<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Камень</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/kamen/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 02:09:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Астероид в 3d Max &#8211; заключение</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Jan 2010 11:59:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=743</guid>
		<description><![CDATA[<p>
В верхней части дерева материала добавьте карту Falloff в соответствующую ячейку Self-Illumination, переведите ее в режим Shadow/ Light (Тени/света) и назовите SI Mask. В ячейку Lit (Свечение) добавьте еще одну карту Falloff, измените тип спада (Falloff Type) на Fresnel (По Френелю) и назовите данную карту SI Rim Effect (Краевой эффект самоосвещения). Создайте экземпляр всего дерева [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5302748d3b36269b120692b700b8567e/47dd6289/0/56/21/562143_normal_700.jpg?1256286448" alt="" width="453" height="340" /><br />
В верхней части дерева материала добавьте карту Falloff в соответствующую ячейку Self-Illumination, переведите ее в режим Shadow<span id="more-743"></span>/ Light (Тени/света) и назовите SI Mask. В ячейку Lit (Свечение) добавьте еще одну карту Falloff, измените тип спада (Falloff Type) на Fresnel (По Френелю) и назовите данную карту SI Rim Effect (Краевой эффект самоосвещения). Создайте экземпляр всего дерева карты Asteroid Surface Mixer в ячейке Side текущей карты, Параметру Output карты Falloff задайте значение 5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/eabb858f678b6190605016fb2f7216c8/47dd6289/0/56/21/562141_normal_700.jpg?1262606127" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы только что воспользовались улучшенной версией экземпляра цвета поверхности, который отображается только в перпендикулярном направлении просмотра благодаря френелеву типу карты спада. Эта карта (создающая эффект кольцевого свечения) маскируется дополнительной картой Shadow/Light Falloff и предназначается только для вывода эффекта в области освещения, но икак не теней.</p>
<p>Настало время добавить в сцену несколько <strong>постэффектов</strong>, которые позволяют астероиду выглядеть не только естественно, но и отдаленно (он же расположен вдали от нас на миллионы километров).</p>
<p>Откройте диалоговое окно В Оуправления <strong>эффектами</strong>, добавьте эффект Film Grain (Зернистость пленки) и задайте параметру Grain (Зерно) значение 1. Добавьте эффект Blur и задайте однородность (Uniform) на уровне 1. Добавьте еще один эффект Film Grain и теперь задайте параметру Grain значение 0,4. Наконец, откройте диалоговое окно визуализации сцены и перейдите на вкладку Renderer. Фильтр сглаживания (Anti-Aliasing Filter) установите в режим Blend, размер фильтра (Filter Size) установите равным 4, а в поле Blend введите значение 0,15. Визуализируйте анимацию.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9d58deff8d1ebe0e07dda0d23706b514/47dd6289/0/56/21/562142_normal_700.jpg?1262606192" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы добавили зернистость в два этапа. Первая зернистость представляется вариацией цветов сцены, которые впоследствии размываются. Второй тип зернистости снова понижает качество изображения уже после его размытия, что создает иллюзию получения снимка сцены из других (старых) источников. Фильтр Blend категории Anti-Aliasing имеет ослабленное воздействие, поскольку уже применялось размытие, хотя он вполне справляется с удалением грубых краев и артефактов на этапе визуализации.</p>
<p>Улучшение эффекта</p>
<p>Поскольку мы основали нашу сцену на улучшенных цветных фотографиях, не составляет большой проблемы преобционный полутоновый вариант, который чаще всего попадает в сводки новостей и газеты, запугивающие нас скорой гибелью при столкновении с одним из космических тел. Задача заключается в удалении структуры карты Diffuse и замены ее ухудшенной версией карты смещения (простое включение экземпляра структуры карты смещения в ячейку карты Output также приведет к должному результату, так снижается интенсивность карты без влияния на само смещение).</p>
<p>Выбранный предмет моделирования не дает развернуть масштабное улучшение сцены. Пытаясь повысить реалистичность, вы разве что можете смоделировать ситуацию собственного полета вокруг астероида, а не просмотра его в телескоп. В данном случае вам необходимо удалить из сцены эффекты визуализации, добавить фоновое</p>
<p>изображение сияющих звезд и воспользоваться методом сглаживания Catmull-Rom, чтобы улучшить края сцены и сильнее проявить ее детали.</p>
<p>Для астероидов считается вполне обычным делом иметь несколько спутников, поэтому вы можете попробовать добавить в сцену небольшие объекты, вращающиеся вокруг астероида. В случае прилива вдохновения также можете попытаться настроить специальную систему частиц астероида, а затем заставить большой астероид перемещаться по сцене, а небольшие частички постепенно притягиваться к более крупному астероиду, сталкиваться с ним, порождая многочисленные осколки, которые также следуют за астероидом. Подобная сцена требует много времени на визуализацию, поскольку геометрия астероида должна выступать в том числе и в качестве отражателя системы частиц. Чтобы сократить время, затрачиваемое на визуализацию сцены, но не за счет качества изображения, попробуйте изменить стек модификаторов, улучшив каркас с помощью модификатора Meshsmooth, а смещение геометрии задать, удалив модификатор Disp Approx и заменив его стандартным модификатором смещения. Существующую структуру карты Displacement можно смело удалить из материала и применить ее в модификаторе Displace. Далее мы для большего реализма подставим высокополигональную смещенную форму астероида в карту Normal, а затем применим ее в низкополигональной версии с заданным базовым смещением.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 09:48:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=727</guid>
		<description><![CDATA[<p>
Создайте экземпляр всего 1 1 дерева карты Asteroid Displacement в ячейке Bump материала и задайте параметру Bump значение -30. Добавьте карту Mix в ячейку Diffuse и назовите ее Asteroid Surface Mixer (Совмещение поверхности астероида). Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Rock. Тип шума установите равным Fractal, параметру Size задайте значение 30, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5302748d3b36269b120692b700b8567e/47dd6289/0/56/21/562143_normal_700.jpg?1256286448" alt="" width="453" height="340" /><br />
Создайте экземпляр всего 1 1 дерева карты Asteroid Displacement в ячейке Bump материала и задайте параметру Bump значение -30<span id="more-727"></span>. Добавьте карту Mix в ячейку Diffuse и назовите ее Asteroid Surface Mixer (Совмещение поверхности астероида). Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Rock. Тип шума установите равным Fractal, параметру Size задайте значение 30, параметру Low — значение 0,4, а в поле Levels введите значение 10. Образцу Color 1 назначьте цвет RGB 39,42,36, а образцу Color 2 — цвет RGB 66,93, 92.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6e8460133b49b6762d74784f72aaf39a/47dd6289/0/56/21/562137_normal_700.jpg?1260783617" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Светлые оттенки соответствуют положительному смещению, но отрицательному наложению <strong>рельефа</strong>, поэтому мы воспользуемся отрицательной картой Bump, чтобы сориентировать карту должным образом. Мы также добавили карту Mix в ячейку Diffuse, чтобы смешать два цвета — зеленый и оранжево-коричневый, взятые как образцы из исходных материалов, так как после обычного смешивания мы получим третий сплошной цвет. В результате наложения цветов, представленных отдельными картами, мы добьемся удаления с поверхности однородного узора. В данном случае зеленый цвет представляет скальную породу (в точном соответствии с полученными снимками).</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку 1  Color 2 карты Asteroid Surface Mixer, назовите ее Regolith Mixer (Наложение реголита) и задайте степень наложения (Mix Amount), равную 50. Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Regolith Desaturated (Ненасыщенный реголит). Тип шума выберите равным Fractal, в поле Size введите значение 20, в поле Levels — значение 10, образцу Color 1 задайте цвет RGB 86,69, 51, а образцу Color 2 — цвет RGB 144,112,91. Скопируйте (не создавая экземпляра) эту карту в ячейку Color 2 карты Regolith Mixer и назовите ее Regolith Saturated (Насыщенный реголит). Измените параметр Noise Size, задав его равным 10, в поле High введите значение 0,725, в поле Low — значение 0,2, а образцу Color 1 задайте цвет RGB 34,18,0. Скопируйте текущую карту в ячейку Color 2, перейдите к ней и назовите Regolith Saturated Big (Крупный насыщенный реголит). Параметру Size задайте значение 50, а образцу Color 2 — цвет RGB 108,65, 26.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1fcdb7b3daf55c5a4b29e0083e567db6/47dd6289/0/56/21/562138_normal_700.jpg?1260783685" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Реголит располагается на поверхности<strong> астероида</strong> повсеместно, а его цвет может иметь самую разную насыщенность, не говоря уже о необходимости произвольного размера и повторения его структуры с помощью единственной карты Noise. Цвета реголита взяты из исходных снимков.</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку О Mix Amount карты Asteroid Surface Mixer, назовите ее Rock/Regolith Control (Управление скальной породой/реголитом) и задайте параметру Mix Amount значение 40. Добавьте карту Output (Вывод) в ячейку Color 1 и назовите ее Crater Definition (Определение кратера). Создайте экземпляр карты Asteroid Displacement в ячейке Map текущей карты. Активизируйте цветовую карту и измените кривую так, как показано на рисунке, повысив интенсивность только темных и светлых тонов, чтобы подчеркнуть переход между ними.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d29efd0f00538ee3ef098bf91c04730d/47dd6289/0/56/21/562139_normal_700.jpg?1260783950" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Изучая исходные материалы, вы можете заметить, что вокруг<strong> кратеров на поверхности астероида</strong> наблюдаются светло-зеленые области. Для их воссоздания мы можем применить уже сгенерированную карту смещения. Мы добавили карту Output исключительно для задания цветов и устранения размытия в переходе от рассеянного цвета (скальная порода) к цвету реголита. В карте Rock/Regolith Control всего лишь смешиваются две уже существующие карты основных материалов, поскольку ничего другого от нее не требуется.</p>
<p>Добавьте карту Output в ячейку Color 2 карты Rock/Regolith Control и назовите ее Rock/Regolith Distribution (Распределение скальной породы/реголита), затем активизируйте цветовую карту и измените ее кривую так, как показано на рисунке, чтобы создать градиентный переход от белого цвета к черному и образовать большую область белого цвета во вложенной карте. Добавьте карту Speckle в ячейку Map и назовите ее Rock/Regolith Speckle Small (Небольшие вкрапления скальной породы/ реголита). Задайте параметру Size значение 100. Добавьте карту Speckle в ячейку Color 2 и назовите ее Rock/Regolith Speckle Large (Сильные вкрапления <strong>скальной породы</strong>/реголита). Параметру Size задайте значение 200. Добавьте карту Noise в ячейку Color 2 текущей карты и назовите ее Rock/Regolith Breakup (Разрушение структуры скальной породы/реголита). Тип шума установите как Fractal, в поле Size введите значение 60, в поле High — значение 0,5, а в поле Levels — значение 10.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ad5782118e72c504f0609787601d8d9e/47dd6289/0/56/21/562140_normal_700.jpg?1260784018" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Многочисленные карты Speckle применяются для предотвращения повторения структуры материала, а карта Noise полностью разрушает ее; вы можете наблюдать большие участки поверхности без эффекта вкрапления скальной породы/реголита, что вполне соответствует исходным материалам. Так как мы не можем контролировать спад от черного к белому в карте Speckle, для выполнения этой задачи мы воспользуемся картой Output. Теперь мы получим распределение двух цветов Diffuse, которые вполне неоднородны, но покрывают области вокруг <strong>кратеров</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 02:21:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=716</guid>
		<description><![CDATA[<p>
 Добавьте карту Cellular (Сотовый) в ячейку Mix Amount карты Craters Noise Mixer  и назовите ее Big Craters (Большие кратеры). Параметру Size задайте значение  200, параметру Spread(Распространение) — значение 0,1, настройке Bump Smoothing  (Сглаживание рельефа) установите значение 0, установите флажок Fractal и задайте  в поле Iterations значение 1,07. Параметру Roughness (Грубость) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5302748d3b36269b120692b700b8567e/47dd6289/0/56/21/562143_normal_700.jpg?1256286448" alt="" width="453" height="340" /><br />
<strong> </strong>Добавьте карту Cellular (Сотовый) в ячейку Mix Amount карты Craters Noise Mixer  и назовите ее Big Craters (Большие кратеры)<span id="more-716"></span>. Параметру Size задайте значение  200, параметру Spread(Распространение) — значение 0,1, настройке Bump Smoothing  (Сглаживание рельефа) установите значение 0, установите флажок Fractal и задайте  в поле Iterations значение 1,07. Параметру Roughness (Грубость) определите  значение 0,13, а в поле High введите 0,97. Добавьте карту Noise в ячейку Cell  Color и назовите ее Big Craters Noise (Шум в оольших кратерах). I ип шума  укажите как Fractal, в поле Size введите значение 10, а параметру Levels задайте  значение 10. Образцу Color 1 задайте цвет RGB 101, 101, 101, а образцу Color 2 —  цвет RGB 122, 122, 122. Создайте экземпляр этой карты в первой ячейке Division  Color (Цвет раздела) карты Big Craters.</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку Color 1 карты Asteroid Displacement и назовите  ее Craters Noise Mixer (Совмещение кратеров). Добавьте карту Noise в ячейку  Color 1 и назовите ее Noise Breakup Dark (Нарушение темного). Тип шума  установите равным Fractal, в поле Size введите 10, образцу Color 1 укажите цвет  RGB 12, 12, 12, а образцу Color 2 — цвет RGB 25, 25, 25. Добавьте карту Noise в  ячейку Color 2 карты Craters Noise Mixer и назовите ее Craters Noise Breakup  Light (Нарушение светлого). Тип шума установите как Fractal, пара-</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/01faf99c5cf742c18c4fd99baf009540/47dd6289/0/56/21/562133_normal_700.jpg?1260411302" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Нам необходимо на одном слое создать кратеры нескольких основных  размеров, начиная с наибольших и продолжая наполнение слоя с уменьшением размера<strong> кратеров</strong>. Параметры ячейки (кратеров) заданы таким образом, чтобы кратер имел  увеличенный размер, пониженное распределение (иначе кратеры сразу же покроют всю  поверхность) и определенный разброс размера, задаваемый с помощью фрактальной  геометрии и дополнительных настроек. Высокий порог был умышленно снижен, чтобы  предотвратить размытие краев кратера (задаваемое установкой Bump Smoothing).  Параметр Roughness увеличен настолько, чтобы обеспечить высокую неоднородность  размера кратеров. Наконец, нам требуется кратер окрасить преимущественно в один  сплошной цвет, в него обязательно необходимо добавить слабый шум, что  обеспечивается двумя копиями карты Big Craters Noise, добавляющими на  поверхность кратеров слабую текстуру благодаря небольшой разнице в цветах карт  шума.</p>
<p>Скопируйте карту Big Craters в отдельную вторую ячейку Division Color,  перейдите в нее и назовите Medium Craters (Средние кратеры). Удалите обе карты  Noise из ячейки Cell Color и первых ячеек Division Color. Параметру Size задайте  значение 100, а параметру Spread — значение 0,15. Образцу Cell Color определите  черный цвет, а первому образцу Division Color — белый цвет.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d3ba49564fc86bdd1e8def2ffef932c7/47dd6289/0/56/21/562134_normal_700.jpg?1260411437" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы оставили в силе большую часть настроек карты Big Craters,  поскольку нам нужно обеспечить в дереве материала определенную согласованность  элементов, к тому же это устраняет необходимость повторного ввода одних и тех же  параметров. Тем не менее, от нас потребуется уменьшить размер ячеек (или  кратеров) и увеличить их распространенность, что приводит не только к увеличению  общего их количества, но и уменьшению расстояния между кратерами. Кроме того, мы  изменили цвета, чтобы выделить середину ячейки и внешнюю ее кромку (кольцо  материала вокруг кратера), имитирующие смещенный из-за столкновения  материал.</p>
<p>Скопируйте эту карту во вторую ячейку Division Color. Перейдите к новой  карте и назовите ее Small Craters (Маленькие кратеры). Размер ячеек установите  равным 60. Добавьте карту Noise в ячейку Cell Color и назовите ее Small Craters  Noise (Шум в мелких кратерах). Тип шума (Noise Type) установите как Fractal, в  поле Size введите 0,1, а параметру Levels задайте значение 10, после чего в поле  Low введите 0,5. Образцу Color 1 задайте цвет RGB 30,30,30, а образцу Color 2 —  цвет RGB 45,45, 45. Вернитесь к карте Small Craters и установите первой ячейке  Division Color цвет RGB 201,201, 201.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/aacf78f81f48790742bd0fe66e4e276e/47dd6289/0/56/21/562135_normal_700.jpg?1260411488" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Опять мы сохранили исходные настройки для кратеров, которые не  будут изменяться даже в случае маленьких ячеек. Нам необходимо всего лишь  подкорректировать размер ячеек, а также понизить высоту смещенного ландшафта  вокруг кратера, для чего применяется карта Noise.</p>
<p>Скопируйте текущую карту во вторую ячейку Division Color. Перейдите к этой  карте и назовите ее Tiny Craters (Крошечные кратеры). Параметру Size задайте  значение 20, настройке Spread — значение 0,2, а затем отключите режим Fractal.  Удалите карту Noise из ячейки Cell Color, образцу Cell Color задайте цвет RGB  163, 163, 163, а первому образцу Division Color — цвет RGB 226, 226, 226.  Добавьте карту шума во вторую ячейку Division Color и назовите ее Tiny Craters  Noise (Шум в крошечных кратерах). Тип шума (Noise Туре) задайте равным Fractal,  в поле Size введите значение 0,05, в поле High — значение 0,75, а в поле Low —  значение 0,125, после чего параметру Levels определите значение 10. Образцу  Color 1 укажите цвет RGB 205, 205, 205, а образцу Color 2 — цвет RGB 220, 220,  220.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/652a4cb213d2290763af72254c093342/47dd6289/0/56/21/562136_normal_700.jpg?1260411542" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Как и до этого, мы создали кратеры егце меньших размеров; теперь  уже это самые маленькие кратеры изо всех присутствующих на поверхности  астероида, хотя к ним и выдвигаются те же требования, что и к более крупным  &laquo;сородичам&raquo;, особенно все, что касается кольца смещенного из-за столкновения  материала. Карта Noise во второй ячейке Division Color предназначается для  задания текстуры оставшейся незаполненной поверхности астероида, в которой нет  кратеров, но которая не должна оставаться сплошь однородной.</p>
<p><strong> </strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 06:50:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=683</guid>
		<description><![CDATA[<p>
Завершив настройку базовой сцены, мы можем приступать к разработке структуры материала, обеспечивающего деформацию поверхности астероида.</p>
<p>Откройте диалоговое окно Material Editor и добавьте в первую же пустую ячейку карту Noise. Haзовитеее Asteroid Displacement Large (Сильное смещение поверхности астероида). Тип шума (Noise Type) установите равным Fractal, а в поле Size введите значение 120. Добавьте новую карту Noise в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5302748d3b36269b120692b700b8567e/47dd6289/0/56/21/562143_normal_700.jpg?1256286448" alt="" width="453" height="340" /><br />
Завершив настройку базовой сцены, мы можем приступать к разработке структуры материала, обеспечивающего деформацию поверхности астероида.<span id="more-683"></span></p>
<p>Откройте диалоговое окно Material Editor и добавьте в первую же пустую ячейку карту Noise. Haзовитеее<strong> Asteroid Displacement Large</strong> (Сильное смещение поверхности астероида). Тип шума (Noise Type) установите равным Fractal, а в поле Size введите значение 120. Добавьте новую карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Asteroid Displacement Small (Малое смещение поверхносп. астероида). Тип шума опять укажите как Fractal, а размер установите равным 40. Образцу Color 2 задайте цвет RGB 91,91,91. Вернитесь к карте Asteroid Displacement Large и перетащите ее в ячейку Map модификатора Displace. По запросу укажите создавать экземпляр карты.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a0fcc6d2390415899c5d2e91238402a5/47dd6289/0/56/21/562130_normal_700.jpg?1259045050" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Комбинация двух карт Noise обеспечивает нарушение повторимости и подобия единственной карты. Но это также вызывает сильное и слабое смещение поверхности в каркасе объекта, гарантируя ее неоднородность.</p>
<p>Покончив с созданием каркаса <strong>астероида</strong>, давайте приступим к повышению уровня его детальности, для чего воспользуемся всего одним материалом, в котором правильным образом настроим смещение и определим цвета.</p>
<p>Назовите новый материал <strong>Asteroid</strong> и назначьте его объекту Asteroid сцены. Настройкам Specular Level (Степень зеркальности) и Glossiness (Глянец) задайте значение 5, а затем установите опцию Self-Illumination (Самоосвещение). Откройте разворачивающуюся панель Maps и степень смещение (Displacement) установите равной 50. Добавьте карту Mix в ячейку Displacement и назовите ее Asteroid Displacement (Смещение в астероиде). Добавьте карту Splat (Всплеск) в ячейку Mix и назовите ее Mounds (Холмы). В поле Iterations введите значение 3, образцу Color 1 задайте черный цвет, а образцу Color 2 — белый цвет (только для согласования с источником). Добавьте карту Noise в ячейку Color 2 и назовите ее Mounds Texture (Текстура холмов). В качестве типа шума (Noise Type) выберите Fractal, в поле Size введите 1, а образцу Color 2 задайте цвет RGB 55, 55, 55.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3bd6e4744310ebf14e23794db5b95270/47dd6289/0/56/21/562131_normal_700.jpg?1259045291" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Нам необходимо добавить в <strong>астероид</strong> незначительную долю блеска (в соответствии с предоставленным исходным материалом), поэтому мы применили в материале слабоинтенсивную рассеянную зеркальную подсветку. Ячейка Displacement управляет поведением модификатора Displacement Approx, который обеспечивает образование на поверхности астероида кратеров и других текстурных элементов. Дополнительная текст/pa поверхности астероида создается с помощью карты Splat, а ее неоднородность нарушается картой Noise, позволяющей произвольным образом создать и распределить по поверхности<strong> выпуклости и впадин</strong>.</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку Color 1 карты Asteroid Displacement и назовите ее Craters Noise Mixer (Совмещение кратеров). Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Noise Breakup Dark (Нарушение темного). Тип шума установите равным Fractal, в поле Size введите 10, образцу Color 1 укажите цвет RGB 12, 12, 12, а образцу Color 2 — цвет RGB 25, 25, 25. Добавьте карту Noise в ячейку Color 2 карты Craters Noise Mixer и назовите ее Craters Noise Breakup Light (Нарушение светлого). Тип шума установите как Fractal, пара-<br />
метру Size задайте значение 5, образцу Color 1 — цвет RGB 220, 220, 220, а образцу Color 2 — цвет RGB 232, 232, 232.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0c864ce6d79066c35c0a4af5d9029b94/47dd6289/0/56/21/562132_normal_700.jpg?1259045351" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Текущая карта Mix и две карты Noise предназначаются для нарушения повторного расположения кратеров. Даже несмотря на то, что в кратерах применяются две карты Noise, нарушающие однообразность их текстуры, в них все еще будет наблюдаться повторение, поэтому эти карты Noise применяются для управления темными и светлыми цветами, подставляемыми в структуру карты; в местах со светлым цветом применяется карта Noise Breakup Light, а в местах с темным цветом — карта Noise Breakup Dark.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Вулканическая лава в 3d max за пять минут</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/vulkanicheskaya-lava-v-3d-max-za-pyat-minut.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/vulkanicheskaya-lava-v-3d-max-za-pyat-minut.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 13:39:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=618</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center"></p>
<p>Вулканическая лава</p>
<p>Создание материала для вулканического ландшафта не представляет определённых трудностей, правда во время визуализации у вас появится куча свободного времени &#8211; придётся поиграть где-нибудь в сторонке от компа  (но это только в случае генерации рельефа и неподобающе большого числа полигонов). В уроке представлены два варианта &#8211; анимация эффекта лавы без рельефа и в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f2c2758865cdfe6cd56948038861ef27/47dd6289/0/58/18/581802_normal_700.jpg?1258205834" alt="" width="336" height="272" /></p>
<p><strong>Вулканическая лава</strong></p>
<p>Создание материала для<strong> вулканического ландшафта</strong> не представляет определённых трудностей<span id="more-618"></span>, правда во время визуализации у вас появится куча свободного времени &#8211; придётся поиграть где-нибудь в сторонке от компа  (но это только в случае генерации рельефа и неподобающе большого числа полигонов). В уроке представлены два варианта &#8211; анимация эффекта лавы без рельефа и в случае с рельефом.</p>
<p><strong>Первый вариант:</strong></p>
<p>создайте объект Plane в окне проекции Top. Количество полигонов здесь не играет роль.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b309059e47e730c1356c17c1441a4383/47dd6289/0/58/18/581807_normal_700.jpg?1258205037" alt="" width="420" height="106" /></p>
<p>Нажмите клавишу M для вызова редактора материалов, оставьте вариант Standart. Щёлкните рядом с надписью Diffuse и  примените для неё карту Gradient Ramp &#8211; расширенный градиент. Настройки для него приведены ниже:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4daf3c97739123cde36366625d035ae9/47dd6289/0/58/18/581805_normal_700.jpg?1258205265" alt="" width="337" height="240" /></p>
<p>Примените данный материал к Plane.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/113ea6d388b57cb03e0d9e31a112bfe1/47dd6289/0/58/18/581806_normal_700.jpg?1258205324" alt="" width="324" height="244" /></p>
<p>Дело за анимацией. Нажмите кнопку Autokey внизу на панели анимаци, правой кнопкой кликните на треугольник Play &#8211; нам необходимо изменить количество кадров анимации со 100 до 200.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/fb38e8f25a2f6e7f4b92c1c0f9321cac/47dd6289/0/58/18/581804_normal_700.jpg?1258205400" alt="" width="107" height="26" /></p>
<p>Вот настройки материала для лавы  на первом и двухсотом кадре:</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ca0eea030f06fad06abd4e86bb4f9b57/47dd6289/0/58/18/581809_normal_700.jpg?1258205461" alt="" width="166" height="164" /></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/70211a08c08f3ba4782aef419dfc3781/47dd6289/0/58/18/581810_normal_700.jpg?1258205523" alt="" width="165" height="167" />просто вписывайте соответствующие значения, затем перетаскиваете ползунок анимации далее на 200 кадр и вписывайте следующие значения &#8211; программа сама автоматически пометит эти настройки как ключи. Теперь отрегулируйте вид в окне Perspective View (чтобы края  примитива Plane не были видны, также в случае без рельефа &laquo;съёмки&raquo; лавы лучше вести немного сверху)  и визуализируйте сцену.</p>
<p>Второй случай &#8211; задействованы карты Displace &#8211; смещение и Self-Illumination &#8211; самосвечение и Bump .</p>
<p>Перед тем как назначить материал &#8211; необходимо увеличить количество полигонов у плоскости, иначе некому будет искривляться под Displace. Примените модификатор UVW map и Tesselate ( Tension-25).</p>
<p>В окне настройки материала в разделе Maps поставьте галочку напротив Displace &#8211; 50-65% , Bump &#8211; около 40-50%, скопируйте карту Gradient Ramp из параметра Diffuse (правой кнопкой мыши &gt;Copy&gt;Paste(Copy) , при визуализации вы увидите примерно такое:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f95271d23ed222d4a78d4b40c1d4886c/47dd6289/0/58/18/581808_normal_700.jpg?1258205702" alt="" width="294" height="238" /></p>
<p>Но нам нужна обратная ситуация и поэтому придётся инвертировать градиент &#8211; вместо чёрного поставить жёлтый а вместо жёлтого &#8211; чёрный цвет (в Displace). Неплохо, но лава не светится.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/21bbef4e9a2ee98a8e7ec632d3266f88/47dd6289/0/58/18/581800_normal_700.jpg?1258205773" alt="" width="294" height="238" /></p>
<p>Добавляем свечение &#8211; отметьте параметр Self-Illumination &#8211; серым цветом, скопируйте туда карту с Diffuse &#8211; придётся немного её подредактировать, приглушить сияние чёрных и красных областей (просто затемните эти области градиента). У нас получится нечто вроде:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f2c2758865cdfe6cd56948038861ef27/47dd6289/0/58/18/581802_normal_700.jpg?1258205834" alt="" width="294" height="238" /></p>
<p>Осталось только добавить анимацию (не только карты Diffuse но и прочих, скопированных с неё) &#8211; и сцена готова.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/vulkanicheskaya-lava-v-3d-max-za-pyat-minut.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Nov 2009 17:03:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=540</guid>
		<description><![CDATA[<p>
Реализация эффекта Первым делом нам необходимо создать базовую геометрию астероида, а затем настроить камеру и освещение сцены.</p>
<p>Щелкните правой кнопкой U мыши на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию) и задайте длительность анимации (Animation Length), равную 200. В окне проекции Тор создайте примитив Geosphere и назовите его Asteroid (Астероид). Параметру Radius (Радиус) установите значение 100 с количеством [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5302748d3b36269b120692b700b8567e/47dd6289/0/56/21/562143_normal_700.jpg?1256286448" alt="" width="453" height="340" /><br />
<strong>Реализация эффекта </strong>Первым делом нам необходимо создать базовую геометрию <strong>астероида</strong>, а затем настроить камеру и освещение сцены.<span id="more-540"></span></p>
<p>Щелкните правой кнопкой U мыши на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию) и задайте длительность анимации (Animation Length), равную 200. В окне проекции Тор создайте примитив Geosphere и назовите его Asteroid (Астероид). Параметру Radius (Радиус) установите значение 100 с количеством сегментов, равным 20. Добавьте в стек объекта модификатор UVW Map (Наложение карт в пространстве UVW). Способ наложения карт определите как XYZ to UVW (XYZ в UVW). Добавьте в стек модификатор Dsplасе (Смещение) и задайте для его параметра Strength (Сила) значение 100, затем выставьте режим Luminance Center и установите флажок Use Existing Mapping (Применить существующее наложение карт). Наконец, добавьте модификатор Disp Approx (Приближение смещения) и щелкните на шаблоне Medium Subdivision Preset.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/57dcf11510dfb0a3e2e94416ca3ef4cf/47dd6289/0/56/21/562127_normal_700.jpg?1257094679" alt="" width="397" height="304" /></p>
<p>Данный этап только выглядит длинным и сложным, особенно для первого занятия, но в заданных настройках нет ничего странного или необычного. Вначале мы создали базовый каркас (примитив Geosphere), представляющий собой геометрию <strong>астероида</strong>. При наложении карт смещения на каркас мы планируем использовать координатное пространство XYZ (чтобы предотвратить сжатие карт, назначаемых объекту). Так как модификатор Displace не содержит команды XYZ to UVW, мы воспользуемся стандартным модификатором UVW Map, поддерживающим указанный тип наложения, а затем в модификаторе Displace воспользуемся режимом Use Existing Mapping. При установке опции Luminance Center мы можем приподнимать или опускать <strong>поверхность астероида</strong>, не вмещая весь каркас объекта, что достигается за счет осветления или затемнения нейтральных тонов в необходимых областях. Модификатор Disp Approx применяется для формирования геометрии под воздействием карты, применяемой в материале, назначенном в объекте. Средний уровень детальности гарантирует допустимый уровень соответствия при смещении криволинейных поверхностей.</p>
<p>Установите опцию Auto Key и перейдите к кадру 200. В окне проекции Front поверните объект Asteroid на 125° по часовой стрелке. Отключите режим Auto Key. В окне проекции Тор создайте и расположите камеру вблизи поверхности астероида Asteroid, назначив цель камеры поблизости центра объекта Asteroid. Включите режим Auto Key и снова перейдите к кадру 200, а затем переместите камеру так, чтобы она поворачивалась вокруг поверхности объекта Asteroid против движения самого астероида (или по касательной к его поверхности). Отключите режим Auto Key.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d33c3aded8f4970ce9f70da8bf9d6ae6/47dd6289/0/56/21/562128_normal_700.jpg?1257094784" alt="" width="397" height="304" /></p>
<p>На данном этапе мы настраиваем только камеру, чтобы в следующих действиях правильно расположить в сцене источник освещения. Анимация объекта<strong> Asteroid</strong> не является необходимым действием в рамках текущего занятия, но она делает сцену более привлекательной для просмотра, поскольку после визуализации обеспечивает перемещение тени от Солнца вдоль неоднородной <strong>рельефной</strong> поверхности астероида.</p>
<p>В окне проекции Тор создайте источник освещения Direct, расположив его на значительном удалении от объекта Asteroid, а цель источника освещения задайте точно в центре астероида. Назовите этот источник освещения Sun (Солнце). Включите режим Shadows (Тени), параметру Multiplier задайте значение 2 с цветом освещения RGB 247, 250, 255, а затем увеличьте настройку Hotspot/Beam (Световое пятно/пучок) так, чтобы область, заданная параметром Falloff/Field, полностью покрыла объект Asteroid (с небольшим запасом). Параметру Shadow Map Bias задайте значение 0,001, а в поле Size введите значение 2048 при настройке Sample Range, равной 8. В окне проекции камеры в кадре 0 при все еще выделенном источнике освещения щелкните на инструменте Place Highlight (Поместить подсветку) и переместите указатель мыши вдоль поверхности объекта Asteroid для размещения источника освещения так, чтобы он освещал перпендикулярно к поверхности, как показано на рисунке.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/632f4348bc9516ec7eba4da3f0efb787/47dd6289/0/56/21/562129_normal_700.jpg?1257094918" alt="" width="397" height="304" /></p>
<p>Мы только что создали и разместили в пространстве цветной (синего цвета, чтобы сымитировать атмосферное освещение) и интенсивный источник освещения типа Direct, который генерирует линейные тени. Остальные доступные источники освещения обеспечивают расходящиеся тени, что создает впечатление расположения источника освещения в непосредственной близости к <strong>астероиду</strong>, что противоречит его удалению на миллионы километров (в случае Солнца). Мы также увеличили значение параметра Shadow Map Size, чтобы получить четкие тени с незначительной или вообще отсутствующей растушевкой, что только подчеркивает геометрию, на которую тень отбрасывается, в немалой степени благодаря маленькому значению параметра Bias. Увеличенные значения настроек Hotspot/Beam и Falloff/Field гарантируют освещение сразу всего астероида, а не только отдельных его частей. Тень будет распространяться вдоль поверхности астероида, но благодаря правильно подобранному значению Falloff/Field только в его пределах, но не вне объекта <strong>Asteroid</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max. Анализ эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-analiz-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-analiz-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 15:55:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=506</guid>
		<description><![CDATA[<p>
Астероид в 3d Max. Анализ эффекта</p>
<p>а)   В противоположность увиденному в фильмах астероиды не представляют собой ужасные, утыканные острыми осколками нагромождения, наставляющие на окружающих устрашающие зубы-лезвия. В реальном мире большая часть пролетающих в открытом космическом пространстве тел выглядят как черно-белые слитки всевозможного вещества. Но как и в электронной спектрометрии для лучшего восприятия объекта, ему [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5302748d3b36269b120692b700b8567e/47dd6289/0/56/21/562143_normal_700.jpg?1256286448" alt="" width="453" height="340" /><br />
<strong>Астероид в 3d Max. Анализ эффекта<span id="more-506"></span></strong></p>
<p><img class="alignleft" src="http://img.66.ru/image/5ebafe190675ec4a0f84dbe62a694655/47dd6289/0/56/48/564853_normal_700.jpg?1256572419" alt="" width="202" height="700" />а)   В противоположность увиденному в фильмах <strong>астероиды</strong> не представляют собой ужасные, утыканные острыми осколками нагромождения, наставляющие на окружающих устрашающие зубы-лезвия. В реальном мире большая часть пролетающих в открытом космическом пространстве тел выглядят как черно-белые слитки всевозможного вещества. Но как и в электронной спектрометрии для лучшего восприятия объекта, ему умышленно задается неправильный или необычный цвет, который дает максимальное представление об объекте.</p>
<p>б) В исходных материалах<strong> астероид </strong>выглядит в неправильных цветах, имеет ярко выраженную текстуру, хотя общее впечатление о нем создается как о гладком объекте. Для сравнения любой астероид можно представить как большой валун, найденный на берегу моря, старательно сглаженный даже в местах крупных выщерблин. В соответствии с исходными материалами впадины на поверхности астероида окрашены в светлый зелено-серый цвет, имитирующий оттенок <strong>скальной</strong> породы, а остальная часть астероида представлена коричнево-оранжевым цветом, который также представляет необычно гладкий материал (если детально не всматриваться в него); в понимании геологов — это реголит.</p>
<p>в) Сама по себе поверхность астероида равномерно выщерблена всевозможными <strong>кратерами</strong>, имеющими приподнятые края, указывающие на взрыв при столкновении астероида с осколком меньшего размера. Вы также можете видеть большие области незатронутого материала (между кратерами), который имеет слегка неоднородную структуру, хотя это впечатление при приближении нарушается и видно, что почти вся поверхность астероида была подвержена стороннему воздействию.</p>
<p><strong>Астероид</strong> освещён  в основном Солнцем, которое вызывает образование отблеска и интенсивной тени, распространяющейся вдоль астероида; на многих снимках становится непонятно, с какой стороны находится источник освещения. а потому и неясно, откуда и как распространяется столь пространная тень. Это привычная ситуация при изучении пролетающих в космическом пространстве тел. Нам нужно ее понять и ни в коем случае не избегать, поскольку мы пытаемся сымитировать реальный объект в реальном пространстве.</p>
<p>Чтобы сгенерировать основную форму астероида, мы, как легко догадаться, деформируем примитив Geosphere. Для этого, а также чтобы убедиться в отсутствии сжатия или линейной трансформации каркаса (они неизбежно проявляются при использовании модификатора Noise), мы воспользуемся процедурной картой в координатах X, Y и Z, обеспечивающих должное смещение геометрии. Эта- задача реализуется с помощью пары вложенных карт Noise, нарушающих повторяющуюся структуру любой специально генерируемой карты. Получаемая в результате геометрия объекта специальным образом освещается — имитация Солнца традиционно осуществляется с помощью единственного источника освещения Direct. Больше в сцене не будет присутствовать ни один другой источник освещения, равно как никакие другие объекты сцены не будут отбрасывать тени или отражать свет. Любые затененные области будут представляться полностью черными, что в точности соответствует исходным материалам. Кратеры на поверхности <strong>астероида</strong> создаются с помощью вложенных множественных карт типа Cellular, начиная с наибольших и заканчивая наименьшими; для предотвращения образования полностью однородно окрашенных кратеров и придания им необходимой формы используются карты Noise. Улучшение геометрии объекта невозможно без применения всех описанных выше карт и методик. В результате применения правильно подобранных материалов каркас будет принимать необходимую форму только на этапе визуализации. Структура карт смещения также будет применяться для управления смешиванием двух карт Noise, задающих вид поверхности астероида, состоящего из двух основных материалов — скальной породы и реголита, что и показано на исходных снимках. Образцы цвета взяты из исходных материалов максимально, чтобы обеспечить самое лучшее соответствие с полученными снимками. Сложные карты, применяемые в сцене, также вызывают образование на поверхности астроида новых слабых оттенков, появляющихся под воздействием текстуры. Наконец, улучшить качество изображения мы можем за счет добавления в сцену нескольких эффектов визуализации: искусственных зерен, окрашенных в &laquo;ненатуральные&raquo; цвета, и размытия, обеспечивающих смазывание сторонних цветов и согласование их с общей цветовой гаммой сцены.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-analiz-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max. Введение</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-vvedenie.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-vvedenie.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 08:32:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=497</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Создание Астероида в 3d
В этом занятии мы попытаемся смоделировать астероид, его можно сфотографировать зондом или увидеть в мощный телескоп. В качестве основы сцены мы будем рассматривать фотоснимки астероида с улучшенными и/или искаженными цветами. Предполагаемый цвет астероида рассчитывается исходя из расцветки всех содержащихся в нем материалов. В любом случае конечный результат эстетически выверенный и соответствует общепринятым [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5302748d3b36269b120692b700b8567e/47dd6289/0/56/21/562143_normal_700.jpg?1256286448" alt="" width="453" height="340" /></p>
<p><strong>Создание Астероида в 3d</strong><br />
В этом занятии мы попытаемся смоделировать астероид, его можно сфотографировать зондом или увидеть в мощный телескоп<span id="more-497"></span>. В качестве основы сцены мы будем рассматривать фотоснимки астероида с улучшенными и/или искаженными цветами. Предполагаемый цвет <strong>астероида</strong> рассчитывается исходя из расцветки всех содержащихся в нем материалов. В любом случае конечный результат эстетически выверенный и соответствует общепринятым представлениям. Сначала мы создадим форму<strong> астероида</strong> и сгенерируем исходное смещение, чтобы получить на его поверхности необходимый <strong>рельеф</strong>. Поскольку трудно в окне проекции вручную настраивать каждую деталь астероида, все поверхностные элементы мы постараемся представить с помощью отдельных многослойных карт <strong>кратеров</strong>. Такой подход позволяет сначала воссоздать крупные кратеры, затем представить результат столкновений с небольшими осколками, а затем включить в астероид примесные элементы, которые остаются на поверхности после столкновений со сторонними телами. Исходя из поставленное задачи, визуализация сцены будет требовать достаточно много времени, дополнительного размытия и включения шума.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-vvedenie.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Объемный текст на камне</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/obemnyj-tekst-na-kamne.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/obemnyj-tekst-na-kamne.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 16:07:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Text]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=469</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center"></p>
<p>Объемный текст на камне в 3ds Max
В трехмерных сценах часто приходится работать с объемным текстом. С его помощью можно, например, создать логотип какой-нибудь компании, дорожный указатель, вывеску и т. д. Несмотря на то, что работать с объемным текстом просто и удобно, многие начинающие разработчики трехмерной графики сталкиваются с проблемой правильного расположения объемного текста. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a28a36f4278bbc57efd25601c4dd22fe/47dd6289/0/55/1/550131_normal_700.jpg?1255275982" alt="" width="420" height="315" /></p>
<p><strong>Объемный текст на камне в 3ds Max</strong><br />
В трехмерных сценах часто приходится работать с объемным<strong> текстом</strong>. С его помощью можно, например, создать логотип<span id="more-469"></span> какой-нибудь компании, дорожный указатель, вывеску и т. д. Несмотря на то, что работать с объемным текстом просто и удобно, многие начинающие разработчики трехмерной графики сталкиваются с проблемой правильного расположения объемного текста. Например, если объемный текст используется в сцене для имитации вывески магазина, то проблем у дизайнера возникнуть не должно.<br />
Однако если <strong>трехмерный текст</strong> необходимо разместить по периметру неоднородного камня, то сделать это будет не так и легко.<br />
Рассмотрим простой и в то же время эффективный способ, который позволяет решить данную задачу.<br />
Сначала создадим сам<strong> камень</strong>. Для этого будем использовать простой примитив Sphere (Сфера). Перейдите на вкладку <strong>Create</strong> (Создание) командной панели, в категории <strong>Geometry</strong> (Геометрия) выберите строку <strong>Standard Primitives</strong> (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку<strong> Sphere</strong> (Сфера). В настройках объекта укажите <strong>Radius</strong> (Радиус) равным 100, a <strong>Segments</strong> (Количество сегментов) установите около 150.<br />
ВНИМАНИЕ<br />
Задавать настолько большое количество сегментов в обычных сценах нуж-<br />
но не всегда. В данном случае мы выбираем такое большое значение па-<br />
раметра <strong>Segments</strong> (Количество сегментов) для того, чтобы в дальнейшем не тратить время на редактирование поверхности, к которой будет примыкать трехмерный текст. Коррекция поверхности может понадобиться, если текст неправильно выровнен относительно объекта. В этом случае проблему можно решить, добавляя новые полигоны методом разбиения поверхностей.<br />
Чтобы сфера выглядела неровной, примените к ней стандартный модификатор <strong>Noise</strong> (Шум). В свитке <strong>Parameters </strong>(Параметры) настроек модификатора установите флажок <strong>Fractal</strong> (Фрактальный).</p>
<p>Значение параметра Strength (Сила действия) вдоль каждой из трех осей (X, Y, Z) укажите равным 25 .  Сфера на данном этапе моделирования показана на рисунке<br />
В окне проекции создайте сплайновый текст. Обычно для формирования объемного текста пользователи <strong>3ds max</strong> применяют к созданному в окне проекции сплайновому тексту модификатор <strong>Bevel</strong> (Выдавливание со скосом) или <strong>Extrude </strong>(Выдавливание).</p>
<p>В нашем случае трехмерный текст будет смоделирован немного иначе. Перейдите на вкладку <strong>Create</strong> (Создание) командной панели, в категории <strong>Shapes</strong> (Формы)<br />
выберите строку<strong> Splines</strong> (Сплайны) и нажмите кнопку <strong>Text</strong> (Текст). Щелкните в любом свободном месте окна проекции левой кнопкой мыши, создав тем самым текстовый сплайн .<br />
По умолчанию программа устанавливает в качестве текстовой надписи фразу «MAX Text». Если требуется ее изменить, то это можно сделать в окне <strong>Text</strong> (Текст) свитка <strong>Parameters</strong> (Параметры) настроек объекта. Поверните текст на 90° по оси Z и расположите его таким образом, чтобы он был напротив камня.<br />
Теперь необходимо создать объемную деформацию <strong>Conform</strong> (Согласование). Перейдите на вкладку <strong>Create </strong>(Создание) командной панели, в категории <strong>Space Warps</strong> (Объемные деформации) выберите строку Geometric/Deformable (Геометрические/ Деформирующиеся) и нажмите кнопку <strong>Conform</strong> (Согласование).</p>
<p>В свитке Conform Parameters (Параметры согласования) настроек созданного объекта  при помощи кнопки Pick Object (Взять объект) укажите объект Sphere (Сфера), то есть камень.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1a2a263cee171d2cc4cf082e9e79f672/47dd6289/0/55/1/550122_normal_700.jpg?1255276335" alt="" width="133" height="433" /><br />
Параметры модификатора Noise (Шум)</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4a718051331a96df0b9992b37a5293be/47dd6289/0/55/1/550123_normal_700.jpg?1255276401" alt="" width="309" height="222" /></p>
<p>Текстовый сплайн в окне проекции Perspective (Перспектива)</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e5d3ae4f5c2dbf2f33e0f3cb6eda748/47dd6289/0/55/1/550124_normal_700.jpg?1255276443" alt="" width="388" height="273" /></p>
<p style="text-align: left;">Сфера после применения модификатора Noise (Шум)</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/45b24dde8ae58d894e17bafd10ea43f3/47dd6289/0/55/1/550125_normal_700.jpg?1255276617" alt="" width="135" height="385" /></p>
<p style="text-align: left;">Настройки объемной деформации Conform (Согласование)</p>
<p>Положение в сцене объемной деформации Conform (Согласование) должно быть таким, чтобы значок объекта был параллелен надписи, а сам текст располагался между объемной деформацией и камнем. После того, как вы должным образом расставите объекты в сцене, Свяжите объемную деформацию Conform (Согласование) с текстом при помощи кнопки Bind to Space Warp (Связать с объемной деформацией) на панели инструментов. Результат выполнения описанных действий показан на рисунке.</p>
<p>После того как вы свяжете объемную деформацию Conform (Согласование) с текстом, в сцене произойдут изменения. Текстовый сплайн изогнется и расположится на поверхности камня. Если визуализировать изображение на данном этапе создания сцены, то ничего кроме камня видно не будет, поскольку сплайн еще не преобразован в объемный текст.</p>
<p>Чтобы на визуализированном изображении увидеть, как <strong>текст</strong> огибает поверхность камня, выделите сплайновый текст, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и присвойте объекту модификатор Edit Mesh (Редактирование поверхности). Визуализируйте изображение. На этом изображении текст стал виден, однако он еще не <strong>объемный</strong>. На первый взгляд может показаться, что осталось использовать модификатор Bevel (Выдавливание со скосом) или Extrude (Выдавливание), и сцена будет готова, — но это не так.
</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e2efc6ea41a75a1948b28ba64ebf41d5/47dd6289/0/55/1/550127_normal_700.jpg?1255276755" alt="" width="390" height="276" />Сцена после создания объемной деформации Conform (Согласование)</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3006a01c0dd8d19ba322b004b942c0f2/47dd6289/0/55/1/550126_normal_700.jpg?1255276702" alt="" width="295" height="230" /></p>
<p style="text-align: left;">Первая пробная визуализация сцены</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0446e945b33d105d8aacab4e3c4e9430/47dd6289/0/55/1/550128_normal_700.jpg?1255276883" alt="" width="197" height="189" /><br />
Окно Snapshot (Снимок)</p>
<p>Если применить один из перечисленных модификаторов, то можно увидеть, что объемная деформация <strong>Conform</strong> (Согласование) не позволяет тексту выступать над поверхностью камня. Чтобы сделать его объемным, необходимо выполнить следующие действия. Выделите объект в окне проекции и выполните команду Tools ? Snapshot (Инструменты ? Снимок). В открывшемся окне установите переключатель Clone Method (Метод клонирования) в положение Mesh (Поверхность) .</p>
<p>После этого вы получите точную копию искривленного текста в виде Editable Mesh (Редактируемая поверхность), на которую объемная деформация Conform (Согласование) не оказывает никакого действия. Выделите новый объект в сцене перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и, развернув список в стеке модификаторов, переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон) Edit Geometr (Редактирование геометрических характеристик) снимите флажок Refine Ends (Очистить концы) и нажмите кнопку Extrude (Выдавливание) Произведите выдавливание всех полигонов объекта на некоторое расстояние. В итоге вы должны получить изображение, показанное на рисунке.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/obemnyj-tekst-na-kamne.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->