<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Helloween</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/helloween/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро пожаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Feb 2012 16:24:06 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1.3</generator>
		<item>
		<title>Кровавый текст в 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 13:46:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Helloween]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Text]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=603</guid>
		<description><![CDATA[Сегодня мы продолжим тему чернухи для Хеллоуина и смоделруем сетку, имитирующую вязкие капли крови (в данном случае они будут стекать с текста) &#8211; неплохая заставка для фильма ужасов  (кстати этот способ ещё отлично подходит и для анимации воска горящей свечи).  &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b02dbea5d81dd1329f9be21386ea99a8/47dd6289/0/70/37/703775_normal_700.jpg?1285234385" alt="" /></p>
<p>Сегодня мы продолжим тему чернухи для Хеллоуина и смоделруем сетку, имитирующую вязкие капли крови (в данном случае они будут стекать с текста) &#8211; неплохая заставка для фильма ужасов  (кстати этот способ ещё отлично подходит и для анимации воска горящей свечи). <span id="more-603"></span></p>
<p>Начнём с создания собственно текста.  Shapes &gt; Text &gt; вводите ваш текст и устанавливаете ему размер.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e02b08ea3c589e94dfd9cd9e891a462/47dd6289/0/70/37/703759_normal_700.jpg?1285234441" alt="" /></p>
<p>Выдавливаете текст для придания ему объема (с помощью модификатора Extude).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/37a8df69bd862331dacc1a4609271fc2/47dd6289/0/70/37/703760_normal_700.jpg?1285234468" alt="" /></p>
<p>Поскольку сам объект текста нам не нужен  (он чтото навроде каркаса который нужен для расположения на нем частиц) &#8211; уберите его из редеринга (правая кнопка мыши &gt; Propetries&gt;убрать галочку с Render).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ce7518b90687bb2a90c68ebeee0c28f1/47dd6289/0/70/37/703762_normal_700.jpg?1285234696" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Чтоб новички долго не копались &#8211; подробное изображение процесса:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5edd60fa0a30f592911da51e20a60352/47dd6289/0/70/37/703761_normal_700.jpg?1285234676" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Так же можно отключить визуализацию текста в слоях:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6054a1657f9d1013088733d004cc5f99/47dd6289/0/70/37/703776_normal_700.jpg?1285234548" alt="" width="399" height="150" /> И последнее из простого: добавьте в сцену ситему частиц (Particle Flow)</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c4253dacad71c985e633669f1b9660ef/47dd6289/0/70/37/703764_normal_700.jpg?1285234783" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Из категории Forces (Силы) &#8211; Gravity (Гравитация) -будет притягивать капельки вниз и Drag (помехи) &#8211; будет замедлять капли (дабы придать ощущение вязкости).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/fdc6a5fb983f2787e71e56ddd85218c7/47dd6289/0/70/37/703763_normal_700.jpg?1285234820" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Сила гравитации у нас будет равна 0,4 а значения Drag по всем осям -5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/07b87c724ec4ec75352d93d83ed75357/47dd6289/0/70/37/703765_normal_700.jpg?1285234870" alt="" width="166" height="243" /></p>
<p>Далее займёмся настройкой системы частиц.  Этот этап самый трудный и заковыристый. Откройте окно Particle View нажав клавишу F6 или:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e3903d09558efafd399d7534e9e4c89a/47dd6289/0/70/37/703766_normal_700.jpg?1285234984" alt="" width="356" height="251" /></p>
<p>Перетащите на холст событий (это полупустое пространство где находятся квадратики Birth и Render) операторы  Force, Speed, Shape (список всех операторов &#8211; чуть ниже области холста). Также потом вам придётся добавить к этим событиям (Event) и другие операторы.  В итоге ваша схема  будет выглядеть следующим образом :</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/36376183a68de89117dabd57ccf861d8/47dd6289/0/70/37/703767_normal_700.jpg?1285235022" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><em>Любой оператор, перенесённый в пустую область холста, становится новым событием , которые должны быть связаны друг с другом чтобы система частиц действовала.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p>Теперь вкратце о том что мы добавляем и зачем это нужно. Position Object &#8211; выбираете объект на котором будут располагаться ваши частицы.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b5c7dc52ee85649ab99ca44aca1415e9/47dd6289/0/70/37/703768_normal_700.jpg?1285235069" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Оператор Birth кстати контролирует кадры их рождения, смерти и общее количество. Обнулите эти параметры, общее количество выставьте 5000. Shape и Scale отвечают соответственно за форму и масштаб частиц, форму выберите сферическую (Sphere), размер сферы &#8211; 0,7 во всех событиях. Масштаб задайте 100% и 50% &#8211; variation (варьирование масштаба).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/07f57693cf40e636d66559c9f89c4ee6/47dd6289/0/70/37/703769_normal_700.jpg?1285235093" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Split amount нужен для связи этого события и вытекающего. С такими настройками:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/598992e75f6b4c2aab8bdcba98e457a8/47dd6289/0/70/37/703770_normal_700.jpg?1285235126" alt="" width="175" height="263" /></p>
<p>Каждая сотая частица перейдёт в следующее событие.</p>
<p>Два оператора Force &#8211; это наша гравитация и помехи (добавьте в один из них Gravity01 а в другой &#8211; Drag01 (в окошке настроек справа от холста, с помощью кнопки Add), не забудьте поставить 100% Influence (влияние)).</p>
<p>Spawn &#8211; распад частиц (от одной отпочковываются несколько или ещё одна),  событие которое следует за ним описывает поведение  этих частиц.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/faa6af3912026bd0e65a495c5ce4223e/47dd6289/0/70/37/703772_normal_700.jpg?1285235187" alt="" width="175" height="263" /></p>
<p>От параметра Spawn отходит событие Shape, от Age Test &#8211; Speed.</p>
<p>Если всё делали правильно &#8211; ваша сцена будет напоминать чтото вроде этого:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0aad84844b22e785d2127c6b50755472/47dd6289/0/70/37/703773_normal_700.jpg?1285235349" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Ксати представленные в уроке параметры могут вам не совсем подойти, не бойтесь крутить настройки. Возможно придётся подкрутить настройки например масштаба, Spawn, немного менять размер частиц чтобы сцена не превратилась в визуализацию бесформенного куска теста (как вышло в первый раз у меня).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e9d3e78228f5692cdaf4528d54aad32/47dd6289/0/70/37/703774_normal_700.jpg?1285235657" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Переместите ползунок анимации в район 30-45 го кадра, чтобы частицы немного сплавились вниз.</p>
<p>Вернёмся к нашей сцене. Закройте окно Paticle View и в режиме создания выберите Compound Objects &gt; Blob Mesh с такими настройками:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1657671fe2353cb5dcc31d84356da331/47dd6289/0/70/37/703777_normal_700.jpg?1285235379" alt="" width="136" height="540" /></p>
<p>Перейдите в режим редактирования и там добавьте в список Blob Objects наш PF Source (щёлкнув Add). Настройки Blob Mesh не рекомендую менять вообще &#8211; иначе будет большая запара с оперативкой и зависанием системы.</p>
<p>Создайте простой красный материал и примените к Blob Mesh &#8211; сцена готова к визуализации.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тыква на Хеллоуин в 3ds Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 10:41:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Helloween]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Модели]]></category>
		<category><![CDATA[Модификаторы]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=531</guid>
		<description><![CDATA[Продолжаем наш урок по тыкве. Убедитесь что ваша недоделанная тыква выделена, затем задйдите в стек модификаторов (на рисунке показано где он) и примените модификатор Shell (Оболочка) Shell создаёт из односторонних полигонов двухстороннюю оболочку типа скорлупы. Выставляйте  в параметрах данного модификатора &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern151.jpg" ><img class="aligncenter size-medium wp-image-2499" title="jackolantern15" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern151-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Продолжаем наш урок по тыкве. Убедитесь что ваша недоделанная тыква выделена<span id="more-531"></span>, затем задйдите в стек модификаторов (на рисунке показано где он) и примените модификатор Shell (Оболочка)<br />
<em>Shell создаёт из односторонних полигонов двухстороннюю оболочку типа скорлупы. </em>Выставляйте  в параметрах данного модификатора следующие значения:</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern08.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2500" title="jackolantern08" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern08.gif" alt="" width="510" height="189" /></a></p>
<p><em><strong> Inner Amount</strong> &#8211; означает количество единиц, на которые внутренние полигоны вашей оболочки сдивнутся вовнутрь. При изменении же параметра <strong>Outer Amount</strong> наружние полигоны будут выдвигаться наружу.</em></p>
<p>Далее  от нас требуется нарисовать тыкве морду лица. Возьмём наш любимый Line &#8211; здесь не требуется выдающихся художественных способностей &#8211; и в проекции Front (можно даже прямыми линиями, предвартиельно убрав галочку со Start New Shape ) нарисуем нечто похожее на :</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern09.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2501" title="jackolantern09" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern09.gif" alt="" width="510" height="239" /></a></p>
<p>Если вы забыли про снятие галочки то не беда. Она нужна была для того чтобы каждый новосозданный сплайн  принадлежал одной и той же форме. Если этого не случилось переходим в режим редактирования сплайнов, ищем кнопку Attach (присоединить) и воссоединяем все сплайны . Теперь они должны выделяться при нажатии все сразу а не по одному. Следующий шаг-примените к ним модификатор Bevel (скос) так, чтобы получившаяся фигура &laquo;пронзала&raquo; тыкву. Как на картинке:</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern10.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2502" title="jackolantern10" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern10.gif" alt="" width="510" height="344" /></a></p>
<p>Теперь быстренько познакомимся с булевыми операциями. Выделите тыквенный объект, в режиме создания выйдите в Compound Objects &gt; Boolean. Нажмите Pick Operand B  и щёлкните по объекту с глазами и ртом. Установите точку в положение A-B (это значит что из формы головы вычтутся трёхмерные формы глаз и рта,область их пересечения также будет удалена &#8211; это нам и требуется ).</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern11.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2503" title="jackolantern11" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern11.gif" alt="" width="510" height="262" /></a></p>
<p>Очередь за мелкими деталями, в нашем случае &#8211; стебелёк сверху. Используйте цилиндр. Создайте его (Cteate&gt;Cylinder) и поместите на самую макушку тыквы.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern12.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2504" title="jackolantern12" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern12.gif" alt="" width="510" height="344" /></a></p>
<p>Примените к нему модификаторы Taper (заострение) и Bend (скос), чтобы он стал похож на заострённый и скошенный стебель ). Параметры есть на изображении.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern13.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2505" title="jackolantern13" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern13.gif" alt="" width="510" height="344" /></a></p>
<p>Дальше дело за материалами светом и визуализацией.  Для начала примените стандартный материал оранжевого и зелёного цвета для стебля и тыквы. Поместит внутрь источник света Omni жёлтого цвета (Create&gt;Ligts&gt;Omni) (цвет устанавливается внастройках источника Color). Приплюсуйте ищё несколько наружних источников с низким значением Multiply (чтобы изнутри было ярче а снаружи практически темно). Про материал который лучше использовать для тыквы поговорим в одном из следующих уроков. А пока жмите F9 ((Render&#8230;&gt;Rendering) &gt; и наслаждайтесь результатом.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern14.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2498" title="jackolantern14" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern14.gif" alt="" width="510" height="344" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тыква на Хеллоуин в 3ds Max (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 10:33:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Helloween]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Растения]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=529</guid>
		<description><![CDATA[В связи с наступающим Великим и Ужасным многие 3d максисты задаются вопросом: как же вырастить свою собственную тыкву в любимом программном обеспечении? Попытаемся сегодня на него ответить. Урок предназначен для начинающих пользователей. Начнём: Запустите 3ds Max, в окне просмотра Top &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-1.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern15.jpg" ><img class="aligncenter size-medium wp-image-2496" title="jackolantern15" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern15-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>В связи с наступающим Великим и Ужасным многие 3d максисты задаются вопросом: как же вырастить свою собственную тыкву в любимом программном обеспечении?<span id="more-529"></span> Попытаемся сегодня на него ответить. Урок предназначен для начинающих пользователей. Начнём:</p>
<p>Запустите 3ds Max, в окне просмотра Top создайте эллипс  длиной 200 на ширину 250 (Create &gt; Splines&gt;Ellipse)</p>
<p>Нажмите правую кнопку на мышке  и преобразуйте эллипс в редактируемый сплайн (Convert to&gt;Convert to Editable Spline).  Идите на вкладку редактирования в раздел Segments, щелкните на одном из четырёх сегментов эллипса (выделите его), в разделе Edit geometry воспользуйтесь инструментом Divide &#8211; установите в параметрах 4 &#8211; к  сегменту добавятся 4 новые вершины.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern01.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2490" title="jackolantern01" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern01.gif" alt="" width="510" height="309" /></a></p>
<p>Подобным образом добавьте вершины и к остальным сегментам. Затем перейдите в режим редактирования вершин.  С помощью нажатой клавиши Ctrl и кнопки мыши последовательно выделите все вершины эллипса через одну. Затем жмите правую кнопку мыши и преобразуйте тип выделенных вершин в Bezier. Далее отредактируйте их перетаскивая ручки безье (как показано на рисунке).</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern02.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2491" title="jackolantern02" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern02.gif" alt="" width="510" height="344" /></a></p>
<p>Выделите внутренние точки (которые до этого не редактировались) и с помощбю правой кнопки мыши в всплывающем контекстном меню установите для них тип corner.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern03.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2492" title="jackolantern03" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern03.gif" alt="" width="510" height="289" /></a></p>
<p>Перейдите в Create&gt;Shapes и создайте прямую линию (в окне прекции Front)  высотой с предполагаемую тыкву.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern04.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2493" title="jackolantern04" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern04.gif" alt="" width="510" height="344" /></a></p>
<p>Теперь выберите из списка Create пункт Compound Objects (предварительно выделите первый созданный нами сплайн), щёлкните на Loft. Затем с помощью кнопки get Path выберите путь для растяжки нашей формы (вертикальную линию) а также установите параметры Integration Steps как на картинке ниже.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern05.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2494" title="jackolantern05" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern05.gif" alt="" width="510" height="270" /></a></p>
<p>В поле Deformations перейдите в режим Scale (редактирование масштаба лофтинга). Появится окно с линией. Отредактируйте эту линию, добавляя при необходимости точки и передвигая из вверх-вниз, чтобы наш объект в итоге принял шарообразную форму. Не забывайте менять тип точек &#8211; с corner на bezier или smooth чтобы придать плавность форме. Чтобы долго не эксперементировать вот вам пример :</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern06.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2495" title="jackolantern06" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern06.gif" alt="" width="510" height="344" /></a></p>
<p>Вы можете отмасштабировать нашу тыкву по осям для придания ей более реалистичной и желаемой вами формы.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern07.gif" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2488" title="jackolantern07" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/jackolantern07.gif" alt="" width="459" height="272" /></a></p>
<p>В следующем уроке мы проделаем отверстия в тыкве  и добавим необходимые детали &gt;&gt; <a href="http://3dseffects.ru/lessons/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-2.html"  target="_blank">Часть вторая</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/tykva-na-xellouin-v-3ds-max-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

