<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Интерьер</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/interer/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 02:09:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Матералы стекла Vray скачать (76 шт.)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/materials/materaly-stekla-vray-skachat-76-sht.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/materials/materaly-stekla-vray-skachat-76-sht.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 09:33:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=725</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Подборка разнообразных стеклянных материалов Vray (76 шт.)</p>
<p>30 мб, в формате .mat </p>
<p>скачать материалы </p>
<p>скрины:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4afedade2d5c4602d3387ac6da776ac3/47dd6289/0/60/28/602866_normal_700.jpg?1260696070" alt="" width="266" height="286" /></p>
<p><strong>Подборка разнообразных стеклянных материалов Vray (76 шт.)<span id="more-725"></span></strong></p>
<p>30 мб, в формате .mat<strong> </strong></p>
<p><strong><noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/files/apes8ww00" >скачать материалы </a></noindex></strong></p>
<p><em><strong><span style="color: #888888;">скрины:</span></strong></em></p>
<p><em><strong><span style="color: #888888;"><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/3f6f79114e57319e201b0882015559cf/47dd6289/0/60/28/602849_normal_700.jpg?1260696290" alt="" width="173" height="216" /> <img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/bb2e391cbeb431c1c3d454ab75274bdd/47dd6289/0/60/28/602853_normal_700.jpg?1260696419" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/2ba2d10e25abd8f0aad03ce22608965a/47dd6289/0/60/28/602852_normal_700.jpg?1260696477" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/658a53456b26773cc2aa54134c9c39d1/47dd6289/0/60/28/602855_normal_700.jpg?1260696555" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/63366f2369600caffa471cc60620238e/47dd6289/0/60/28/602858_normal_700.jpg?1260696601" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/a1daab82615586575b6c86d419faa0c8/47dd6289/0/60/28/602850_normal_700.jpg?1260696667" alt="" width="173" height="216" /></span></strong></em></p>
<p><em><strong><span style="color: #888888;"> </span></strong></em></p>
<p><strong> </strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/materials/materaly-stekla-vray-skachat-76-sht.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Как быстро строить стены в 3ds max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-bystro-stroit-steny-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-bystro-stroit-steny-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 04:32:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[AEC Extended]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=642</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Мы рассмотрим несколько основных способов построения стен для вашей сцены интерьера. Здесь есть один нюанс &#8211; в реальной жизни не бывает идеальных углов и  линий, и если вы оставляете их такими в 3d максе, сцена будет смотреться безжизненно и примитивно (говоря об углах между стенами) &#8211; всегда делайте в местах где располагаются [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2e117d148c9e2f2e95667ff53e03bfbf/47dd6289/0/58/33/583395_normal_700.jpg?1258427907" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p>Мы рассмотрим несколько основных способов построения стен для вашей сцены интерьера.<span id="more-642"></span> Здесь есть один нюанс &#8211; в реальной жизни не бывает идеальных углов и  линий, и если вы оставляете их такими в 3d максе, сцена будет смотреться безжизненно и примитивно (говоря об углах между стенами) &#8211; всегда делайте в местах где располагаются углы фаски.<br />
<strong>1. Боксовый метод</strong> &#8211; при использовании данного метода вы создаете помимо стенок ещё и пол с потолком, но без использовании камеры достаточно трудно будет заглянуть &laquo;внутрь&raquo; комнаты, для постройки остальных объектов стены придётся постоянно скрывать. Однакож это самый быстрый способ.<br />
Для удобства моделирования можно перелючить единицы измерения на метры:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/92b75acad0610dec129b1ea43af88baa/47dd6289/0/58/33/583380_normal_700.jpg?1258431094" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Постройте примитив <strong>Chamfer Box</strong> (chamfer &#8211; для того, чтобы впоследствие не париться с фасками), если <strong>комната</strong> имеет форму сложнее, чем простой прямоугольник &#8211; добавьте ещё пару коробок по форме.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/99f9c7b6031774fee19cba8757635e46/47dd6289/0/58/33/583381_normal_700.jpg?1258431259" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Для присоединения боксов друг к другу (и чтобы они не перекрывали друг друга) используются булевы операции: Create&gt;Compound object&gt;Boolean их можно будет соединять (union), из одного вычитать другое (substraction), A-это оператор (объект) который был выделен при нажатии Boolean, второй объект вы выбираете с помощью<br />
Pick Operand B.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/90f533a537679f706b9beabcfd53f9de/47dd6289/0/58/33/583383_normal_700.jpg?1258431307" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Примените к объету модификатор Shell чтобы придать стенкам толщину. Можете заглянуть при очень большом приближении внутрь:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/da69c1ed6cc05e0415ed02cfcc0fe137/47dd6289/0/58/33/583382_normal_700.jpg?1258431414" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Комната готова.</p>
<p><strong>2. Моделирование стен с помощью лофтинга.</strong> Этим способом возможно создать очень сглаженные <strong>стены</strong> (подходит например для футуристического дизайна).</p>
<p>Нам нужно создать 2 сплайна &#8211; контур будущих стен и профильный ( профиль стены-обычно прямоугольник).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f11cddf79c950970c5cd9c541261bc35/47dd6289/0/58/33/583390_normal_700.jpg?1258431750" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Контур стен проще создавать либо нструментом Line (но только при включенной опции Grid Align (привязка к сетке) &#8211; иначе долго будете копошиться устраняя непрямые углы и неровности) -либо прямоугольниками</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6e8a251f9ac99ac762a7128f89355bcd/47dd6289/0/58/33/583384_normal_700.jpg?1258431485" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>- в этом случае даже можно будет сгладить углы (параметр corner radius).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f24d73370783aacb137b7af79af61d4a/47dd6289/0/58/33/583385_normal_700.jpg?1258431535" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Выделите все созданные прямоугольники и конвертируйте их в редактируемый сплайн (правая кнопка мыши-convert to&#8230;),</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2cd2340f7c40d02fc15762c361889093/47dd6289/0/58/33/583386_normal_700.jpg?1258431567" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>перейдите в режим редактирования одного из них и примените команду Attach (и выберите в сцене остальные чтобы присоединить) или Attach Multi (придётся выбирать нужное из списка).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b44f4de546e4f6787f1ecfbe12c2c2a5/47dd6289/0/58/33/583387_normal_700.jpg?1258431631" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Есть несколько режимов редактирования сплайнов (vertex, line, нам нужен режим spline).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2e63a7cf418ba4c491b34948c890a081/47dd6289/0/58/33/583388_normal_700.jpg?1258431668" alt="" width="168" height="148" /></p>
<p>C помощью кнопок boolean объедините прямоугольники.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2d131cea1c5592bde4ca6f24e6ce25dc/47dd6289/0/58/33/583389_normal_700.jpg?1258431700" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Create&gt;Compound&gt;Loft&gt;get Shape (shape &#8211; это наш поперечный профиль стен), осталось только подкрутить на ваше усмотрение параметры лофтинговой сетки и стены готовы.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/81691db031551a813a5f0b772d8e5040/47dd6289/0/58/33/583391_normal_700.jpg?1258431891" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><strong>3. Создание стен при помощи модификатора Extrude. </strong></p>
<p>Мой любимый способ &#8211; поскольку с его помощью можно регулировать толщину стен, создавать в комнате небольшие колонны, вообще с его помощью строят обычно интерьер не просто комнаты а целой квартиры.</p>
<p>Начало такое же как и в предыдущем способе, с одной разницей &#8211; с помощью прямоугольников вы строите не просто контур будущих стен, а контур &laquo;с толщиной&raquo;. На картинке это выглядит куда понятнее:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/76ff71c1091d94cda79c786f262bbb47/47dd6289/0/58/33/583392_normal_700.jpg?1258431955" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Затем повторяем действия с объединением сплайнов и булевыми операциями. Применяем к получившемуся модификатор Extrude &#8211; вуаля, все готово (правда пока без потолков, полов и плинтусов )).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/835240d45ac83820f463a63a6f123160/47dd6289/0/58/33/583393_normal_700.jpg?1258431991" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><strong>4. Четвёртый, самый очевидный способ</strong> &#8211; построение объекта Walls (стены) из группы <strong>AEC Extended</strong>. На нем нет смысла подробно останавливаться, там все предельно ясно.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/db92fc984e02cbdc3fdcbc7b1b366ad1/47dd6289/0/58/33/583394_normal_700.jpg?1258432068" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Но лично мне такой способ кажется неудобным &gt; во первых непонятно куда приведет нас постройка стен &#8211; конечно, можно строить и по плану (то есть по сплайну) &#8211; но операция будет аналогичной лофтингу, но в лофтинге больше настроек. Если строить без плана, будут проблемы с углом поворотов стен, да и толщина у них одинаковая.</p>
<p>Мы остановились конечно не на всех возможных вариантах, но эти были самыми простыми и неизощрёнными, ведь моделировани стен &#8211; самое первое что вы делаете при создании интерьера,  так что не стоит долго с ними изощраться )</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-bystro-stroit-steny-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 11:31:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=625</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)</p>
<p>Назовите новый материал О Light Bulb (Колба светильника). Сбросьте флажок Self Illumination (Самоосвещение)и в качестве рассеянного (Diffuse) выберите белый цвет. Добавьте в ячейку Self Illumination карту Noise (Шум) и обоим образцам задайте белый цвет. Откройте разворачивающуюся панель Output (Вывод) и в поле Output Amount (Степень) введите значение 1000. Назначьте этот [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/262ae1f802871aabbd8ad837a673c1a6/47dd6289/0/55/94/559483_normal_700.jpg?1256287977" alt="" width="480" height="360" /></p>
<p><strong>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)</strong></p>
<p>Назовите новый материал О Light Bulb (Колба <strong>светильника</strong>). Сбросьте флажок Self Illumination (Самоосвещение)<span id="more-625"></span>и в качестве рассеянного (Diffuse) выберите белый цвет. Добавьте в ячейку Self Illumination карту Noise (Шум) и обоим образцам задайте белый цвет. Откройте разворачивающуюся панель Output (Вывод) и в поле Output Amount (Степень) введите значение 1000. Назначьте этот материал объекту Light Bulb сцены. Назовите новый материал Lamp Casing (Корпус светильника). Рассеянному цвету определите значение RGB 30, 30, 30, настройке Specular Level (Уровень зеркальности) задайте значение 70, а в поле Glossiness введите 40. Степень отражения установите равной 10, в ячейку Reflection добавьте карту Falloff, а в ячейку Side карты Falloff добавьте карту Raytrace. Назначьте полученный материал объектам LL Base и LL Сар сцены.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5e9f6e153b9d6702ea73af0cdf1c4bd7/47dd6289/0/55/96/559698_normal_700.jpg?1258284460" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Отражение цветов с максимальным уровнем 255 (те. белым) при маскировании, подобном используемому в материале Blobs, выглядит весьма скучно. При увеличении значения параметра Output Amount мы получим значения, гораздо большие 255, что не позволит подавлять в отражении белый цвет Карта Noise необходима для генерации сплошного цвета и применения соответствующих настроек.</p>
<p>Новый материал типа Raytrace назовите Liquid (Жидкость) и назначьте его объекту LL Bottle сцены. Образцам Diffuse и Transparency задайте цвет RGB 207, 207, 196, а в поле Index of Refr (Коэффициент преломления)введите значение 1,33. Настройке Specular Level определите значение 150, а в поле Glossiness введите 80. Установите флажки Color и Fog раздела Density, а в полях End и Amount введите значения 600 и 0,5 соответственно. Образцу Fog задайте цвет RGB 207, 207, 196, в ячейку карты Color Density добавьте карту<br />
Shadow/Light Falloff, а затем образцу Shaded задайте цвет RGB 207, 207, 196. В ячейку карты Reflect добавьте карту Falloff, а затем образцу Side определите цвет RGB 175, 175, 175. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте LL Bottle и выберите в контекстном меню команду Properties, после чего отключите режим Cast Shadows. Перейдите на вкладку Adv. Lighting и установите флажок Exclude from Adv. Lighting Calculations.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a07971325adc75afb89ed51c819933d6/47dd6289/0/55/96/559699_normal_700.jpg?1258284524" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Этот материал имеет два основных свойства — он зеркальный, имитирует материал стекла, из которого изготовлен<strong> светильник</strong>, а также имеет цвет и коэффициент преломления, характерный для жидкости. Он также слегка замутнен и имеет специально выраженный оттенок (для чего применяется карта Falloff). Поскольку он применяется к прозрачному объекту и в нем используются карты теней, для него нужно отключить отбрасывание тени или при освещении предотвратить прохождение света сквозь него.</p>
<p>Назовите новый материал Clwall (Стена). Образцу Diffuse задайте цвет RGB 223, 209, 186, настройке Specular Level определите значение 10, а в поле Glossiness введите 20. Добавьте в ячейку Bump карту Splat (Всплеск). Параметр Size приравняйте к значению 10, а параметру Iterations (Итерации) — значению 3, в поле Threshold (Порог) введите 0,1, а образцу Color 2 определите белый цвет. Скопируйте карту Splat в ячейку Color 1. Перейдите к этой новой карте и установите параметру Iterations значение 6, образцу<br />
Color 1 установите черный цвет, а образцу Color 2 — цвет RGB 50, 50, 50. Назначьте полученный описанным выше образом материал объекту Walls сцены.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8927abadeba2e5e79dd89e727db80d8c/47dd6289/0/55/97/559701_normal_700.jpg?1258284586" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>На данном этапе мы смоделировали базовый материал для слабо текстурированной стены. Комбинация двух карт Splat нарушает строгую текстуру отдельной карты Splat и делает ее более примечательной.</p>
<p>Отобразите на экране диалоговое окно визуализации сцены и перейдите на вкладку Advanced Lighting. Выберите в раскрывающемся меню режим Light Tracer (Трассировка лучей), в полях Object Mult и Color Bleed введите значение 2. Установите параметр Bounces в значение 1, а затем визуализируйте анимацию.</p>
<p>В зависимости от производительности вашего компьютера можно не выполнять данное действие. Установка активного освещения в режиме Light Tracer сильно увеличивает время визуализации сцены (с нескольких секунд донескольких минут). Если вы заметили, что процесс занимает больше времени, чем ожидалось, но все еще хотите воспользоваться методом обратного освещения, попробуйте уменьшить значение параметра Rays/Sample.<strong></p>
<p></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Фотометрические источники света</title>
		<link>http://3dseffects.ru/basics/fotometricheskie-istochniki-sveta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/basics/fotometricheskie-istochniki-sveta.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 14:10:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=615</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Фотометрические источники света</p>
<p>Параметры фотометрических источников света имеют несколько коренных отличий от стандартных:</p>
<p>
Прежде всего, вместо ничего не говорящего параметра Multiplier интенсивность задается в физических единицах — люменах, канделах и люксах. Цвет света, испускаемого источником, также может быть выбран из нескольких предустановок (Presets) или цветовую температуру можно ввести непосредственно в Кельвинах (свиток Intensity/Color/Distribution).</p>
<p>Вторая особенность фотометрических источников света [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2088437ca74cc2e2e1a16d40b42366bc/47dd6289/0/58/1/580183_normal_700.jpg?1258120859" alt="" width="450" height="360" /></p>
<p><strong>Фотометрические источники света</strong></p>
<p>Параметры фотометрических источников света имеют несколько коренных отличий от стандартных<span id="more-615"></span>:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8dbe8eae4d6be5cb2a1765634b995d92/47dd6289/0/58/1/580181_normal_700.jpg?1258121092" alt="" width="314" height="481" /><br />
Прежде всего, вместо ничего не говорящего параметра <strong>Multiplier</strong> интенсивность задается в физических единицах — люменах, канделах и люксах. Цвет света, испускаемого источником, также может быть выбран из нескольких предустановок (Presets) или цветовую температуру можно ввести непосредственно в Кельвинах (свиток <strong>Intensity/Color/Distribution</strong>).</p>
<p>Вторая особенность <strong>фотометрических источников света</strong> — отсутствие настроек для ослабления света в зависимости от расстояния (Decay). Ослабление рассчитывается автоматически в зависимости от вида источника света, его параметров и т. д. Поэтому для того, чтобы получить корректный результат с применением этих источников <strong>света</strong>, сцена обязательно должна быть построена по реальным размерам.</p>
<p>В выпадающем списке <strong>Distribution</strong> можно выбрать различные типы распределения света. Кроме распределений света, аналогичных стандартным источникам света, а именно <strong>Isotropic</strong> (Изотропный, соответствует Omni) и<strong> Spotlight</strong> (Прожектор), есть два специфических типа распределений.</p>
<p><strong>Diffuse</strong> (Рассеянный) тип распределения может быть выбран только для протяженных источников света (Area или Linear). Это распределение дает равномерную засветку в угле раскрытия 180°.</p>
<p>Распределение <strong>Web</strong> (Сеть) использует файл стандарта<strong> IES</strong>, в котором записано распределение света для данного реального источника света. Результатом применения такого файла является освещение &laquo;как в жизни&raquo;.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9dda43f040bc60fdbfd883a085dec183/47dd6289/0/58/1/580182_normal_700.jpg?1258121355" alt="" width="450" height="336" /><br />
Файлы этого формата, как правило, можно найти на сайтах производителей световых приборов вместе с остальными данными. Кроме того, вы может; сделать свое собственное распределение вручную, так как <strong>файл IES</strong> — этс текстовый файл, либо при помощи программы-генератора, например, IES Generator 3, разработанной Андреем Козловым.</p>
<p>И, наконец, для использования с <strong>mental ray</strong> используется свиток mental га&gt; <strong>Area Light Sampling</strong>, в котором вы устанавливаете количество образцов д. имитации протяженных источников света.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/basics/fotometricheskie-istochniki-sveta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3d модели люстр скачать (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/download/3d-modeli-lyustr-skachat-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/download/3d-modeli-lyustr-skachat-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 13:07:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[3d модели]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=613</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Качественные 3d  модели (30 шт. 3ds, gsm) осветительных прибров &#8211; люстры, светильники, бра (в основном потолочные) Ассортимент объектов  как в классическом стиле так и футуристичных образцов.</p>
<p>Скачать 3d люстры (42 мб) </p>
<p style="text-align: center;">скрины: 






</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/dadae5442be6cd2981a38fd4515d8ff8/47dd6289/0/58/1/580174_normal_700.jpg?1258117073" alt="" width="256" height="256" /></p>
<p>Качественные <strong>3d  модели </strong>(30 шт. 3ds, gsm) осветительных прибров &#8211; <strong>люстры, светильники</strong>, бра (в основном потолочные) Ассортимент объектов  как в классическом стиле так и футуристичных образцов.<span id="more-613"></span></p>
<p><strong><noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/files/q5pbx4bvy"  target="_self">Скачать 3d люстры (42 мб) </a></noindex></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><em>скрины: </em></strong><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ad2836bb76bc0ecdc64c9949578f1f12/47dd6289/0/58/1/580163_normal_700.jpg?1258117224" alt="" width="256" height="256" /><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/200b74a6fab2d6f0cb638caaacaba196/47dd6289/0/58/1/580165_normal_700.jpg?1258117273" alt="" width="256" height="256" /><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/bd3f934da03b60e69acbb993a9fa2878/47dd6289/0/58/1/580170_normal_700.jpg?1258117315" alt="" width="256" height="256" /><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b2e7b9034008b6fa3b002dd5f860ced0/47dd6289/0/58/1/580168_normal_700.jpg?1258117434" alt="" width="256" height="256" /><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4857ba0211f4db23ed26f3e723d08d55/47dd6289/0/58/1/580167_normal_700.jpg?1258117462" alt="" width="256" height="256" /><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a8584c745d324728db2af55dc778ef26/47dd6289/0/58/1/580173_normal_700.jpg?1258117536" alt="" width="256" height="256" /><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4303ef1b2c2d29e671868fc8d267c4d5/47dd6289/0/58/1/580172_normal_700.jpg?1258117572" alt="" width="256" height="256" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/download/3d-modeli-lyustr-skachat-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 20:37:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=580</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)</p>
<p>Завершив настраивать систему частиц, можно приступать к генерации их каркаса.
В окне проекции Top coll издайте составной объект Blobmesh. Установите параметр Render раздела Evaluation Coarseness (Грубость выполнения) в значение 6, а параметр Viewport этого же раздела в значение 10. Щелкните на кнопке Pick (Выбрать) и добавьте в список Blob Objects (Блоб-объекты) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/262ae1f802871aabbd8ad837a673c1a6/47dd6289/0/55/94/559483_normal_700.jpg?1256287977" alt="" width="480" height="360" /></p>
<p><strong>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)</strong></p>
<p>Завершив настраивать <strong>систему частиц</strong>, можно приступать к генерации их каркаса.<span id="more-580"></span><br />
В окне проекции Top coll издайте составной объект <strong>Blobmesh</strong>. Установите параметр Render раздела Evaluation Coarseness (Грубость выполнения) в значение 6, а параметр Viewport этого же раздела в значение 10. Щелкните на кнопке Pick (Выбрать) и добавьте в список Blob Objects (Блоб-объекты) систему частиц Blobs. В свойствах объекта Blobmesh отключите режим Receive Shadows.</p>
<p><img title="лавовая лампа 3d" src="http://img.66.ru/image/dab39c983025e1325be5ef7d56c394b7/47dd6289/0/55/96/559694_normal_700.jpg?1257885121" alt="лавовая лампа 3d" width="567" height="434" /></p>
<p>Очень простая операция. Сложность вызывает только необходимость отслеживания всех 1000 кадров и предотвращение выхода за пределы светильника формы объекта <strong>Blobmesh</strong>. Именно по этой причине мы уменьшили размер объекта LL Deflector, хотя и не настолько, чтобы обеспечить полностью безупречную сцену. Как только вы обнаружите, что на протяжении 1000 кадров объект Blobmesh хоть раз просматривается сквозь стороны объекта LL Bottle, измените параметр Seed (опять) оператора Position Icon, уменьшите размер частиц в операторе Shape или же еще уменьшите размер объекта LL Deflector. Я остановился на размере частиц в операторе Shape, равном значению 40-45 единиц. Еще один прекрасный способ проверить, будут ли пузырьки &laquo;проступать&raquo; через стороны светильника, — это в свойствах объекта сделать каркас объекта LL Bottle прозрачным, а затем для окна проекции задать сглаживание с активным режимом Edged Faces (Контуры граней). Опция Receive Shadows сброшена, поскольку материал, который планируется назначить объекту (Translucent Shader), не поддерживает карты теней.</p>
<p>Создав все объекты сцены, нам необходимо назначить материалы и определить освещение сцены.<br />
В окне проекции Тор со-1 В здайте источник освещения Omni (Всенаправленный), расположив его в центре сцены в точке с координатами (0, 0, 0), а затем сместите в окне проекции Left вниз так, чтобы он расположился как раз над объектом Light Bulb. Установите флажок Shadow Maps (Карты теней) и в поле Multiplier (Коэффициент) введите значение 0,3. В разделе Far Attenuation (Дальнее затухание) установите режимы Use (Применить) и Show (Показать), параметру Start (Начало) задайте значение 50, а параметру End (Завершение) —значение 1000. В разворачивающейся панели Advanced Effects (Дополнительные эффекты) сбросьте флажок Specular (Зеркальный). В разделе Shadow Map Params (Параметры карты теней) в поле Bias введите значение 0,001, в поле Size — значение 128, а в поле Sample Range — значение 30. Создайте экземпляр источника освещения в окне проекции Тор и сместите его вверх к верхнему краю объекта Light Bulb. Используя объект Light Bulb как центр вращения, создайте еще семь копий источника освещения, расположив их по периметру объекта Light Bulb.</p>
<p><img title="lava lamp 3d" src="http://img.66.ru/image/56e2071caf1a0617adcdc9a3ea647189/47dd6289/0/55/96/559695_normal_700.jpg?1257885263" alt="lava lamp 3d" width="567" height="434" /></p>
<p>В копиях экрана, снятых для этого этапа, видно, что я скрыл остальные объекты, чтобы лучше показать расположение источников освещения. В конечном счете у нас должно получиться кольцо, состоящее из источников освещения, расположенных вокруг верхней части объекта Light Bulb, представленных экземплярами (имеют общие настройки) одного исходного источника освещения. В сцене, как видно на исходных материалах, наблюдается спад освещаемости — нижняя часть светильника освещается лучше, чем верхняя.</p>
<p>Скройте объект LL Deflector, поскольку больше он не понадобится. Откройте диалоговое окно Material Editor и назовите новый материал Blobs. Затенение установите в режим Translucent Shader(Полупрозрачное затенение), а рассеянный цвет представьте,оттенком RGB 0, 97, 157. Настройке Specular Level (Уровень зеркальности) задайте значение 150, а параметру Glossiness (Глянец) — значение 80. Цвет прозрачности задайте как RGB 0, 23, 38. Добавьте я ячейку Reflection (Отражение) карту Falloff, а в ячейку Side карты Falloff добавьте карту Raytrace. Назначьте полученный материал объекту Blobmesh сцены.</p>
<p><img class="aligncenter" title="lava lamp 3d" src="http://img.66.ru/image/0f95e6f8c730bc5d0b86ff3dfdfdea71/47dd6289/0/55/96/559697_normal_700.jpg?1257885393" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>В сцене применяется полупрозрачное затенение, чтобы сымитировать прохождение света через <strong>пузыри</strong>. Поверхность пузырей достаточно яркая, поэтому ее просто необходимо сделать зеркальной. Степень отражения задается в карте Falloff, а потому наиболее сильно проявляется в перпендикулярном направлении. Используемые цвета подобраны после выборки их из исходных материалов (с незначительной донастройкой).</p>
<p><strong> </strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пузырьки в стакане 3d Max. Анализ эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-analiz-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-analiz-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 20:17:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Стекло]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=549</guid>
		<description><![CDATA[<p class="wp-caption-text">жидкость в стакане 3d max</p>
<p>Введение</p>
<p>Изначально в этом занятии планировалось объяснить принципы создания только обычного стакана, наполненного водой, но мне показалось, что ничего увлекательного в этом нет. В этом есть доля правды: мало кто захочет моделировать подобный набор предметов, лишенный динамических явлений. К тому же в 3ds Max встроены все необходимые средства для быстрого создания [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 430px"><img src="http://img.66.ru/image/85dd2328de8ca38784befc12ded8a4be/47dd6289/0/57/85/578537_normal_700.jpg?1257883439" alt="жидкость в стакане 3d max" width="420" height="340" /><p class="wp-caption-text">жидкость в стакане 3d max</p></div>
<p><strong>Введение</strong></p>
<p>Изначально в этом занятии планировалось объяснить принципы создания только обычного <strong>стакана</strong>, наполненного <strong>водой<span id="more-549"></span></strong>, но мне показалось, что ничего увлекательного в этом нет. В этом есть доля правды: мало кто захочет моделировать подобный набор предметов, лишенный динамических явлений. К тому же в <strong>3ds Max</strong> встроены все необходимые средства для быстрого создания <strong>стакана с водой</strong> средства. А что, если вместо воды в стакан &laquo;налить&raquo;, скажем, лимонад? Что изменится и как это будет выглядеть? Несложно заметить, что ощутимая разница заключается только в <strong>пузырьках газа</strong>; они возникают в нижней части стакана и поднимаются вверх, взаимодействуя со стенками и поверхностью воды. Для их создания нам придется применить весьма интересную <strong>систему частиц</strong>. Конечно, с технической точки зрения это занятие нужно было бы рассматривать в части, посвященной эффектам воздуха, поскольку в ней описываются пузырьки газа, поднимающиеся вверх, но при всем этом (основная) среда распространения пузырьков — это все же вода, хотя они также взаимодействуют со стеклом и воздухом. Для начала сходите в супермаркет и купите бутылку, чтобы иметь реальный пример того, что будет создаваться программным образом.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d12da89ba093b9e871320f16ad1c9e41/47dd6289/0/57/85/578548_normal_700.jpg?1257884152" alt="газовые пузырьки" width="345" height="263" /></p>
<p>а) Рассматриваемые отдельно, <strong>эффекты стекла и газировки</strong> создаются весьма просто и по вполне отлаженной методике (с небольшими поправками, касающимися в основном качества и типа стекла). Основная часть творческого процесса будет заключаться в изменении в эффекте общего количества пузырьков газа, присутствующих в воде. Чтобы понять суть проблемы, налейте в стакан газировки и опустите в нее палец. Вы заметите, что пузырьки газа примутся активно &laquo;приклеиваться&raquo; к поверхности пальца — вы вряд ли найдете участок кожи или ногтя, не покрытый пузырьками. Это же касается и внутренней поверхности стакана — <strong>пузырьки</strong> на ней просто везде.</p>
<p>б)  Кроме статичных, в стакане с водой также наблюдаются и активно движущиеся пузырьки газа; они, казалось бы, возникают в глубине стакана из ниоткуда и почти всегда всплывают струйкой, состоящей из целой вереницы <strong>частиц</strong>. Присмотревшись внимательно, вы заметите крошечные неоднородности, являющиеся теми центрами, вокруг которых газ собирается в пузырьки. Достигнув определенного размера, пузырек начинает всплывать к поверхности воды и благодаря поверхностному натяжению прилипает, даже путешествует (блуждает) по поверхности воды или же внутренней стеклянной поверхности стакана.</p>
<p>в) Перед тем как лопнуть (это судьба всех без исключения пузырьков), часть <strong>пузырьков</strong> прилипает к поверхности воды или же кратковременно путешествует до достижения поверхности стекла. Остальные пузырьки в процессе всплывания, не достигнув поверхности воды, прилипают к внутренней поверхности стакана.<strong> Газ</strong> обычно собирается в пузырьки в областях неоднородностей, на соринках или у дна стакана (последний случай и взят за основу в настоящем занятии).</p>
<p>г)   После формирования <strong>пузырьков газ</strong> за счет разности давлений на разных глубинах, подымается вверх (приблизительно с постоянной скоростью), сталкивается с поверхностью и превращается в блуждающий пузырек.</p>
<p>Объекты стакана и воды в нем создаются очень легко. Эта задача выполняется очень просто и заключается в создании фигуры вращения сплайновой кривой, форма которой задается так, чтобы получить фигуры необходимого размера (оба объекта имеют схожие геометрические формы). Размер объекта воды (в стакане) умышленно уменьшен, чтобы исключить пересечение его полигонов с полигонами на внутренней поверхности стакана воды, что случается при задании одних и тех же координат для граней разных объектов. Нам также необходимо создать для каждого из объектов материалы, что не представляет большой трудности, если применять для этих целей материал типа Architectural (Архитектурный). Сами пузырьки создаются традиционно с помощью системы потока частиц (<strong>Particle Flow</strong>) в два этапа. Сначала внутри объекта воды генерируются следы от частиц, блуждающие внутри объекта воды, каждый из которых будет выступать в качестве центров эмиссии двух частиц, свободно перемещающихся в толще воды. Эти блуждающие частицы и будут эмитировать поток частиц-пузырьков, передаваемых в событие, которое управляет искривлением пространства Wind, ускоряющим движение частицы вверх к поверхности. После достижения поверхности частицы взаимодействуют с отражателем, который заставляет их порождать новые частицы (родительские частицы при этом удаляются), не наследующие скорость. Эти порожденные частицы передаются в еще одно событие, обеспечивающее их смещение к ближайшей стенке стакана, где частицы блуждают вдоль поверхности незначительное время, после чего успешно лопаются. Вторая система частиц обеспечивает формирование и подъем частиц со дна стакана. Ее частицы увеличиваются в размерах и по достижении определенной формы передаются в событие, управляющее искривлением пространства Wind, применяемого к частицам первого типа. По достижении отражателя частицы второго типа также переводятся в другое событие, также применяемые к частицам первого типа, поэтому дальнейшее поведение всех <strong>частиц-пузырьков</strong> будет одинаковым (что значительно экономит наше рабочее время).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-analiz-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 11:32:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>
		<category><![CDATA[Система частиц]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=546</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)</p>
<p>Скопируйте в событии Repulsion оператор Keep Apart и вставьте его экземпляр на холст, чтобы создать новое событие. Назовите это новое событие Rise Slow Down (Медленное опускание на дно). Добавьте в новое событие оператор Force и включите в его список Force Space Warps искривление пространства Drag01. Создайте в текущем событии еще [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/262ae1f802871aabbd8ad837a673c1a6/47dd6289/0/55/94/559483_normal_700.jpg?1256287977" alt="" width="480" height="360" /></p>
<p><strong>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)</strong></p>
<p>Скопируйте в событии Repulsion оператор Keep Apart и вставьте его экземпляр на холст<span id="more-546"></span>, чтобы создать новое событие. Назовите это новое событие Rise Slow Down (Медленное опускание на дно). Добавьте в новое событие оператор Force и включите в его список Force Space Warps искривление пространства Drag01. Создайте в текущем событии еще один экземпляр критерия Collision, а затем добавьте в него еще и критерий Speed (Скорость). Установите переключатель Is Less Than Test Value (Меньше тестируемого значения) и приравняйте параметр Test Value к единице. Свяжите вход текущего события с критерием Age события Rise.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2449e665c1da6795bdff40ecb33b6ddd/47dd6289/0/55/96/559690_normal_700.jpg?1257679732" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы передали <strong>частицы</strong>, достигшие определенного возраста в последнем событии, в текущее событие, в котором частицы начинают медленно опускаться на дно<strong> светильника</strong> под воздействием искривления пространства Drag. По достижении нижней части светильника и почти полностью утратив свою скорость, <strong>частицы</strong> передаются в следующее событие (этого не произойдет, пока <strong>частицы</strong> не прекратят свое движение вниз).</p>
<p>Выделите событие Rise, скопируйте и вставьте на холст его экземпляр, чтобы создать новое событие. Переименуйте новое событие на Top Loiter (Медленное всплывание). Сделайте оператор Keep Apart в событии Repulsion уникальным, переименуйте на Attraction и задайте его параметру Force значение -50. Сделайте уникальным критерий Age Test, а его параметр Test Value установите в значение 50. Удалите оператор Force. Свяжите вход этого события с выходом критерия Speed события Rise Slow Down. Скопируйте событие Rise и вставьте на холст его экземпляр, чтобы создать новое событие, которое назовите Fall (Опускание). Удалите из него <strong>оператор Force</strong> (с искривлением пространства Wind), добавьте новый оператор Force и добавьте в его список Force Space Warps искривление пространства Gravity, после чего введите в поле параметра Influence значение 100. Свяжите вход текущего события с выходом критерия Age Test события Top Loiter.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1e199b0c5a52d63ab6c1255d09deede8/47dd6289/0/55/96/559692_normal_700.jpg?1257679833" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы изменили оператор Keep Apart в событии Top Loiter так, что сила в нем принимает отрицательное значение, а потому частицы начинают притягиваться. После кратковременного удержания в верхней точке частицы передаются в следующее событие, в котором они притягиваются<strong> искривлением пространства</strong> Gravity и медленно смещаются вниз.</p>
<p>Скопируйте событие Rise Slow Down и вставьте на холст его экземпляр, чтобы создать новое событие. Назовите его Fall Slow Down (Медленное опускание). Сделайте оператор Force в этом событии уникальным и замените в списке Force Space Warps искривление пространства DragOl искривлением пространства Drag02. Свяжите вход этого события с выходом критерия Age события Fall. Далее скопируйте событие Top Loiter и вставьте на холст его экземпляр. Переименуйте новое событие на Bottom Loiter, а затем свяжите его вход с выходом критерия Speed события Fall Slow Down. Сделайте нижний критерий Age события Bottom Loiter уникальным и его параметру Test Value задайте значение 100. Свяжите выход этого критерия со входом события Rise, чтобы образовать анимационный цикл.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/879400703a9ad63ef2b16df7c2368118/47dd6289/0/55/96/559693_normal_700.jpg?1257679913" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Последние два события в <strong>системе частиц</strong> обеспечивают медленное опускание частиц в нижнюю часть <strong>светильник</strong>а (под воздействием искривления пространства Drag), где они непродолжительное время остаются неподвижными (не всплывают обратно вверх в результате нагревания). Затем частицы снова передаются в событие Rise, которое обозначает продолжение уже выполненных перемещений. Знакомясь с анимацией, вы можете увидеть, что одна или несколько частиц все же &laquo;просачиваются&raquo; сквозь каркас объекта LL Deflector. В подобном случае попробуйте уменьшить значение параметра Integration Step системы частиц. Если это не помогает, то измените настройку Seed одного из операторов Position Icon. Впоследствии обязательно удостоверьтесь в отсутствии &laquo;протекания&raquo; (одной проверки точно недостаточно).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тыква на Хеллоуин в 3ds Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 10:41:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Helloween]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Модели]]></category>
		<category><![CDATA[Модификаторы]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=531</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Продолжаем наш урок по тыкве. Убедитесь что ваша недоделанная тыква выделена, затем задйдите в стек модификаторов (на рисунке показано где он) и примените модификатор Shell (Оболочка)
Shell создаёт из односторонних полигонов двухстороннюю оболочку типа скорлупы. Выставляйте  в параметрах данного модификатора следующие значения:</p>
<p> Inner Amount &#8211; означает количество единиц, на которые внутренние полигоны вашей оболочки [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/21a51b4b33cfdb6ea3e1dd269b0708c8/47dd6289/0/56/87/568751_normal_700.jpg?1256888475" alt="" width="408" height="306" /></p>
<p>Продолжаем наш урок по тыкве. Убедитесь что ваша недоделанная тыква выделена<span id="more-531"></span>, затем задйдите в стек модификаторов (на рисунке показано где он) и примените модификатор Shell (Оболочка)<br />
<em>Shell создаёт из односторонних полигонов двухстороннюю оболочку типа скорлупы. </em>Выставляйте  в параметрах данного модификатора следующие значения:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b0ee853de9d27ed9e005bee5790cfa85/47dd6289/0/56/87/568745_normal_700.jpg?1256983700" alt="" width="510" height="239" /><em><strong> Inner Amount</strong> &#8211; означает количество единиц, на которые внутренние полигоны вашей оболочки сдивнутся вовнутрь. При изменении же параметра <strong>Outer Amount</strong> наружние полигоны будут выдвигаться наружу.</em></p>
<p>Далее  от нас требуется нарисовать тыкве морду лица. Возьмём наш любимый Line &#8211; здесь не требуется выдающихся художественных способностей &#8211; и в проекции Front (можно даже прямыми линиями, предвартиельно убрав галочку со Start New Shape ) нарисуем нечто похожее на :</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a01833f778242f0e143de5b7cfe42aeb/47dd6289/0/56/87/568746_normal_700.jpg?1256984378" alt="" width="510" height="344" /> Если вы забыли про снятие галочки то не беда. Она нужна была для того чтобы каждый новосозданный сплайн  принадлежал одной и той же форме. Если этого не случилось переходим в режим редактирования сплайнов, ищем кнопку Attach (присоединить) и воссоединяем все сплайны . Теперь они должны выделяться при нажатии все сразу а не по одному. Следующий шаг-примените к ним модификатор Bevel (скос) так, чтобы получившаяся фигура &laquo;пронзала&raquo; тыкву. Как на картинке:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d1b43520b553615d6530ad07e0431754/47dd6289/0/56/87/568747_normal_700.jpg?1256984641" alt="" width="510" height="262" /> Теперь быстренько познакомимся с булевыми операциями. Выделите тыквенный объект, в режиме создания выйдите в Compound Objects &gt; Boolean. Нажмите Pick Operand B  и щёлкните по объекту с глазами и ртом. Установите точку в положение A-B (это значит что из формы головы вычтутся трёхмерные формы глаз и рта,область их пересечения также будет удалена &#8211; это нам и требуется ).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e948372f44f1753c04da2d75dbac18a9/47dd6289/0/56/87/568748_normal_700.jpg?1256984928" alt="" width="510" height="344" /> Очередь за мелкими деталями, в нашем случае &#8211; стебелёк сверху. Используйте цилиндр. Создайте его (Cteate&gt;Cylinder) и поместите на самую макушку тыквы.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/72405c02357db73b10f0cece9b1afb9d/47dd6289/0/56/87/568749_normal_700.jpg?1256985150" alt="" width="510" height="344" /></p>
<p>Примените к нему модификаторы Taper (заострение) и Bend (скос), чтобы он стал похож на заострённый и скошенный стебель ). Параметры есть на изображении.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/067b3057cd3cfdd033c91f1beff4f2c5/47dd6289/0/56/87/568750_normal_700.jpg?1256985192" alt="" width="510" height="344" /></p>
<p>Дальше дело за материалами светом и визуализацией.  Для начала примените стандартный материал оранжевого и зелёного цвета для стебля и тыквы. Поместит внутрь источник света Omni жёлтого цвета (Create&gt;Ligts&gt;Omni) (цвет устанавливается внастройках источника Color). Приплюсуйте ищё несколько наружних источников с низким значением Multiply (чтобы изнутри было ярче а снаружи практически темно). Про материал который лучше использовать для тыквы поговорим в одном из следующих уроков. А пока жмите F9 ((Render&#8230;&gt;Rendering) &gt; и наслаждайтесь результатом.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тыква на Хеллоуин в 3ds Max (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 10:33:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Helloween]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Растения]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=529</guid>
		<description><![CDATA[<p class="wp-caption-text">helloween 3ds max, 3ds max тыква Хеллоуин</p>
<p>В связи с наступающим Великим и Ужасным многие 3d максисты задаются вопросом: как же вырастить свою собственную тыкву в любимом программном обеспечении? Попытаемся сегодня на него ответить. Урок предназначен для начинающих пользователей. Начнём:</p>
<p>Запустите 3ds Max, в окне просмотра Top создайте эллипс  длиной 200 на ширину 250 (Create &#62; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 418px"><img title="helloween 3ds max, 3ds max тыква Хеллоуин" src="http://img.66.ru/image/21a51b4b33cfdb6ea3e1dd269b0708c8/47dd6289/0/56/87/568751_normal_700.jpg?1256888475" alt="" width="408" height="306" /><p class="wp-caption-text">helloween 3ds max, 3ds max тыква Хеллоуин</p></div>
<p>В связи с наступающим Великим и Ужасным многие 3d максисты задаются вопросом: как же вырастить свою собственную тыкву в любимом программном обеспечении?<span id="more-529"></span> Попытаемся сегодня на него ответить. Урок предназначен для начинающих пользователей. Начнём:</p>
<p>Запустите 3ds Max, в окне просмотра Top создайте эллипс  длиной 200 на ширину 250 (Create &gt; Splines&gt;Ellipse)</p>
<p>Нажмите правую кнопку на мышке  и преобразуйте эллипс в редактируемый сплайн (Convert to&gt;Convert to Editable Spline).  Идите на вкладку редактирования в раздел Segments, щелкните на одном из четырёх сегментов эллипса (выделите его), в разделе Edit geometry воспользуйтесь инструментом Divide &#8211; установите в параметрах 4 &#8211; к  сегменту добавятся 4 новые вершины.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9a8fd173fe51aa8691133a5c9c39b208/47dd6289/0/56/87/568738_normal_700.jpg?1256889426" alt="" width="510" height="344" /> Подобным образом добавьте вершины и к остальным сегментам. Затем перейдите в режим редактирования вершин.  С помощью нажатой клавиши Ctrl и кнопки мыши последовательно выделите все вершины эллипса через одну. Затем жмите правую кнопку мыши и преобразуйте тип выделенных вершин в Bezier. Далее отредактируйте их перетаскивая ручки безье (как показано на рисунке).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a693296a59e9b918964d532cd5408206/47dd6289/0/56/87/568739_normal_700.jpg?1256889694" alt="" width="510" height="289" /> Выделите внутренние точки (которые до этого не редактировались) и с помощбю правой кнопки мыши в всплывающем контекстном меню установите для них тип corner.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/28169b537188931633421cf2f9aaf79e/47dd6289/0/56/87/568740_normal_700.jpg?1256889815" alt="" width="510" height="344" /> Перейдите в Create&gt;Shapes и создайте прямую линию (в окне прекции Front)  высотой с предполагаемую тыкву.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e04e3f16d7a114c047ff2c6348383dd3/47dd6289/0/56/87/568741_normal_700.jpg?1256897929" alt="" width="510" height="270" /> Теперь выберите из списка Create пункт Compound Objects (предварительно выделите первый созданный нами сплайн), щёлкните на Loft. Затем с помощью кнопки get Path выберите путь для растяжки нашей формы (вертикальную линию) а также установите параметры Integration Steps как на картинке ниже.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/aff0ed9f6fbea9b89610589268fce895/47dd6289/0/56/87/568742_normal_700.jpg?1256898257" alt="" width="510" height="344" />В поле Deformations перейдите в режим Scale (редактирование масштаба лофтинга). Появится окно с линией. Отредактируйте эту линию, добавляя при необходимости точки и передвигая из вверх-вниз, чтобы наш объект в итоге принял шарообразную форму. Не забывайте менять тип точек &#8211; с corner на bezier или smooth чтобы придать плавность форме. Чтобы долго не эксперементировать вот вам пример :</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/873186396967a79e5eee291716ce9989/47dd6289/0/56/87/568743_normal_700.jpg?1256898462" alt="" width="459" height="272" /> Вы можете отмасштабировать нашу тыкву по осям для придания ей более реалистичной и желаемой вами формы.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/dd29c5eb1d0a52b50ba4a3f93866c05a/47dd6289/0/56/87/568744_normal_700.jpg?1256898606" alt="" width="510" height="189" /> В следующем уроке мы проделаем отверстия в тыкве  и добавим необходимые детали &gt;&gt; <a href="http://3dseffects.ru/lessons/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html"  target="_blank">Часть вторая</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->