<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Модификаторы</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/modifikatory/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро пожаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Feb 2012 16:24:06 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1.3</generator>
		<item>
		<title>Тыква на Хеллоуин в 3ds Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 10:41:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Helloween]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Модели]]></category>
		<category><![CDATA[Модификаторы]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=531</guid>
		<description><![CDATA[Продолжаем наш урок по тыкве. Убедитесь что ваша недоделанная тыква выделена, затем задйдите в стек модификаторов (на рисунке показано где он) и примените модификатор Shell (Оболочка) Shell создаёт из односторонних полигонов двухстороннюю оболочку типа скорлупы. Выставляйте  в параметрах данного модификатора &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern151.jpg" ><img class="aligncenter size-medium wp-image-2499" title="jackolantern15" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern151-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Продолжаем наш урок по тыкве. Убедитесь что ваша недоделанная тыква выделена<span id="more-531"></span>, затем задйдите в стек модификаторов (на рисунке показано где он) и примените модификатор Shell (Оболочка)<br />
<em>Shell создаёт из односторонних полигонов двухстороннюю оболочку типа скорлупы. </em>Выставляйте  в параметрах данного модификатора следующие значения:</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern08.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2500" title="jackolantern08" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern08.gif" alt="" width="510" height="189" /></a></p>
<p><em><strong> Inner Amount</strong> &#8211; означает количество единиц, на которые внутренние полигоны вашей оболочки сдивнутся вовнутрь. При изменении же параметра <strong>Outer Amount</strong> наружние полигоны будут выдвигаться наружу.</em></p>
<p>Далее  от нас требуется нарисовать тыкве морду лица. Возьмём наш любимый Line &#8211; здесь не требуется выдающихся художественных способностей &#8211; и в проекции Front (можно даже прямыми линиями, предвартиельно убрав галочку со Start New Shape ) нарисуем нечто похожее на :</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern09.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2501" title="jackolantern09" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern09.gif" alt="" width="510" height="239" /></a></p>
<p>Если вы забыли про снятие галочки то не беда. Она нужна была для того чтобы каждый новосозданный сплайн  принадлежал одной и той же форме. Если этого не случилось переходим в режим редактирования сплайнов, ищем кнопку Attach (присоединить) и воссоединяем все сплайны . Теперь они должны выделяться при нажатии все сразу а не по одному. Следующий шаг-примените к ним модификатор Bevel (скос) так, чтобы получившаяся фигура &laquo;пронзала&raquo; тыкву. Как на картинке:</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern10.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2502" title="jackolantern10" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern10.gif" alt="" width="510" height="344" /></a></p>
<p>Теперь быстренько познакомимся с булевыми операциями. Выделите тыквенный объект, в режиме создания выйдите в Compound Objects &gt; Boolean. Нажмите Pick Operand B  и щёлкните по объекту с глазами и ртом. Установите точку в положение A-B (это значит что из формы головы вычтутся трёхмерные формы глаз и рта,область их пересечения также будет удалена &#8211; это нам и требуется ).</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern11.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2503" title="jackolantern11" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern11.gif" alt="" width="510" height="262" /></a></p>
<p>Очередь за мелкими деталями, в нашем случае &#8211; стебелёк сверху. Используйте цилиндр. Создайте его (Cteate&gt;Cylinder) и поместите на самую макушку тыквы.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern12.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2504" title="jackolantern12" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern12.gif" alt="" width="510" height="344" /></a></p>
<p>Примените к нему модификаторы Taper (заострение) и Bend (скос), чтобы он стал похож на заострённый и скошенный стебель ). Параметры есть на изображении.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern13.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2505" title="jackolantern13" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern13.gif" alt="" width="510" height="344" /></a></p>
<p>Дальше дело за материалами светом и визуализацией.  Для начала примените стандартный материал оранжевого и зелёного цвета для стебля и тыквы. Поместит внутрь источник света Omni жёлтого цвета (Create&gt;Ligts&gt;Omni) (цвет устанавливается внастройках источника Color). Приплюсуйте ищё несколько наружних источников с низким значением Multiply (чтобы изнутри было ярче а снаружи практически темно). Про материал который лучше использовать для тыквы поговорим в одном из следующих уроков. А пока жмите F9 ((Render&#8230;&gt;Rendering) &gt; и наслаждайтесь результатом.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern14.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2498" title="jackolantern14" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern14.gif" alt="" width="510" height="344" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Моделирование стола в 3d max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/modelirovanie-stola-v-3d-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/modelirovanie-stola-v-3d-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 08:50:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3D модели]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы и текстуры]]></category>
		<category><![CDATA[Модификаторы]]></category>
		<category><![CDATA[Стекло]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=352</guid>
		<description><![CDATA[Моделирование столика в 3ds Max Модель столика показана на рисунке сверху. Основание — деревянный полуэг-липсоид 100&#215;50 см, высотой 5 см, профиль его — четверть эллипса 30&#215;10 см Крышка — прозрачное стекло эллиптической формы 200&#215;100 см, толщиной 2 см с матовой &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/modelirovanie-stola-v-3d-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6a36285c669688c0d0562c37510a2de3/47dd6289/0/54/59/545966_normal_700.jpg?1254818786" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Моделирование столика в 3ds Max</strong><br />
Модель столика показана на рисунке сверху. Основание — деревянный полуэг-липсоид 100&#215;50 см, высотой 5 см, профиль его — четверть эллипса 30&#215;10 см Крышка — прозрачное стекло эллиптической формы<span id="more-352"></span> 200&#215;100 см, толщиной 2 см с матовой центральной частью с некоторым рисунком. Стойки — стекло.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5b816f51d4a6eeb5a595910d5cdfaa78/47dd6289/0/54/59/545951_normal_700.jpg?1254818087" alt="" width="337" height="285" /><br />
<strong>Модель столика</strong></p>
<p>На примере столика я хочу показать использование &laquo;предтечей&raquo; модификатора <strong>Sweep</strong> — модификаторов Bevel и Bevel Profile, это достаточно просто к дает быстрый и качественный результат.<br />
Начните с крышки стола.<br />
Сделайте эллипс с размерами 100&#215;200 см.<br />
Главное меню -&gt; Create -&gt; Shapes -&gt; Ellipse</p>
<p>Столик должен быть достаточно проработан, поэтому можно установить в параметрах интерполяции флажок Adaptive. <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c34d88a6edb0c651daa3d156503e9608/47dd6289/0/54/59/545952_normal_700.jpg?1254818142" alt="" width="92" height="62" /><br />
Примените модификатор Bevel с параметрами, показанными на рисунке.<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/38dd78c2e51916e6ddbb6db64287f4f3/47dd6289/0/54/59/545953_normal_700.jpg?1254818228" alt="" width="345" height="434" /><em>Самые главные параметры находятся в свитке Bevel Value. Отрицательное значение параметра Start Outline в сочетании с параметрами первого уровня (Level 1) дает скос нижней части, нулевое значение Outline второго уровня дает вертикальную стенку, и третий уровень дает скос верхней части.<br />
Параметры в свитке Parameters позволяют получать объект без верхней или нижней крышек (флажки Cap Start/End) и позволяют изменять форму профиля, правда, достаточно мало управляемо. Флажок Keep Lines From Crossing (Предотвращать самопересечения) позволяет избежать самопересечений во внутренних углах.<br />
Для основания столика я предлагаю использовать модификатор Bevel Profile. К сожалению, совсем отказаться в пользу модификатора Sweep не получается, так как последний &laquo;не умеет&raquo; создавать крышки при использовании открытых профилей.</em>
</p>
<p style="text-align: left;"><em></em><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d564f2328c1b9479d46d4b7f0c379b2d/47dd6289/0/54/59/545954_normal_700.jpg?1254818281" alt="" width="488" height="254" />Сделайте эллипсы размером 100&#215;50 см и 30&#215;10 см. Ко второму примените модификатор Edit Spline и удалите все сегменты, кроме одного.<br />
Вершину, отмеченную стрелкой, сделайте первой, именно эту вершину использует модификатор Bevel Profile в качестве опорной.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/05f7bdc9054c0e303800b1e87d25fba7/47dd6289/0/54/59/545955_normal_700.jpg?1254818313" alt="" width="415" height="296" />К большему эллипсу (пора переименовать его в Table Base) примените мо­дификатор Bevel Profile и, нажав кнопку Pick Profile, выберите профиль. Что-то не то.<br />
У модификатора Bevel Profile есть подобъект Profile. Его можно повернуть на 90°, и все встанет на свои места.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0ac44bc04bbe480e3040ed36bf151c2e/47dd6289/0/54/59/545956_normal_700.jpg?1254818346" alt="" width="334" height="208" /><br />
Не удаляйте профиль, это приведет к потере модели. Удалить его можно толь­ко после того, как объект будет преобразован к какому-либо базовому типу.<br />
Сделать стеклянные панели для вас не составит труда. Это замкнутые сплайны с модификаторами Bevel.<br />
Геометрия столика готова.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7af34ed211925f4ff705d79961d78971/47dd6289/0/54/59/545957_normal_700.jpg?1254818370" alt="" width="347" height="222" /> Моделирование столика<br />
Я предлагаю вам сразу позаботиться о материалах столика.<br />
Для модели должно быть применено три материла: чистое<strong> стекло</strong>, матовое <strong>полупрозрачное</strong> (или совсем непрозрачное) стекло и материал для торцевых поверхностей. Таким образом, у вас должно быть три материала.<br />
Кроме того, матовое стекло покрывает не всю поверхность крышки, а только рисунок. Это можно сделать, применив материал типа Blend и смешав два материала через маску.<br />
Откройте редактор материалов. Выберите любое окно предварительного просмотра (Material Slot) и замените материал в нем на материал типа Multi/Sub-Object. При помощи этого материала можно разным полигонам объекта назначить разные материалы (так называемые подматериалы).<br />
Всего нужно три подматериала. Первый — для верхней крышки, подробнее рассмотрим его чуть позже.<br />
Второй подматериал, чистое <strong>стекло</strong> — архитектурный материал с установкой Clear Glass и белым цветом Diffuse, более ярким, чем по умолчанию.</p>
<p><em>Вообще, для <strong>стекла</strong> рассеянная составляющая должна быть, по теории, уве­дена в очень малое (темное) значение, в идеале — в черное. Для архитек­турных материалов из-за &laquo;урезанных&raquo; настроек не всегда подходят классиче­ские подходы.</em><br />
Третий подматериал для торцевых поверхностей вообще не должен быть прозрачным. Пусть это будет зеркало с зеленоватым оттенком.<br />
Окончательная структура материала показана на рисунке.<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/99ad5f9a52efd6d28a30b2e20f66aec7/47dd6289/0/54/59/545958_normal_700.jpg?1254818455" alt="" width="283" height="304" /></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/317339134d6630e8e6f08c136ee4704e/47dd6289/0/54/59/545959_normal_700.jpg?1254818476" alt="" width="248" height="124" /></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b21ef54f1455bfa62e03e4f7bdcfbafb/47dd6289/0/54/59/545960_normal_700.jpg?1254818554" alt="" width="352" height="103" /></p>
<p>Теперь нужно разобраться с первым подматериалом. Это материал типа Blend, который позволяет смешивать два материала либо в некоторой пропорции, либо через черно-белую карту — маску. Там, где на маске черный цвет, работает первый подматериал, где белый — второй. К сожалению, весь материал этого типа не может быть отображен в окне проекции, поэтому для настройки положения маски нужно поставить переключатель Interactive в строке Mask, а в параметрах самой карты нажать кнопку Show Map in Viewport. <img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/4c638eb85a491575c9e2af60d6936dd1/47dd6289/0/54/59/545962_normal_700.jpg?1254818601" alt="" width="37" height="38" /><br />
Первый подматериал — вариант стекла с уменьшенным парамет. Transparency (до 20-40) и картой типа Noise, наложенной на канал Bump В настройках уменьшите размер карты до 5.<br />
Второй подматериал в этом материале — чистое<strong> стекло</strong>. Для того чтобы его параметры были завязаны с параметрами аналогичного материала для объектов, перенесите, используя метод <strong>Instance</strong>.<br />
Теперь нужно определить, на какие полигоны какой материал должен быть назначен.<br />
Выделите все стеклянные части модели и примените к ним модификатор Edit Poly,<br />
Выделите все полигоны и присвойте им <strong>Material I</strong>D 3, это номер подма-териала для торцов в составном материале. Выделять торцы труднее все­го, почему бы не начать с них, учитесь решать задачи самым выгодным способом.<br />
Выделите полигоны крышки и назначьте ему<strong> Material ID</strong> 1 . на остальные полигоны — 2 .<br />
Назначьте материал на объекты, перенеся его из редактора материалов.<br />
И, наконец, на крышку назначьте модификатор UVW Map. Если текстура маски лежит неправильно, поверните контейнер модификатора на 90° и на­жмите кнопку Fit.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9ce132f32a1c735b458a969a9d6d3604/47dd6289/0/54/59/545963_normal_700.jpg?1254818725" alt="" width="420" height="340" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/modelirovanie-stola-v-3d-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

