpg?1258807957" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>В нашей сцене в текущий момент не должны присутствовать тени, поэтому мы их отключили. Применение теней с большим количеством геометрических элементов чревато быстрым переполнением оперативной памяти, а потому и невозможностью продолжения вычисления сцены. Как только на последующих этапах вам понадобится добавить тени, включите их, но помните, что система частиц не отбрасывает их, а только принимает.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Как создать простейший елочный шар</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-sozdat-prostejshij-elochnyj-shar.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-sozdat-prostejshij-elochnyj-shar.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 08:50:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Стекло]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=661</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Елочный шарик в 3ds Max</p>
<p>Сегодня  мы научимся создавать симпатичную новогоднюю сцену с елочными шарами. Процесс моделирования здесь очень упрощён, основной заботой будет наложение материала, так что новичкам этот урок подходит идеально, а более опытным пользователям советую дождаться уроков посложнее.)</p>
<p>Для начала задействуем поиск картинок по сети, нам будет нужен задний фон, а также клипарт узора, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/10cda3922dfc85c4f2ddf097b4950a83/47dd6289/0/58/67/586761_normal_700.jpg?1258790423" alt="" width="420" height="300" /></p>
<p><strong>Елочный шарик в 3ds Max</strong></p>
<p>Сегодня <strong> </strong>мы научимся создавать симпатичную новогоднюю сцену с елочными шарами. Процесс моделирования здесь очень упрощён<span id="more-661"></span>, основной заботой будет наложение материала, так что новичкам этот урок подходит идеально, а более опытным пользователям советую дождаться уроков посложнее.)</p>
<p>Для начала задействуем поиск картинок по сети, нам будет нужен задний фон, а также клипарт узора, который наложим на шар. Очень хорошо будут смотреться какие нибудь завитушки, я использовала <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://img.66.ru/image/078a80e82cd2b3c1f8aa3d3eac62a3d9/47dd6289/0/58/67/586771_normal_700.jpg?1258791136" >эти.</a></noindex></p>
<p>Моделирование, как и было сказано ранее, совсем простое &#8211; это всего лишь сфера и цилиндр с фаской. Но, создав и позиционировав цилиндр на верхушке сферы, убедитесь, что его рёбра хотябы частично и по количеству совпадают с ребрами сферы, иначе в процессе проведения булевых операций наш пациент скончается из-за искривления полигонов ).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/681e2af8ca11aabc4babbb7aa9bb9fde/47dd6289/0/58/67/586763_normal_700.jpg?1258792765" alt="" width="400" height="220" /></p>
<p>Выделите сферу  &gt; Compound object &gt; Boolean &gt; Pick operand <strong>B </strong>(выбираем цилиндр)&gt;<strong> Union</strong></p>
<p>Надеюсь операция прошла  удачно и теперь у нас один готовый шар.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6415c4acef2addc10ee5bf5ae6d5d618/47dd6289/0/58/67/586762_normal_700.jpg?1258792856" alt="" width="400" height="250" /></p>
<p>Перетащинте картинку заднего фона в окно Перспективы, в открывшемся диалоговом окне соглашайтесь со всем и поставьте все галочки. Теперь фон будет отображаться не только в рабочем окне, но и во время рендеринга. Если хотите его более тщательно настроить, скопируйте карту текстуры (Render&gt;Environment &gt; правой кнопкой мыши на карту текстуры &gt; copy(instance), либо просто тупо перетащине её в окно материалов)</p>
<p>Материал тоже достаточно прост, пришлось взять Vray для основы так как он выглядел более привлекательно и реалистично чем стандартный.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f426c33733a46d4dcf7747fe202d449c/47dd6289/0/58/67/586765_normal_700.jpg?1258793385" alt="" width="102" height="99" /></p>
<p>Вот схема, объясняющая структуру матетриала:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/bd8284cb05b99ed14227248ce39dabdb/47dd6289/0/58/67/586770_normal_700.jpg?1258792920" alt="" width="360" height="360" /></p>
<p>мы используем материал <strong>Blend</strong>, который смешает жёлтый материал узора и красный-основной, маской будет любое изображение узора, желательно двухцветное. Вот как выглядят карты на первом уровне:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/752855d98b667c8d389a9b30004c6aef/47dd6289/0/58/67/586764_normal_700.jpg?1258792984" alt="" width="311" height="82" /></p>
<p>Вот настройки основного красного материала (Refl Glossines &#8211; 0,48) :</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8054633984ccd78a2219a7ca7f7c0244/47dd6289/0/58/67/586768_normal_700.jpg?1258793087" alt="" width="238" height="215" /></p>
<p>Так как <strong>елочные шары</strong> обычно блестят и отражают окружающие предметы, нужно будет настроить для него карту отражений (Reflections) &#8211; я выбрала для данного случая Faloff Map -отражение усиливается к центру, а на краях почти затухает.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/46c90b2a61f2a6b23439abc5a6007a4e/47dd6289/0/58/67/586769_normal_700.jpg?1258793215" alt="" width="334" height="158" /></p>
<p>Желтый материал будет также типа Blend, его необходимо сделать зернистым (имитировать блёстки, рассыпанные по шару) &#8211; смешиваться будут два материала &#8211; оранжево-жёлтый и светло-жёлтый (с жёлтым цветом Self-Illumination &#8211; так он будет блестеть). маской для их смешивания будет карта Cellular.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/baf9fcc252bb5a8b40a51fbbdf5d314b/47dd6289/0/58/67/586767_normal_700.jpg?1258793272" alt="" width="342" height="212" /></p>
<p>Теперь окончательная схема иерархии материалов для того чтобы вы могли свериться:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d2f1dabcf21fa4b1b7c6b7f1d8a3875e/47dd6289/0/58/67/586766_normal_700.jpg?1258793327" alt="" width="228" height="207" /></p>
<p>Дело за визуализацией, только не забудьте подогнать фоновое изображение под елочный шар.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-sozdat-prostejshij-elochnyj-shar.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Елочные ветки в 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/elochnye-vetki-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/elochnye-vetki-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 13:49:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Scatter]]></category>
		<category><![CDATA[Деревья]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=647</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Сегодня я начинаю серию уроков на тему наступающего нового года, будем учиться моделировать филейные части новогодней елки.</p>
<p></p>
<p>С одной стороны урок очень прост и подходит даже самым неокрепшим пользователям, но с другой стороны  требует понимания сути точек ориентации в пространстве. Впрочем этому пониманию мы сегодня и будем учиться =).</p>
<p>Во-первых создайте циллиндр для палки елки..) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a294a18e20468b3541d28e10ead9b4ba/47dd6289/0/58/38/583804_normal_700.jpg?1258463108" alt="" width="378" height="306" /></p>
<p>Сегодня я начинаю серию уроков на тему наступающего нового года, будем учиться моделировать филейные части новогодней елки.<span id="more-647"></span></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/040f421aad7caf7aaa099d917eb31f80/47dd6289/0/58/38/583806_normal_700.jpg?1258464716" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>С одной стороны урок очень прост и подходит даже самым неокрепшим пользователям, но с другой стороны  требует понимания сути точек ориентации в пространстве. Впрочем этому пониманию мы сегодня и будем учиться =).</p>
<p>Во-первых создайте циллиндр для палки елки..) !-Внимание &#8211; самое важное в уроке (черт знает почему это так важно, но без этого у вас ничего не получится) &#8211; поперечных сегментов в цилиндре не должно быть менее 38 (!) &#8211; ниже этого значения на выходе получается не ёлка а гирлянда.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e633b2f214de1835b71e554ea95f68f1/47dd6289/0/58/38/583803_normal_700.jpg?1258465312" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Конвертируйте цилиндр в Editable Poly (правая кнопка мыши), юзая Soft Select, подтяните крайнюю вершину цилиндра так, чтобы получилось заострение  ( ах да, во время создания цилиндра значение cap  segments выставите больше нуля, иначе нечего будет подтягивать).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/754fbf009e82823317045dc9c1695857/47dd6289/0/58/38/583801_normal_700.jpg?1258464871" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Примените к объекту модификатор Noise (поставьте флажок Fractal), значение по оси y и x увеличьте так, чтобы стало похоже на искривлённую ветку.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cf44066f098df27115f9434bc4ea0350/47dd6289/0/58/38/583802_normal_700.jpg?1258464822" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Создайте иголку используя примитив Prism (из группы Extended Primitives) . Также преобразуйте её в редактируемый Poly. Немного поработайте с вершинами, удалите одну среднюю (с помощью кнопки Remove в режиме редактирования вершин и никак иначе, а не то образуется дыра), затем сведите три вершины поближе (чтоб иголка была острой, не напоминала полено).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4bcf26125128861c92be7e3c945179fa/47dd6289/0/58/37/583795_normal_700.jpg?1258464915" alt="" width="209" height="200" /></p>
<p>Настала очередь поработать с системами координат). Расположите наши объекты так как вам хочется чтобы они были в сцене (например &laquo;положите&raquo; цилиндр с призмой горизонтально)</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1e15d7135c1f948b33c2fb336423ad04/47dd6289/0/58/37/583796_normal_700.jpg?1258465155" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Идите во вкладку командной панели &gt; Hierarchy (третья после Create)</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b7c23a66fdc36ced9b209433208151fe/47dd6289/0/58/37/583793_normal_700.jpg?1258466111" alt="" width="171" height="211" /></p>
<p>Сделайте для каждого объекта на всякий случай -  Aligment&gt;Align to world . Система координат объекта (те красивые цветные стрелочки которые появляются когда вы чтото двигаете или масштабируете) сравняется с мировой.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8e1cc3eff464a5b8c46f0ed260f43bd3/47dd6289/0/58/37/583797_normal_700.jpg?1258465087" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Выделите иголку и нажмите кнопку Affect Object Only &#8211; теперь вы можете повернуть её без затрагивания её координат. Поверните её так как она растёт на ветке &#8211; под углом, присобачьте поближе к палке.</p>
<p>Для распределения иголок по палке мы будем использовать операцию <strong>Scatter</strong> (распределение) &#8211; она расположена в группе Create&gt;Compound Objects. Выделите иголку и нажмите<strong> Scatter</strong>, потом нажмите кнопку Pick Distribution Object, выделите палку. Это должно выглядеть навроде того:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b29530288ff69df3be1e1fbd4fb57bca/47dd6289/0/58/37/583798_normal_700.jpg?1258465221" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Если иголка у вас смотрит перпендикулярно &#8211; значит чтото делали неправильно. Настройки для новосозданного объекта Scatter такие:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a8736fecdcfc10a9930b718b99344d8e/47dd6289/0/58/37/583799_normal_700.jpg?1258465379" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Можете менять их на своё усмотрение эксперементальным путём. После создания у вас останутся ненужные  прямые иголки:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d62c797a2a0c551eb7820508473aa2aa/47dd6289/0/58/38/583800_normal_700.jpg?1258465562" alt="" width="177" height="171" /></p>
<p>Преобразуйте ветку в editable poly и удалите их (на этот раз можно delete-ом =)).</p>
<p>Копируйте эту ветку и размещайте в сцене новые (чем больше тем реалистичнее). Но помните о количестве полигонов который ваш компьютер может и не потянуть, не увлекайтесь. если ветка не копируется (так было почему то у меня) &#8211; преобразуйте  её в Editable Poly, выделите все полигоны, также попытайтесь скопировать (Clone to object). У вас всё получится.</p>
<p>Остаётся только правильно подобрать новогоднюю фоновую картинку, расставить освещение, назначить стандартный зелёный материал, визуализировать и наслаждаться увиденным.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/elochnye-vetki-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->