<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Горы</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/gory/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 02:09:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Вулканическая лава в 3d max за пять минут</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/vulkanicheskaya-lava-v-3d-max-za-pyat-minut.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/vulkanicheskaya-lava-v-3d-max-za-pyat-minut.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 13:39:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=618</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center"></p>
<p>Вулканическая лава</p>
<p>Создание материала для вулканического ландшафта не представляет определённых трудностей, правда во время визуализации у вас появится куча свободного времени &#8211; придётся поиграть где-нибудь в сторонке от компа  (но это только в случае генерации рельефа и неподобающе большого числа полигонов). В уроке представлены два варианта &#8211; анимация эффекта лавы без рельефа и в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f2c2758865cdfe6cd56948038861ef27/47dd6289/0/58/18/581802_normal_700.jpg?1258205834" alt="" width="336" height="272" /></p>
<p><strong>Вулканическая лава</strong></p>
<p>Создание материала для<strong> вулканического ландшафта</strong> не представляет определённых трудностей<span id="more-618"></span>, правда во время визуализации у вас появится куча свободного времени &#8211; придётся поиграть где-нибудь в сторонке от компа  (но это только в случае генерации рельефа и неподобающе большого числа полигонов). В уроке представлены два варианта &#8211; анимация эффекта лавы без рельефа и в случае с рельефом.</p>
<p><strong>Первый вариант:</strong></p>
<p>создайте объект Plane в окне проекции Top. Количество полигонов здесь не играет роль.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b309059e47e730c1356c17c1441a4383/47dd6289/0/58/18/581807_normal_700.jpg?1258205037" alt="" width="420" height="106" /></p>
<p>Нажмите клавишу M для вызова редактора материалов, оставьте вариант Standart. Щёлкните рядом с надписью Diffuse и  примените для неё карту Gradient Ramp &#8211; расширенный градиент. Настройки для него приведены ниже:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4daf3c97739123cde36366625d035ae9/47dd6289/0/58/18/581805_normal_700.jpg?1258205265" alt="" width="337" height="240" /></p>
<p>Примените данный материал к Plane.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/113ea6d388b57cb03e0d9e31a112bfe1/47dd6289/0/58/18/581806_normal_700.jpg?1258205324" alt="" width="324" height="244" /></p>
<p>Дело за анимацией. Нажмите кнопку Autokey внизу на панели анимаци, правой кнопкой кликните на треугольник Play &#8211; нам необходимо изменить количество кадров анимации со 100 до 200.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/fb38e8f25a2f6e7f4b92c1c0f9321cac/47dd6289/0/58/18/581804_normal_700.jpg?1258205400" alt="" width="107" height="26" /></p>
<p>Вот настройки материала для лавы  на первом и двухсотом кадре:</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ca0eea030f06fad06abd4e86bb4f9b57/47dd6289/0/58/18/581809_normal_700.jpg?1258205461" alt="" width="166" height="164" /></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/70211a08c08f3ba4782aef419dfc3781/47dd6289/0/58/18/581810_normal_700.jpg?1258205523" alt="" width="165" height="167" />просто вписывайте соответствующие значения, затем перетаскиваете ползунок анимации далее на 200 кадр и вписывайте следующие значения &#8211; программа сама автоматически пометит эти настройки как ключи. Теперь отрегулируйте вид в окне Perspective View (чтобы края  примитива Plane не были видны, также в случае без рельефа &laquo;съёмки&raquo; лавы лучше вести немного сверху)  и визуализируйте сцену.</p>
<p>Второй случай &#8211; задействованы карты Displace &#8211; смещение и Self-Illumination &#8211; самосвечение и Bump .</p>
<p>Перед тем как назначить материал &#8211; необходимо увеличить количество полигонов у плоскости, иначе некому будет искривляться под Displace. Примените модификатор UVW map и Tesselate ( Tension-25).</p>
<p>В окне настройки материала в разделе Maps поставьте галочку напротив Displace &#8211; 50-65% , Bump &#8211; около 40-50%, скопируйте карту Gradient Ramp из параметра Diffuse (правой кнопкой мыши &gt;Copy&gt;Paste(Copy) , при визуализации вы увидите примерно такое:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f95271d23ed222d4a78d4b40c1d4886c/47dd6289/0/58/18/581808_normal_700.jpg?1258205702" alt="" width="294" height="238" /></p>
<p>Но нам нужна обратная ситуация и поэтому придётся инвертировать градиент &#8211; вместо чёрного поставить жёлтый а вместо жёлтого &#8211; чёрный цвет (в Displace). Неплохо, но лава не светится.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/21bbef4e9a2ee98a8e7ec632d3266f88/47dd6289/0/58/18/581800_normal_700.jpg?1258205773" alt="" width="294" height="238" /></p>
<p>Добавляем свечение &#8211; отметьте параметр Self-Illumination &#8211; серым цветом, скопируйте туда карту с Diffuse &#8211; придётся немного её подредактировать, приглушить сияние чёрных и красных областей (просто затемните эти области градиента). У нас получится нечто вроде:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f2c2758865cdfe6cd56948038861ef27/47dd6289/0/58/18/581802_normal_700.jpg?1258205834" alt="" width="294" height="238" /></p>
<p>Осталось только добавить анимацию (не только карты Diffuse но и прочих, скопированных с неё) &#8211; и сцена готова.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/vulkanicheskaya-lava-v-3d-max-za-pyat-minut.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ледяная пустыня в 3ds Max (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 20:12:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[туман]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=518</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Чтобы сделать сцену более эффектной, давайте создадим и правильно расположим в ней объемный туман, который будет представлять облака.</p>
<p>В окне проекции Тор создайте сферический контейнер для атмосферного эффекта (Atmospheric Apparatus), установив его радиус (Radius), равным 1000. Уменьшите вертикальный размер этого вспомо­гательного объекта в окне проекции Left на 25% от исходного размера и расположите его [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cb001d22fc4d4e537763720463ce0cc3/47dd6289/0/54/74/547433_normal_700.jpg?1254988802" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Чтобы сделать сцену более эффектной, давайте создадим и правильно расположим в ней объемный туман, который будет представлять облака.<span id="more-518"></span></p>
<p>В окне проекции Тор создайте сферический контейнер для <strong>атмосферного эффекта</strong> (Atmospheric Apparatus), установив его радиус (Radius), равным 1000. Уменьшите вертикальный размер этого вспомо­гательного объекта в окне проекции Left на 25% от исходного размера и расположите его так, чтобы его основа была на высоте, равной по­ловине стороны одной из наимень­ших гор. Клонируйте этот контейнер еще шесть раз и расположите копии вокруг сцены, наложив их, а также слегка изменив размер или радиус каждого следующего клона.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cbb4aeb66aad29b4a98625db53ebeab9/47dd6289/0/54/74/547403_normal_700.jpg?1256846035" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Вспомогательные элементы, представляющие атмосферные эффекты, задают базовое расположение облаков в сцене. Мы несколько уменьшили их вертикальный размер, чтобы они не вы­глядели как большие шарообразные тучи, а представлялись продолговатыми слоистыми облаками. Мы также разнообразили размеры <strong>облаков</strong>, чтобы избежать в сцене монотонности.<br />
Откройте диалоговое окно уп­равления средой и эффектами, а затем перейдите на вкладку Envi­ronment (Среда). Добавьте в список Effects (<strong>Эффекты</strong>) разво­рачивающейся панели Atmosphere (Атмосфера) эффект Volume Fog (<strong>Объемный туман</strong>). В разворачива­ющейся панели Volume Fog Param­eters (Параметры объемного тума­на) щелкните на кнопке Pick Gizmo (Выбрать контейнер) и добавьте все заданные раньше сферичес­кие контейнеры вспомогательных элементов. Задайте параметру Soften Gizmo Edges (Смягченные края контейнера) значение 1, установите флажок Exponential, в поле Density введите значение 1, а в поле Max Steps (Максимальное ко-/ личество шагов) — значение 20. Измените тип шума (Noise Type) на Turbulence (Турбулентность), задайте параметру Size значение 500, параметру Low — значение 0,36, а в поле Uniformity (Однородность) введите значение -0,25. В качестве цвета тумана выберите RGB 213, 218, 223.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/daef854c1834735250563b1f0fe96818/47dd6289/0/54/74/547404_normal_700.jpg?1256847040" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы увеличили значение настройки Soften Gizmo Edges так, чтобы несколько растушевать форму контейнера. Экспоненциальный шум обеспечивает увеличение плотности <strong>тумана</strong> с расстоянием — чем глубже облако, тем плотнее оно становится. Параметр Max Steps понижен, чтобы уменьшить время визуализации тумана за счет низкого качества его представления в сцене, что в данном случае вполне допустимо. Увеличение параметра Low позволяет добавить в туман дополнительные текстуры; однородность выдержана на более низком уровне, чем обычно, чтобы представить <strong>облака</strong> в виде отдельных формирований, а настройка Size увеличена до значения, при котором эти формирования становятся хорошо заметны. Наконец, цвет тумана изменен, чтобы сопоставить его с цветом небесного свода.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ледяная пустыня в 3ds Max (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Oct 2009 08:31:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=503</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Покончив с созданием геометрии ландшафта, давайте приступим к разработке материала для объекта Sky и еще одного материала, представляющего в сцене снег.</p>
<p>Назовите новый материал Sky и назначьте его полусфере Sky сцены. Включите режим Show Map in Viewport (Показывать карту в окне проекции). Увеличьте параметр Self-Illumination (Самоосвещение) до значения 100. Добавьте карту Gradient Ramp в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cb001d22fc4d4e537763720463ce0cc3/47dd6289/0/54/74/547433_normal_700.jpg?1254988802" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Покончив с созданием геометрии ландшафта, давайте приступим к разработке материала для объекта Sky и еще одного материала, представляющего в сцене<strong> снег</strong>.<span id="more-503"></span></p>
<p>Назовите новый материал Sky и назначьте его полусфере Sky сцены. Включите режим Show Map in Viewport (Показывать карту в окне проекции). Увеличьте параметр Self-Illumination (Самоосвещение) до значения 100. Добавьте карту Gradient Ramp в ячейку Diffuse и назовите ее Sky Color (Цвет неба). Параметру W Angle (Угол относи­тельно W) задайте значение 90. Маркерам в точках 0 и 50 устано­вите цвет RGB 40, 45, 73, а затем переместите маркер из точки 50 в точку 14. Добавьте новый маркер в точке 64 и задайте ему цвет RGB 116, 132, 149. Назначьте маркеру в точке 100 цвет RGB 213, 218, 223.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/92a77cdb4238ab2de7f8a010ffed759d/47dd6289/0/54/74/547400_normal_700.jpg?1256459122" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку мы активизировали режим Show Map in Viewport, любые изменения в мате­риалах будут незамедлительно показываться в затененном окне проекции. Таким образом, вы смо­жете сразу же наблюдать за результатом использования градиента для создания <strong>линии горизонта</strong> и затененного неба. Цвета, взятые в качестве образцов из исходных материалов, представляют <strong>лан­дшафт</strong> при низком освещении и средней контрастности, что лучше всего передает настроение сце­ны. Благодаря пленарному наложению карт цветовой градиент распространяется вдоль (а не вокруг) настроечного градиента карты.<br />
Назовите новый материал Top/Bottom как Arctic (Арктика) и назначьте его плоскости Arctic сцены. Задайте параметру Blend (Смешивание) значение 5, а пара­метру Position (Положение) — 85. Назовите материал в ячейке Тор Material (Верхний материал) как Smooth (Гладкий) и установите его параметр Specular Color (Зеркаль­ный цвет) в белый цвет. Параметру Specular Level (Степень зеркаль­ности) установите значение 15, а настройке Glossiness (Глянец) задайте значение 20. Добавьте карту Falloff в ячейку Diffuse, назвав<br />
ее Snow Tint (Оттенок снега). Тип спада (Falloff Type) установите равным Shadow/Light (Тени/света), а для затенения .выберите цвет RGB 116, 132, 149.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b33c78177e6d2ac1851e349c22cfd725/47dd6289/0/54/74/547401_normal_700.jpg?1256459231" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку <strong>горы</strong> могут иметь и гладкие, и рельефные <strong>снежные склоны</strong>, нам нужно сов­местить их, чтобы получить реалистичную картину. Первым делом мы воспользовались материалом Top/Bottom, чтобы назначить гладкую снежную поверхность большей части геометрии, обращенной &laquo;лицом&raquo; к небу. Другой материал (ячейка Bottom Material) будет применяться к боковым поверхнос­тям гор, которые рассматриваются в занятии ниже. Изучение исходных материалов наталкивает на мысль, что затененные области покрытых <strong>снегом</strong> частей ландшафта имеют слегка отличный оттенок, поэтому в ячейке Diffuse мы используем карту Falloff, заданную в режиме Shadow/Light.</p>
<p>Добавьте карту Blend в ячейку Bottom Material карты Arctic и назовите ее Snow Cap (Снежная вершина). Создайте экземпляр карты Smooth в ячейке Material 2 этой карты Blend и скопируйте (не создавая экземпляр) такого же материала в ячейку Material 1. На­зовите этот новый материал в ячейке Material 1 как Rough (Ше­роховатость). Параметру Bump задайте значение -999 и добавьте экземпляр карты Mountain Range Control Mix в ячейку Bump. Добавь­те карту Output в ячейку Mask мате­риала Snow Cap, назовите ее Snow Cap Control (Управление снежной вершиной), а затем включите экземпляр карты Mountain Designer в ячейку Map данной карты. Откройте разворачивающуюся панель Output, активизируйте цветовую карту и настройте ее так, как показано на рисунке, чтобы улучшить светлые области вложенной карты Mountain Designer.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="snow desert" src="http://img.66.ru/image/0cd2908722867ed0f55f1fcb3015b0f6/47dd6289/0/54/74/547402_normal_700.jpg?1256459295" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы уже задали базовые характеристики<strong> снега</strong>, поэтому нам не нужно повторно назна­чать их в другом материале, а достаточно воспользоваться в нем копией уже заданного исходного материала. В <strong>рельефной</strong> карте небольшие значения соответствуют прогибу вовнутрь, поэтому если при использовании карты Displace небольшие значения приводили к повышению поверхности, то в карте Bump отрицательные значения будут использоваться для размещения частей карты смещения в необходимом направлении. Мы усекли карту Mountain Designer, воспользовавшись картой Output, чтобы улучшить вид наиболее высоких частей карты Displace (пиков). Впоследствии полученная карта может применяться в качестве маски материала Snow Cap Blend, чтобы добавить дополнительную гладкость <strong>снегу</strong> на вершинах <strong>гор</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max. Введение</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-vvedenie.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-vvedenie.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 08:32:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=497</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Создание Астероида в 3d
В этом занятии мы попытаемся смоделировать астероид, его можно сфотографировать зондом или увидеть в мощный телескоп. В качестве основы сцены мы будем рассматривать фотоснимки астероида с улучшенными и/или искаженными цветами. Предполагаемый цвет астероида рассчитывается исходя из расцветки всех содержащихся в нем материалов. В любом случае конечный результат эстетически выверенный и соответствует общепринятым [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5302748d3b36269b120692b700b8567e/47dd6289/0/56/21/562143_normal_700.jpg?1256286448" alt="" width="453" height="340" /></p>
<p><strong>Создание Астероида в 3d</strong><br />
В этом занятии мы попытаемся смоделировать астероид, его можно сфотографировать зондом или увидеть в мощный телескоп<span id="more-497"></span>. В качестве основы сцены мы будем рассматривать фотоснимки астероида с улучшенными и/или искаженными цветами. Предполагаемый цвет <strong>астероида</strong> рассчитывается исходя из расцветки всех содержащихся в нем материалов. В любом случае конечный результат эстетически выверенный и соответствует общепринятым представлениям. Сначала мы создадим форму<strong> астероида</strong> и сгенерируем исходное смещение, чтобы получить на его поверхности необходимый <strong>рельеф</strong>. Поскольку трудно в окне проекции вручную настраивать каждую деталь астероида, все поверхностные элементы мы постараемся представить с помощью отдельных многослойных карт <strong>кратеров</strong>. Такой подход позволяет сначала воссоздать крупные кратеры, затем представить результат столкновений с небольшими осколками, а затем включить в астероид примесные элементы, которые остаются на поверхности после столкновений со сторонними телами. Исходя из поставленное задачи, визуализация сцены будет требовать достаточно много времени, дополнительного размытия и включения шума.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-vvedenie.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ледяная пустыня в 3ds Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 19:45:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=495</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Создаём ландшафт снежной пустыни &#8211; часть вторая.</p>
<p> Теперь нам требуется сгенерировать иерархическую структуру карты смещения для ландшафта, для чего будут применяться карты Smoke (Дым). 8  Откройте диалоговое окно Mate­rial Editor, добавьте в первую же пустую ячейку материала карту Mix и назовите ее Mountain Designer (Конс­труктор гор). Добавьте карту Mix в ячейку Color [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cb001d22fc4d4e537763720463ce0cc3/47dd6289/0/54/74/547433_normal_700.jpg?1254988802" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p><strong>Создаём ландшафт снежной пустыни &#8211; часть вторая.</strong></p>
<p><strong> </strong>Теперь нам требуется сгенерировать иерархическую структуру карты смещения для <strong>ландшафта</strong><span id="more-495"></span>, для чего будут применяться карты Smoke (Дым). 8  Откройте диалоговое окно Mate­rial Editor, добавьте в первую же пустую ячейку материала карту Mix и назовите ее Mountain Designer (Конс­труктор <strong>гор</strong>). Добавьте карту Mix в ячейку Color 2, назовите ее Mountain Range Control (Управление горным хребтом) и задайте для параметра Mix Amount (Уровень) значение 50. Добавьте карту Smoke в ячейку Color 1 этой новой карты и назовите ее Moun­tain Range (Горный хребет). В раскры­вающемся списке Source выберите значение Explicit Map Channel, а в полях U, V и W раздела Tiling введите значение 2. Параметру Size (Размер) задайте значение 1, в поле Iterations (Повторения) введите значение 20, а в поле Exponent (Возрастание) — значение 1. Поменяйте местами цвета и задайте образцу Color 1 белый цвет. Скопируйте полученную карту в ячейку Color 2 карты Mountain Range Control и назовите ее Mountain Range Irregularities (Неоднородность горного хребта). Параметру V Offset (Сме­щение вдоль V) задайте значение 0,5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6fa4220f9bc98b8332ab496326b6b577/47dd6289/0/54/73/547398_normal_700.jpg?1256240415" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Карта Mountain Range Control Mix применяется для простого совмещения двух карт Smoke, заданных в равных пропорциях. Они несколько смещены одна относительно другой, что поз­воляет скрыть однородность их происхождения. 4  Добавьте карту Output в ячей­ку Mix Amount карты Mountain Designer Mix и назовите ее Range Breakup Control (Управление рас­пределением гор). Откройте раз­ворачивающуюся панель Output, щелкните на карте Enable Color и настройте карту Color так, как показано на рисунке. Добавьте карту Smoke в ячейку Map кар­ты Output и назовите ее Range Breakup Small (Небольшие горы). В раскрывающемся меню Source выберите значение Explicit Map Channel, в поле Size введите значение 0,4, в поле Iterations — значение 20, а в поле Exponent — значение 1. Поменяйте местами цвета и скопируйте данную карту в ячейку Color 1. Перейдите к копии карты и назовите ее Range Breakup Big (Боль­шие горы) и задайте для параметра Size значение 0,8, а для параметра Iterations — значение 5. Образцу Color 1 установите белый цвет. Создайте экземпляр всего де­рева текущей карты в ячейке Map модификатора Displace плоскости Arctic.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/fd23c3358bb5abbc3a8fc60751a14a9f/47dd6289/0/54/73/547399_normal_700.jpg?1256240539" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Две карты Smoke образуют одну неоднородную карту, содержащую произвольные темные и светлые области. Мы выводим ее с помощью карты Output, поскольку сама по себе карта Smoke не содержит средств вывода. Карта Color разработана так, чтобы еще сильнее затемнить темные области, через которые просматриваются небольшие по размеру светлые области, что позволяет добавлять на поверхность только небольшой рельеф (небольшой изгиб в карте Color), а также длинный покатый уклон (в конце карты Color), представляющий откос на боковой стороне горы. На примере назначения этого материала в модификаторе Displace вы можете узнать, насколько просто можно создать <strong>эффектный ландшафт</strong> всего лишь смешиванием двух простых карт.</p>
<p>Две карты Smoke образуют одну неоднородную карту, содержащую произвольные темные и светлые области. Мы выводим ее с помощью карты Output, поскольку сама по себе карта Smoke не содержит средств вывода. Карта Color разработана так, чтобы еще сильнее затемнить темные области, через которые просматриваются небольшие по размеру светлые области, что позволяет добавлять на поверхность только небольшой рельеф (небольшой изгиб в карте Color), а также длинный покатый уклон (в конце карты Color), представляющий откос на боковой стороне горы. На примере назначения этого материала в модификаторе Displace вы можете узнать, насколько просто можно создать эффектный ландшафт всего лишь смешиванием двух простых карт.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ледяная пустыня в 3ds Max (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 06:28:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[туман]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=486</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Ледяная пустыня в 3ds Max Реализация эффекта &#8211; часть первая.</p>
<p>В самом начале мы создадим геометрию базовой сцены для нашего ландшафта и неба, а затем назначим им модификаторы, обеспечивающие геометрию правильным видом.
В окне проекции Тор создайте &#124; примитив Plane, разместив его в центе окна проекции, после чего задайте его параметрам Length (Длина) и Width [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cb001d22fc4d4e537763720463ce0cc3/47dd6289/0/54/74/547433_normal_700.jpg?1254988802" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p><strong>Ледяная пустыня в 3ds Max Реализация эффекта &#8211; часть первая.</strong></p>
<p>В самом начале мы создадим геометрию базовой сцены для нашего <strong>ландшафта</strong> и неба<span id="more-486"></span>, а затем назначим им модификаторы, обеспечивающие геометрию правильным видом.<br />
В окне проекции Тор создайте | примитив Plane, разместив его в центе окна проекции, после чего задайте его параметрам Length (Длина) и Width (Ширина) значение 8000, а в полях Length Segs (Сег­ментов по длине) и Width Segs (Сег­ментов по ширине)введите значе­ние 100. Назовите этот примитив Arctic (<strong>Арктический ландшафт</strong>). В поле Density (Плотность) разде­ла Render Multiplier (Коэффициент визуализации)введите значение 6. Добавьте в стек модификатор Displace (Сдвиг) и задайте для его параметра Strength (Сила) значение<br />
1200 и установите режим Luminance Center (Освещение центра). Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Play Animation и увеличьте длительность анимации (Anima­tion Length) до 200 кадров.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2ec8231973e2012ff1ec98fa564ab793/47dd6289/0/54/73/547396_normal_700.jpg?1255760331" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы создали базовый объект, на основе которого будет строиться базовая геометрия сцены, и добавили в нее основные модификаторы, необходимые для деформации поверхности кар­каса, образующего <strong>горы</strong>. Параметр Render Multiplier увеличен в шесть раз, чтобы при визуализации сцены в каркас добавлялось в шесть раз больше полигонов, что обеспечит поверхность достаточным уровнем детальности. Опция Luminance Center установлена для того, чтобы опустить каркас при на­значении ему карты смещения и он приобрел (по умолчанию) нейтральный серый цвет. Увеличенная длительность анимации предоставляет нам достаточно времени для просмотра <strong>ландшафта</strong> с высоты</p>
<p>В центре окна проекции Тор создайте объект Geosphere (Геосфера) с радиусом (Radius), равным 18000, и четырьмя сегмен­тами (Segments). Назовите новый объект Sky (Небо). Установите ре­жим Hemisphere (Полусфера) и до­бавьте в него модификатор Normal (Нормаль). Добавьте модификатор UVW Map и установите выравни­вание карт (Alignment) вдоль оси Y. В области параметров модифика­тора UVW Map щелкните на кнопке Fit, а затем измените размер его контейнера таким образом, чтобы он соответствовал каркасу. В окне проекции Left переместите текущий объект вниз на 2000 единиц и сожмите его в вертикальном направлении на 30% от исходного размера. Щелкните правой кнопкой мыши на полусфере, выберите команду Properties (Свойства) и деактивизируйте ре­жимы Cast Shadows (Отбрасывание теней) и Receive Shadows (Получение теней).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a8ae6d7dd47c7d2e9489286649966778/47dd6289/0/54/73/547397_normal_700.jpg?1255760798" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Использование в цене объекта, представляющего <strong>небо</strong>, вместо фона среды позволяет нам добиться <strong>эффекта затуманивания</strong> (стандартного и объемного), а также проще и быстрее назна­чить и изменить фоновые цвета. Настройки Cast Shadows и Receive Shadows отключены, поскольку этот объект не должен ни получать, ни генерировать тени, что значительно уменьшит общее время визуализации.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ледяная пустыня в 3ds Max. Анализ эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-analiz-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-analiz-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Oct 2009 09:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[туман]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=429</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Ледяная пустыня в 3ds Max.Анализ эффекта</p>
<p>а) Большая часть (если не вся) ландшафта ледяной пустыни, которую нам необходимо сы­митировать, покрыта снегом и льдом, поэтому в сцене будут отсутствовать скалы и другие от­крытые участки земной поверхности. В зависи­мости от плотности снежного и ледяного покро­ва в исходных материалах вы можете наблюдать (на отдельных фотографиях) ярко отсвечиваю­щийся синеватый оттенок, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cb001d22fc4d4e537763720463ce0cc3/47dd6289/0/54/74/547433_normal_700.jpg?1254988802" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p><strong>Ледяная пустыня в 3ds Max.Анализ эффекта<span id="more-429"></span></strong></p>
<p><strong><img class="alignleft" src="http://img.66.ru/image/803a8f6a2d51eac7685a7e7ca2f23f1c/47dd6289/0/54/74/547440_normal_700.jpg?1254990247" alt="" width="250" height="800" />а)</strong> Большая часть (если не вся)<strong> ландшафта </strong><strong>ледяной пустыни</strong>, которую нам необходимо сы­митировать, покрыта <strong>снегом</strong> и <strong>льдом</strong>, поэтому в сцене будут отсутствовать скалы и другие от­крытые участки земной поверхности. В зависи­мости от плотности снежного и ледяного покро­ва в исходных материалах вы можете наблюдать (на отдельных фотографиях) ярко отсвечиваю­щийся синеватый оттенок, в частности в боль­ших ледяных скоплениях. Все дело в воде, хо­<br />
тите верьте в это, а хотите — нет! На самом деле<br />
синеватый оттенок возникает благодаря отраже­<br />
нию неба в воде, к тому же, благодаря высокой<br />
плотности <strong>льда</strong>, он содержит совсем небольшое<br />
количество воздуха (если таковой вообще в нем<br />
находится).<br />
<strong>б)</strong> Реальная форма рассматриваемого лан­<br />
дшафта сформирована из <strong>сугробов</strong>, крупных<br />
снежных завалов, мало чем (разве что цветом)<br />
отличающихся от дюн и барханов. Снег нали­<br />
пает на боковые поверхности <strong>ледяных</strong> глыб,<br />
что приводит к образованию длинных снежных<br />
гребней, расходящихся от вершины и имеющих<br />
четкие обрывистые стороны.<strong> Снежные</strong> гребни<br />
далеко не линейны по направлению распро­<br />
странения, они имеют весьма изогнутую форму,<br />
и все благодаря неоднородности формы лежащей<br />
в их основе ледяных глыб. Хребты <strong>ледяных</strong> глыб весьма прерывистые и изломанные; чем больше в ландшафте свободного ровного пространства, тем меньше <strong>снега</strong> накапливается у склонов ледя­ных торосов и меньше горной породы проступа­ет сквозь <strong>лед</strong> и <strong>снег</strong>, покрывающий ее.</p>
<p><strong>в) </strong>Условия освещения играют немаловажную<br />
роль в представлении сцены. При чрезмерном<br />
освещении сцена кажется полностью засвечен­<br />
ной (вызывается снежным ослеплением) или<br />
слабоконтрастной — вы сможете увидеть в ней<br />
только отраженный от <strong>снега</strong> и <strong>льда</strong> свет высо­<br />
кой интенсивности, что приводит к добавлению<br />
в сцену большого количества синеватого оттен­<br />
ка, не только в текстуру снега, но и в окружаю­<br />
щую <strong>ледяную</strong> пустыню атмосферу.<br />
<strong>г)</strong> Наконец, благодаря заметному подъему снежных вершин над горизонтом, вокруг них будут скапливаться облака, располагаемые по высоте в несколько сло­ев. Это явление в свою очередь приводит к образованию теней на поверхности <strong>горных</strong> пиков; затенение также наблюдается и тогда, когда на поверхность выпа­дает снег.<br />
Как и в любом другом случае моделирования ландшафта, мы сначала создадим общую форму ледяной пустыни, воспользовавшись базовыми геометрическими инструментами. В нашем случае это будет примитив <strong>Plane</strong>, содержащий весьма посредственное количество полигонов. Нам совершенно не обязательно представ­лять все детали ландшафта в окне проекции, поэтому воспользуйтесь для прими­тива специальным множителем <strong>Render Multiplier</strong>, который увеличивает плотность геометрии на этапе визуализации, что достигается за счет увеличения количества итераций в процессе выполнения операции. Таким образом, вы сможете работать с низкополигональной моделью, представляемой в окне проекции, что позволяет значительно ускорить обновление сцены при выполнении текущих операций. Что­бы сгенерировать форму горных вершин, мы совместно используем две изменен­ные карты Smoke, поскольку лучше всего горные пики и горные же склоны переда­ются с помощью двух разных карт. Даже при использовании двух карт: одной — для главного смещения, а второй — для дополнения основного ландшафта деталей и сокрытия следов повторения, сцена все еще будет выглядеть заметно однородной. Именно поэтому мы воспользуемся дополнительной парой карт <strong>Smoke</strong>, которая нарушит однородную структуру пустыни и образуют открытые участки девствен­ного снега. В арктическом ландшафте будет использоваться несколько материа­лов — один будет представлять гладкую снежную поверхность (он является не чем иным, как стандартным материалом), а остальные — более рельефную местность, хотя и будут представляться тем исходным материалом, в структуре карт которо­го активно применяются наложенные рельефные карты. Мы наложим материалы в направлении, задаваемом нормалью, а затем воспользуемся измененной верси­ей карты смещения, чтобы получить маску, обозначающую гладкие шапки белых вершин. На последнем этапе, в котором в сцену добавляется освещение, имеющее оттенок неба, мы добавим несколько объемных <strong>эффектов</strong>, представленных туман­ными облаками, а затем увеличим контрастность и применим модуль <strong>Video Post</strong> для создания <strong>эффекта</strong> отблеска света в объективе камеры. Для полного завершения сцены нам останется только повысить интенсивность ее свечения и снабдить ис­крящейся <strong>изморозью</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-analiz-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ледяная пустыня в 3ds Max. Введение</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-vvedenie.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-vvedenie.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Oct 2009 07:47:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=426</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Ледяная пустыня в 3ds Max. Введение</p>
<p>В этом занятии мы сделаем небольшой перерыв, отвлекшись от задачи макси­мально реалистично передать природное явление, и попробуем смоделировать сти­листически выверенную сцену пустынного арктического пейзажа. Конечный резуль­тат текущего занятия будет подобен полученному мною в примере, рассмотренном в последней (на момент написания книги) статье в журнале 3D World. Но в нашем случае [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c8ac2ea6c16ae00a1ba2c8c642cb2c26/47dd6289/0/54/73/547395_normal_700.jpg?1254987538" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p><strong>Ледяная пустыня в 3ds Max. Введение</strong></p>
<p>В этом занятии мы сделаем небольшой перерыв, отвлекшись от задачи макси­мально реалистично передать природное явление, и попробуем смоделировать сти­листически выверенную сцену пустынного <strong>арктического</strong> пейзажа<span id="more-426"></span>. Конечный резуль­тат текущего занятия будет подобен полученному мною в примере, рассмотренном в последней (на момент написания книги) статье в журнале 3D World. Но в нашем случае применяются отличные методики и <strong>материалы</strong>, но это не мешает получить прежний конечный результат. В процессе реализации проекта мы основное внима­ние будем уделять освещению сцены, воспользовавшись для этого серьезным набо­ром осветительных средств программы — нам нужно максимально точно передать естественное освещение, поступающее &laquo;с неба&raquo;, потом нам необходимо правильно передать геометрию сцены, которая будет деформироваться с помощью карт, разра­ботанных в окне <strong>Materials Editor</strong> и назначенных основным объектам. Визуализация конечного результата будет выполняться с использованием оптических <strong>эффектов</strong>, добавляющих объектам и перспективу, и снабжающих сцену свечением. Для повы­шения контрастности мы воспользуемся <strong>постэффектами</strong>, которые сделают более вы­разительными темные области и цвета сцены.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-vvedenie.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->