<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Модели</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/modeli/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 02:09:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>3d военные модели скачать бесплатно</title>
		<link>http://3dseffects.ru/download/3d-voennye-modeli-skachat-besplatno.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/download/3d-voennye-modeli-skachat-besplatno.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 08:39:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[3d модели]]></category>
		<category><![CDATA[Poser]]></category>
		<category><![CDATA[Модели]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=622</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Качественные 3d модели оружия (пистолеты, снайперские винтовки, пулемёты- в формате obj,  плюс военные персонажи для Poser в формате сr2, pp2 - для загрузки в 3ds Max перейдите в  File&#62;Import&#62; в списке форматов импортируемых файлов установите obj. Каждая модель располагается в отдельном архиве &#8211; с текстурами, библиотеками, файлами для Poser. Файлы obj располагаются в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c25056a34bad21055a5df40bfd80c335/47dd6289/0/58/23/582379_normal_700.jpg?1258274237" alt="" width="320" height="320" /></p>
<p>Качественные <strong>3d модели оружия</strong> (пистолеты, снайперские винтовки, пулемёты- в формате <strong>obj</strong>,  плюс военные персонажи для <strong>Poser</strong> в формате <strong>сr2</strong>, <strong>pp2</strong><strong> <span id="more-622"></span>- </strong>для загрузки в <strong>3ds Max </strong>перейдите в  File&gt;Import&gt; в списке форматов импортируемых файлов установите obj. Каждая модель располагается в отдельном архиве &#8211; с текстурами, библиотеками, файлами для Poser. Файлы obj располагаются в подпапках <strong>geometry</strong>, персонажи &#8211; в <strong>libraries.</strong></p>
<p><strong><span style="color: #800000;"><noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/files/bx976wiu3"  target="_blank">скачать 3d военные модели </a></noindex></span></strong></p>
<p><strong><em>скрин: </em></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><em><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a0fbf5866d7e892df94f845550a77085/47dd6289/0/58/23/582378_normal_700.jpg?1258274237" alt="" width="384" height="528" /> </em></strong></p>
<p><strong><em> </em></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/download/3d-voennye-modeli-skachat-besplatno.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тыква на Хеллоуин в 3ds Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 10:41:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Helloween]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Модели]]></category>
		<category><![CDATA[Модификаторы]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=531</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Продолжаем наш урок по тыкве. Убедитесь что ваша недоделанная тыква выделена, затем задйдите в стек модификаторов (на рисунке показано где он) и примените модификатор Shell (Оболочка)
Shell создаёт из односторонних полигонов двухстороннюю оболочку типа скорлупы. Выставляйте  в параметрах данного модификатора следующие значения:</p>
<p> Inner Amount &#8211; означает количество единиц, на которые внутренние полигоны вашей оболочки [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/21a51b4b33cfdb6ea3e1dd269b0708c8/47dd6289/0/56/87/568751_normal_700.jpg?1256888475" alt="" width="408" height="306" /></p>
<p>Продолжаем наш урок по тыкве. Убедитесь что ваша недоделанная тыква выделена<span id="more-531"></span>, затем задйдите в стек модификаторов (на рисунке показано где он) и примените модификатор Shell (Оболочка)<br />
<em>Shell создаёт из односторонних полигонов двухстороннюю оболочку типа скорлупы. </em>Выставляйте  в параметрах данного модификатора следующие значения:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b0ee853de9d27ed9e005bee5790cfa85/47dd6289/0/56/87/568745_normal_700.jpg?1256983700" alt="" width="510" height="239" /><em><strong> Inner Amount</strong> &#8211; означает количество единиц, на которые внутренние полигоны вашей оболочки сдивнутся вовнутрь. При изменении же параметра <strong>Outer Amount</strong> наружние полигоны будут выдвигаться наружу.</em></p>
<p>Далее  от нас требуется нарисовать тыкве морду лица. Возьмём наш любимый Line &#8211; здесь не требуется выдающихся художественных способностей &#8211; и в проекции Front (можно даже прямыми линиями, предвартиельно убрав галочку со Start New Shape ) нарисуем нечто похожее на :</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a01833f778242f0e143de5b7cfe42aeb/47dd6289/0/56/87/568746_normal_700.jpg?1256984378" alt="" width="510" height="344" /> Если вы забыли про снятие галочки то не беда. Она нужна была для того чтобы каждый новосозданный сплайн  принадлежал одной и той же форме. Если этого не случилось переходим в режим редактирования сплайнов, ищем кнопку Attach (присоединить) и воссоединяем все сплайны . Теперь они должны выделяться при нажатии все сразу а не по одному. Следующий шаг-примените к ним модификатор Bevel (скос) так, чтобы получившаяся фигура &laquo;пронзала&raquo; тыкву. Как на картинке:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d1b43520b553615d6530ad07e0431754/47dd6289/0/56/87/568747_normal_700.jpg?1256984641" alt="" width="510" height="262" /> Теперь быстренько познакомимся с булевыми операциями. Выделите тыквенный объект, в режиме создания выйдите в Compound Objects &gt; Boolean. Нажмите Pick Operand B  и щёлкните по объекту с глазами и ртом. Установите точку в положение A-B (это значит что из формы головы вычтутся трёхмерные формы глаз и рта,область их пересечения также будет удалена &#8211; это нам и требуется ).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e948372f44f1753c04da2d75dbac18a9/47dd6289/0/56/87/568748_normal_700.jpg?1256984928" alt="" width="510" height="344" /> Очередь за мелкими деталями, в нашем случае &#8211; стебелёк сверху. Используйте цилиндр. Создайте его (Cteate&gt;Cylinder) и поместите на самую макушку тыквы.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/72405c02357db73b10f0cece9b1afb9d/47dd6289/0/56/87/568749_normal_700.jpg?1256985150" alt="" width="510" height="344" /></p>
<p>Примените к нему модификаторы Taper (заострение) и Bend (скос), чтобы он стал похож на заострённый и скошенный стебель ). Параметры есть на изображении.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/067b3057cd3cfdd033c91f1beff4f2c5/47dd6289/0/56/87/568750_normal_700.jpg?1256985192" alt="" width="510" height="344" /></p>
<p>Дальше дело за материалами светом и визуализацией.  Для начала примените стандартный материал оранжевого и зелёного цвета для стебля и тыквы. Поместит внутрь источник света Omni жёлтого цвета (Create&gt;Ligts&gt;Omni) (цвет устанавливается внастройках источника Color). Приплюсуйте ищё несколько наружних источников с низким значением Multiply (чтобы изнутри было ярче а снаружи практически темно). Про материал который лучше использовать для тыквы поговорим в одном из следующих уроков. А пока жмите F9 ((Render&#8230;&gt;Rendering) &gt; и наслаждайтесь результатом.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Футбольный мяч в 3ds max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/futbolnyj-myach-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/futbolnyj-myach-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 06:50:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[3d модели]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Модели]]></category>
		<category><![CDATA[Спорт]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=350</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p style="text-align: left">Футбольный мяч </p>
<p>Этот пример посвящен моделированию, однако в нем рассмотрены не только принципы создания объекта, но и его текстурирование, так как без правильного подбора материалов невозможно получить реалистичное изобра­жение футбольного мяча.
Создайте в окне проекции простой примитив Hedra (Многогранник. В свитке настроек объекта Parameters (Параметры) командной панели установите переключатель Family (Разновидность объекта) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3e2970235b7a13b5ec4b5606d768f339/47dd6289/0/54/58/545880_normal_700.jpg?1254811642" alt="" width="420" height="315" /></p>
<p style="text-align: left"><strong>Футбольный мяч </strong></p>
<p>Этот пример посвящен моделированию, однако в нем рассмотрены не только принципы создания объекта, но и его текстурирование<span id="more-350"></span>, так как без правильного подбора материалов невозможно получить реалистичное изобра­жение <strong>футбольного мяча</strong>.<br />
Создайте в окне проекции простой примитив Hedra (Многогранник. В свитке настроек объекта Parameters (Параметры) командной панели установите переключатель Family (Разновидность объекта) в положение Dodec/Icos (Додекаэдр/Икосаэдр).<br />
Также задайте параметру Р, который находится в области Family Parameters (Параметры объекта), значение равное 0,36. Это придаст примитиву форму, отдаленно напоминающую футбольный мяч. Однако до совершенства еще далеко, поэтому необходимо отредактировать полученную форму.<br />
Чтобы было легче преобразовывать объект, конвертируйте его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность): выполните команду Convert To ? Convert to Editable Poly (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность) контекстного меню .</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/072614f609f10c4cf4cbd251251f3e64/47dd6289/0/54/58/545874_normal_700.jpg?1254810972" alt="" width="357" height="308" /> Объект Hedra (Многогранник) в окнах проекций<br />
Контекстное меню программы 3ds max</p>
<p>Полученный объект состоит из пяти- и шестиугольников. В свитке настроек редактируемой полигональной поверхности Polygon Properties (Настройки полигональной поверхности) установите значение параметра ID равным 1 для всех шестиугольников и ID равным 2 для всех пятиугольников.<br />
Для этого перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон) и выделите вручную все шестиугольники. В области Material (Материал) свитка настроек Polygon Properties (Настройки полигональной поверхности) установите для выделенных объектов значение параметра ID равным 1. Инвертируйте выделение (сочетание клавиш Ctrl+I) и задайте остальным поверхностям значение ID равное 2.<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8c04e22f6f2a7f05ef378173fb269f8f/47dd6289/0/54/58/545875_normal_700.jpg?1254811002" alt="" width="121" height="280" /> Свиток настроек Polygon Properties (Настройки полигональной поверхности) редактируемой полигональной поверхности<br />
Не переключаясь из режима редактирования Polygon (Полигон), выделите всю поверхность объекта.<br />
Перед тем как выделять поверхность объекта, убедитесь в том, что в свит­ке настроек Selection (Выделение) снят флажок Ignore Backfacing (Игнори­ровать невидимые участки). В противном случае вам не удастся выделить поверхность объекта полностью, так как полигоны с обратной стороны останутся невыделенными.</p>
<p>Теперь воспользуйтесь командой Extrude (Выдавливание). Для этого перейдите в свиток Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек редактируемой полигональной поверхности и нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание).<br />
В появившемся окне Extrude Polygons (Выдавливание полигонов) выберите тип выдавливания By Polygon (Применительно к каждому полигону). Устано­вите небольшое значение величины Extrusion Height (Высота выдавливания). Затем щелкните на кнопке Outline (Контур), расположенной в свитке Edit Polygons Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. Применяйте команду Outline (Контур) к многоугольникам до тех пор, пока вокруг них не возникнут узкие бороздки. Повторите несколько раз операции Extrude (Выдавливание) и Outline (Контур), после чего нажмите кнопку Collapse (Свернуть) в свитке настроек Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик). Выделенные грани исчезнут, а сам объект примет форму, показанную на рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d1603836d13df0c7872b9337243498f9/47dd6289/0/54/58/545876_normal_700.jpg?1254811311" alt="" width="208" height="111" /> Окно Extrude Polygons (Выдавливание полигонов)<br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1c1c7cc41432d5e983475430dfa7e1bb/47dd6289/0/54/58/545881_normal_700.jpg?1254811261" alt="" width="394" height="298" /> Модель после редактирования полигональной поверхности при помощи команд Extrude (Выдавливание) и Outline (Контур)<br />
Оставляя выделенными участки поверхности, возникшие в результате преобразований, примените к объекту модификатор MeshSmooth (Сглаживание), выбрав его из списка модификаторов вкладки Modify (Изменение). В свитке настроек модификатора Subdivision Amount (Количество разбиений) укажите значение параметра Iterations (Количество итераций) равным 1.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2d7a5a357cb484f913ff87b95654a29e/47dd6289/0/54/58/545877_normal_700.jpg?1254811362" alt="" width="120" height="96" /><br />
Свиток Subdivision Amount (Количество разбиений) настроек модификатора MeshSmooth (Сглаживание)<br />
Закончить моделирование можно при помощи модификатора Spherify (Шарообразность), который придаст модели округлые очертания. Однако сначала примените другой стандартный модификатор — Mesh Select (Выделить поверхность).<br />
Это необходимо для того, чтобы модификатор Spherify (Шарообразность) воздействовал на объект целиком, а не только на выделенные участки поверхности. В конечном итоге стек модификаторов должен выглядеть так, как показано на рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/479b895c474f960c2cd01b41de35fe7c/47dd6289/0/54/58/545878_normal_700.jpg?1254811413" alt="" width="143" height="172" /><br />
Стек модификаторов созданного объекта<br />
СОВЕТ<br />
Вместо используемых в примере модификаторов требуемую форму объекту можно придать с помощью других стандартных модификаторов Relax (Ослабление), Push (Выталкивание) и т. д.<br />
В настройках модификатора Spherify (Шарообразность) установите величину параметра Percent (Процент), определяющего силу действия модификатора, равной 70. Модель готова.</p>
<p>Теперь осталось создать материал для поверхности <strong>мяча</strong>. Для этого используем материал Multi/Sub-Object (Многокомпонентный). В начале описания данного примера мы назначили для разных многоугольников различные значения параметра ID, что и будет использоваться при создании текстуры. Вызовите Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering ? Material Editor (Визуализация ? Редактор материалов), и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите тип материала Multi/Sub-Object (Многокомпонентный).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/658c9f6213e4fdb5bbcefaace3c030ec/47dd6289/0/54/58/545879_normal_700.jpg?1254811476" alt="" width="242" height="380" /> Выбор материала Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт)</p>
<p>В свитке настроек Basic Parameters (Основные параметры) материала Multi/Sub-Object (Многокомпонентный), нажмите кнопку Set Number (Указать количество), и в появившемся окне задайте параметру Number of Materials (Количество используемых материалов) значение 2. Материал с индексом ID равным 2 будет использоваться для закрашивания пятиугольников, другой материал будет наноситься на шестиугольники. И первый, и второй вспомогательные материалы относятся к типу Standard (Стандартный). Для создания белого цвета установите следующие параметры материала в области Specular Highlights (Зеркальные блики): Specular Level (Уровень блеска) — 75, Glossiness (Глянец) — 20, Soften (Размытость) — 0,1. Цветовые оттенки выберите следующие: Ambient (Подсветка) и Diffuse (Рассеивание) с одинаковыми значениями параметров <span style="color: #800000;">Red</span> (Красный) — 243, <span style="color: #008000;">Green</span> (Зеленый) — 243, <span style="color: #333399;">Blue </span>(Синий) — 243; Specular (Блеск) — белый, то есть <span style="color: #800000;">Red</span> (Красный) — 245, <span style="color: #008000;">Green</span> (Зеленый) — 245,<span style="color: #000080;"> Blue</span> (Синий) — 245.<br />
Перейдите в свиток настроек Maps (Карты) и в качестве карты Bump (Рельеф) используйте стандартную процедурную карту Noise (Шум). Величину, определяющую степень влияния рельефа (параметр Amount (Величина)), установите равной 30. В свитке настроек Noise Parameters (Настройки шума) процедурной карты Noise (Шум) установите переключатель Noise Type (Тип шума) в положение Regular (Повторяющийся), а параметр Size (Размер) выберите равным 1.<br />
Вернитесь в настройки материала Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) и перейдите к параметрам второго материала типа Standard (Стандартный). Для моде­лирования черного материала укажите следующее: Ambient (Подсветка) и Diffuse (Рассеивание) с черным цветом (<span style="color: #800000;">Red</span> (Красный) — 0, <span style="color: #008000;">Green</span> (Зеленый) — 0, <span style="color: #000080;">Blue</span> (Синий) — 0). В области Specular Highlights (Зеркальные блики) установите следующие значения параметров: Specular Level (Сила блеска) — 70, Glossiness (Глянец) — 25, Soften (Размытость) — 0,1.</p>
<p>Перейдите в свиток настроек Maps (Карты) и аналогично белому материалу назначьте в качестве карты Bump (Рельеф) стандартную процедурную карту Noise (Шум). Перетащите материал из ячейки редактора материалов на созданный трехмерный объект и визуализируйте изображение.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/futbolnyj-myach-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скачать 3d модели растений</title>
		<link>http://3dseffects.ru/download/skachat-3d-modeli-rastenij.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/download/skachat-3d-modeli-rastenij.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 05:17:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[3d модели]]></category>
		<category><![CDATA[Модели]]></category>
		<category><![CDATA[Растения]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=334</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Набор 3d моделей &#8211; растения (29 шт)
Цветы, деревья, комнатные растения, кустарники, трава
с текстурами
размер &#8211; 37,5 мб
формат &#8211; 3ds, gsm</p>
<p>скачать 3d растения</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b41439c730895625112ee7746bd726af/47dd6289/0/54/58/545832_normal_700.jpg?1254809007" alt="" width="340" height="282" /></p>
<p><strong>Набор 3d моделей &#8211; растения (29 шт)</strong><br />
Цветы, деревья, комнатные растения, кустарники, трава<br />
<em>с текстурами<span id="more-334"></span></em><br />
размер &#8211; 37,5 мб<br />
формат &#8211; 3ds, gsm</p>
<p><noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://rapidshare.com/files/289249010/Plants.rar.html" title="скачать 3d растения"  target="_blank"><strong>скачать 3d растения</strong></a></noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/download/skachat-3d-modeli-rastenij.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->