<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Fire</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/fire/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 02:09:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 04:49:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[2012]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=751</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Перетащите на холст оператор  Shape Facing (Лицевая фигура), чтобы создать  новое событие, и назовите это событие Small Streams (Маленькие потоки). Задайте  для параметра Variation значение 25. В видовом окне Тор создайте новую камеру и  расположите ее как раз напротив объекта геосферы, как показано на рисунке, чтобы  иметь возможность наблюдать [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/91df71544b212f30108aeb29440abbad/47dd6289/0/58/66/586644_normal_700.jpg?1258744781" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Перетащите на холст оператор  Shape Facing (Лицевая фигура), чтобы создать  новое событие, и назовите это событие Small Streams (Маленькие потоки)<span id="more-751"></span>. Задайте  для параметра Variation значение 25. В видовом окне Тор создайте новую камеру и  расположите ее как раз напротив объекта геосферы, как показано на рисунке, чтобы  иметь возможность наблюдать в видовом окне камеры сразу все Солнце. Вернитесь к  оператору Shape Facing, щелкните на кнопке в разделе Look At Camera/Object и  выберите в сцене объект CameraOl. Добавьте в событие оператор Material Dynamic,  а потом еще и оператор Speed. Переименуйте оператор Speed на Speed Small Streams (Скорость небольших потоков) и задайте для параметра  Speed значение 20 с настройкой Variation, равной 3. В качестве направления  (Direction) выберите Inherit Previous (Наследовать предыдущее) с настройкой  Divergence, установленной в значение 2.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/da56a06aea83745a64f0a090538489f4/47dd6289/0/58/66/586610_normal_700.jpg?1264394508" alt="" width="567" height="403" /> В используемом нами операторе Shape Facing, который с текущего  момента делает частицы визуализируемыми и выравнивает их, нужно указать  направление, в противном случае все частицы будут выравниваться плоскостью  вверх. Нас это не совсем устраивает, поэтому мы создали камеру и используем ее в  качестве объекта наблюдения. Оператор Material Dynamic добавляется для  применения материала, который позволит изменять цвета в зависимости от  расстояния от частицы до поверхности Солнца. Оператор Speed в данном контексте  самый важный, поскольку определяет высоту потока над уровнем поверхности перед  моментом его возвращения к ближайшему светлому пятну. В нем допускается  небольшая вариация скоростей и дивергенция, чтобы позволить разделить и смешать  отдельные соседние потоки (созданные в критерии Spawn Stream Width предыдущего  события), а потому образовать один более широкий поток. В качестве направления  скорости выбран тип Inherit Previous, так как направление потока уже задавалось,  в самом первом операторе Speed. Нам остается всего лишь указать скорость каждого  из потоков.</p>
<p>Добавьте в текущее событие У Оператор Force (Сила). В окне проекции  Тор создайте искривление пространства Wind, расположив его в центре объектов  Geosphere в точке 0,0,  0. Параметру Strength (Сила) задайте значение 0, а параметру Turbulence  (Турбулентность) — значение 1. В поле Frequency (Частота) введите значение 1,  а в поле Scale (Размер) — значение 0,1. Переименуйте это искривление  пространства на Wind Streams (Дуновение ветра). Скопируйте искривление  пространства и переименуйте копию на Wind Streams Large (Сильный порыв ветра). Параметр Frequency измените до  значения 0, а параметр Scale — до значения 0,01. Добавьте оба искривления  пространства в оператор Force и задайте для его настройки Influence значение 50.  Создайте в событии критерий Age, а в качестве его типа укажите By Event Age (По  возрасту частиц), после чего в поле Test Value введите 3 с настройкой Variation,  равной нулю. Создайте два экземпляра события и свяжите вход каждого из них с  выходом соответствующего критерия Spawn Stream Emission Amount, как показано на  рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5a1cb8cf6de36081cf6cddbbf2920943/47dd6289/0/58/66/586611_normal_700.jpg?1264394729" alt="" width="567" height="403" />Мы добавили в событие оператор Force с пониженным значением  параметра Influence (для указания общей силы воздействия добавленных искривлений  пространства) и применили в сцене два новых искривления пространства типа Wind,  чтобы разнообразить движение потоков, придавая им большую &laquo;текучесть&raquo;. При этом  существуют две &laquo;формы&raquo; искривления пространства — сильная и слабая, которые  различаются только настройками. Мы создали экземпляры событий и связали между  собой для уникальности отдельных частей и независимого изменения скоростных  параметров потоков, чем мы и займемся. Критерий Age добавлен для перевода частиц  спустя определенное время в следующее событие, в котором они притягиваются  обратно к поверхности Солнца в точку светового пятна. Если добавить притяжение  немедленно, с помощью события Find Target, которым мы воспользуемся, то частицы  будут сразу же возвращаться в точку эмиссии, что не совсем то, чего нам хочется.  Нам необходимо выдержать паузу, в течение которой частицы преодолеют  определенное расстояние, и только после этого задать обратное притяжение к  поверхности. Теперь эмиссия и возвращение частиц на поверхность будут  происходить в совершенно разных точках.</p>
<p>Переименуйте копию перво-|] О го события на Medium Streams (Средние  потоки). Сделайте оператор Speed этого события уникальным, переименуйте его на  Speed Medium Streams, а затем параметру Speed задайте значение 30. Переименуйте  копию второго события на Large Streams (Сильные потоки). Сделайте оператор Speed  этого события также уникальным и переименуйте его на Speed Large Streams.  Параметр Speed установите  в значение 50.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f92960490c4df71d2924bcf1b5c42771/47dd6289/0/58/66/586612_normal_700.jpg?1264394795" alt="" width="567" height="403" /> Мы только что определили скорость для двух оставшихся типов  потоков. Таким образом, в завершенной системе вы получите различные по высоте  подъема потоки, а потому и арки над поверхностью Солнца, Очень важно сделать  операторы уникальными, иначе изменение скоростей вызовет изменение экземпляров  операторов в других событиях.</p>
<p>Добавьте на холст экземпляр U оператора Shape Facing, чтобы создать новое  событие и связать выход каждого критерия Age в событиях Small Streams, Medium  Streams и Large Streams с этим новым событием. Назовите новое событие Stream  Find Target Search (Поиск цели потока). Включите в это событие экземпляры  операторов Material Dynamic и Force, а также критерий Age Test. Добавьте в  событие критерий Find Target, а затем в полях Speed и Accel Limit введите  значение 100. В раскрывающемся списке Target Point (Целевая точка) выберите  Closest Surface (Ближайшая поверхность). В видовом окне скопируйте (но не  создавайте экземпляр) одного из невизуализируемых объектов Geosphere и назовите  копию Sun Stream Receptor (Приемщик потоков). Параметру Segments этой копии  установите значение 50, после чего добавьте в список модификатор Volume Select  (Объемное выделение). В критерии Find Target установите переключатель Mesh  Objects (Каркасные объекты), а затем включите полученную копию объекта в список  Mesh Objects.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5a575f64df9ffa55a1840bbceade996f/47dd6289/0/58/66/586613_normal_700.jpg?1264394848" alt="" width="567" height="403" /> Мы используем экземпляры операторов из других событий, чтобы  сохранить имеющиеся настройки и подверженность воздействию ветру, а потому  предотвратить возможное изменение в поведении частиц. Более того, чтобы  заставить частицы все еще располагаться поверхностью к камере, применяются  экземпляры операторов Shape Instance. Если применять не их, а изменять положение  камеры, то ориентация частиц нарушится — будет сохраняться последняя известная  по предыдущему событию ориентация. Чтобы притянуть частицы обратно к  поверхности, применяется критерий Find Target, который настроен на поиск  ближайших точек на поверхности. Чтобы ограничить область поиска только светлыми  пятнами на Солнце, давайте воспользуемся улучшенной версией карты эмиттера,  удалив нежелательные грани с поверхности нового объекта Geosphere</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 16:50:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=693</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Сначала нам потребуется загрузить исходную сцену и настроить материал. Откройте файл  solarflare_start .max , и по запросу примите предложенные изменения в единицах измерения. Нажмите клавишу &#60;М&#62; или щелкните на кнопке Material Editor (Редактор материалов), чтобы открыть одноименное диалоговое окно. В первой же доступной ячейке создайте новый материал и назовите его Sun Surface (Поверхность [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/91df71544b212f30108aeb29440abbad/47dd6289/0/58/66/586644_normal_700.jpg?1258744781" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Сначала нам потребуется загрузить исходную сцену и настроить материал. Откройте файл <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/files/pkkakdgex" > solarflare_start .max</a></noindex><span id="more-693"></span> , и по запросу примите предложенные изменения в единицах измерения. Нажмите клавишу &lt;М&gt; или щелкните на кнопке Material Editor (Редактор материалов), чтобы открыть одноименное диалоговое окно. В первой же доступной ячейке создайте новый материал и назовите его Sun Surface (<strong>Поверхность Солнца</strong>). Назначьте этот материал объекту Sun Renderable (<strong>Визуализируемое Солнце</strong>).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d1ef4be7ceb1a65f08731164d15ef26b/47dd6289/0/58/65/586583_normal_700.jpg?1259599511" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Мы начинаем творческий процесс с изучения исходной сцены, которая требует применения единой системы измерений. Нам придется работать с <strong>процедурными картами</strong>, в которых применяется координатная система XYZ, поэтому если ее единицы измерения отличаются от глобальных, конечный результат будет не лучшим! Мы также назначили нашему объекту (примитив типа Geosphere) стандартный материал, чтобы иметь возможность настроить поверхность до момента настройки эмиссии из нее систем частиц.  2 Параметру Self-Illumination (Самоосвещение) материала задайте значение 100, а затем в ячейку Diffuse (Рассеивание) добавьте карту Mix (Смешение). Назовите полученную карту Poles Mix (Смешение в полюсах). В ячейку Color 1 добавьте карту Cellular и назовите ее Large Red Tear Poles (Большие красные пятна на полюсах). Цвет Cell Color (Цвет ячейки) и первый цвет Division Color (Цвет деления) установите равным RGB 255, 135, 10 (ярко-оранжевый), а второй цвет Division Color задайте как RGB 190, 20, 0 (темно-красный). В разделе Cell Characteristics (Характеристики ячейки) установите переключатель Circular (Круговая), а в поле Size (Размер) введите значение 20. Параметру Spread (Расширение) задайте значение 0,8 и установите флажок Fractal (Фрактальный). В поле Iterations (Итерации) введите значение 20, убедитесь в том, что флажок Adaptive (Адаптивная) выставлен, а в поле Roughness (Грубость) введено значение 0,5. Наконец, измените значение параметра Threshold (Порог) раздела Low, установив его равным 0,15.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/854ab125b75653fbc613f60d2d1e0e33/47dd6289/0/58/65/586586_normal_700.jpg?1259599573" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Приготовьтесь к длительной работе со сложными настройками! Карта Mix применяется для наложения двух подобных вложенных карт, одна из которых содержит больше белых пятен, чем другая, что приводит к меньшей насыщенности белым цветом областей в районе полюсов. Вложенные карты типа Cellular будут применяться в большинстве областей материала<strong> Sun Surface</strong>; это наилучшее процедурное решение, позволяющее создать реалистичную пятнистую и прерывистую поверхностную структуру. Последующие вложенные карты типа Cellular будут иметь настройки, подобные заданным выше, поэтому в дальнейшем мы не будем останавливаться на детальном их описания, а всего лишь упомянем о затрагиваемых изменениях.  В данном же случае карта содержит фон с ярко выраженным оранжевым наполнением (который испещряется другими цветами благодаря применению отдельно настраиваемых карт) с многочисленными красными прожилками в районе полюсов, в которых практически отсутствуют белые пятна. Параметр Size подбирается, исходя из размеров используемого объекта Sun Renderable сцены. Поэтому если объект увеличить, то и настройку Size тоже придется несколько подкорректировать. Мы выставили флажок Fractal, чтобы несколько исказить круговую форму ячеек, а флажок Adaptive применяется для уменьшения времени визуализации и увеличения детализации в зависимости от расстояния до камеры. Наиболее ощутимо применение этой опции при установке параметра Iterations в высокие значения. Параметр Roughness нарушает однородность поверхности, создавая на ней столь важные для нас прожилки. Настройка Threshold увеличена, чтобы добавить сплошной оранжевый цвет в центр всех последующих небольших карт Cellular, подставляемых в первую ячейку раздела Division Color. Конкретные цветовые RGB-значения взяты из исходных материалов, включенных на прилагаемый к книге DVD. Вроде-бы ничего не упустил!</p>
<p>Скопируйте карту Large Red Tear Poles в ее же ячейку Division Color и переименуйте копию этой карты на Uniform Surface (Однородная поверхность). В этой новой карте образцу Cell определите белый цвет, а параметру Size задайте значение 3. Подкорректируйте параметр Roughness, установив его в значение 0,4, уменьшите параметр Low раздела Threshold до значения 0,1, а параметру Mid этого же раздела задайте значение 0,35.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/fd1741e71fe296a2c3de5852f8904f67/47dd6289/0/58/65/586590_normal_700.jpg?1259599645" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p><strong>Реализация Эффекта </strong></p>
<p>На этом этапе мы использовали уже заданные настройки ячеек для создания более четкой карты, которая устанавливает неоднородную границу между центральным оранжевым ядром и внешним красным краем карты Large Red Tear Poles. В новой карте мы несколько изменили цвета, чтобы добиться образования немногочисленных белых пятен в центральной части ячейки, а параметр Threshold имеет значение, несколько смягчающее выделяющиеся белые пятна, понижая их интенсивность и одновременно усиливая основной оранжевый цвет Параметр Roughness установлен так, чтобы уменьшить красные промежутки между белыми и оранжевыми цветами ячейки.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 19:30:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=655</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Введение</p>
<p>Разработка этого занятия была навеяна мне другим занятием, в рамках которого я решал задачу, требующую применения в 3ds Max старой системы частиц. С появлением в программе системы потоков частиц (модуль Particle Flow) я задался целью повторно решить старую задачу, на что у меня постоянно не хватало вдохновения. По сравнению с исходным занятием, настоящая [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/91df71544b212f30108aeb29440abbad/47dd6289/0/58/66/586644_normal_700.jpg?1258744781" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p><strong>Введение</strong></p>
<p>Разработка этого занятия была навеяна мне другим занятием, в рамках которого я решал задачу, требующую применения в 3ds Max старой системы частиц. <span id="more-655"></span>С появлением в программе системы потоков частиц (<strong>модуль Particle Flow</strong>) я задался целью повторно решить старую задачу, на что у меня постоянно не хватало вдохновения. По сравнению с исходным занятием, настоящая система более сложная, а потому и более реалистичная — как с точки зрения цветов, так и анимации. Внимательно изучив немногочисленные, но прекрасного качества исходные материалы, предоставленные нам NASA, я, без длительных раздумий, решил сделать систему максимально процедурной в том понимании, что ключевое поведение <strong>системы частиц</strong> (эмиссия и взаимодействие) в большинстве своем определяются примененными материалами и многочисленными вложенными картами. Это совсем не значит, что применяемая система частиц максимально упрощена, — это далеко не так. После настройки важных параметров все частицы условно объединяются в одно целое, которое и будет создавать необходимую иллюзию большого объекта.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/751fff5baad1f05b8f930505df944491/47dd6289/0/58/66/586645_normal_700.jpg?1258745141" alt="" width="420" height="410" /><strong>Анализ эффекта</strong></p>
<p>а)  В рамках этого занятия нам необходимо изучить исходные материалы, отснятые в обсерватории SOHO EIT, полученные в спектральной линии Не II 304 Е. Если отснять <strong>Солнце</strong> в естественном температурном диапазоне, то фотография получится сильно засвеченной или же по большей части желтой с огромным количеством деталей, которые будет очень сложно моделировать. Поверхность Солнца состоит из огромного количества элементов самых разных размеров, начиная с больших, окрашенных в другой цвет пятен, и заканчивая вспышками вещества, а также темными длинными извилинами. Каждое большое белое (в этом типе снимков) пятно на <strong>поверхности Солнца</strong> имеет ярко выраженную границу желто-оранжевого цвета, которая, в свою очередь переходит в более однородные области. Цветовой диапазон, в котором представлена поверхность Солнца, вполне ожидаемо основан на трех базовых цветах — белом, желто-оранжевом и более темном оранжево-красном, которым чаще всего окрашиваются вспышки вещества, вырывающиеся из светлых<strong> пятен на поверхности</strong>.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/332801264cce1a10d4f0f3343bd5d846/47dd6289/0/58/66/586647_normal_700.jpg?1258745232" alt="" width="420" height="407" />б)  <strong>Вспышки на поверхности Солнца</strong> лучше всего просматриваются в перпендикулярном к внешней короне направлении на фоне черного <strong>космического пространства</strong>. Но не забывайте, что они наблюдаются надо всей поверхностью Солнца, в том числе и перед ним, сливаясь с основными цветами, что создает неоднородность на всей видимой части поверхности.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1b76be70ca0d41fe955a2b9739373ec2/47dd6289/0/58/66/586646_normal_700.jpg?1258745293" alt="" width="420" height="404" /></p>
<p style="text-align: left;">в)  Каждая большая (главная) вспышка сопровождается несколькими второстепенными, которые происходят с разными скоростями, образуя над поверхностью арки различной высоты. Эти небольшие вспышки вырываются под произвольными углами, имеют разную ширину и неизменно поглощаются поверхностью Солнца, чаще всего втягиваясь в точку, из которой они вырвались, что приводит к образованию &laquo;брызг&raquo; <strong>солнечного вещества</strong> в указанных местах поверхности.</p>
<p>г) Цвет <strong>вспышки</strong> зависит от интенсивности явления и расстояния от поверхности, на которое она поднялась: он колеблется от белого до темного оранжево-красного, который вновь переходит в белый при возвращении материи на поверхность. Внешняя корона сильнее всего проявляется на экваторе, поскольку именно эта часть поверхности Солнца больше всего подвержена возникновению вспышек. Это приводит к более сильному внешнему свечению, которое проявляется скорее в горизонтальном, а не в вертикальном направлении. Нам необходимо уделить этой области <strong>Солнца</strong> особое внимание. Внешняя корона на большинстве снимков отображается как более сильное проявление внутренней короны, наблюдаемой только у самой поверхности<strong> Солнца</strong>. Внешний край Солнца при детальном рассмотрении состоит из огромного количества мелких протуберанцев, устремленных перпендикулярно поверхности, окрашенных в яркий оранжевый цвет и быстро исчезающих после отрыва от самой поверхности.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://alligater.my1.ru/list/buri.jpg" alt="" width="326" height="255" /></p>
<p style="text-align: left;">При создании <strong>эффекта вспышек</strong> нам не обойтись без помощи модуля <strong>Particle Flow</strong>, хотя общие характеристики и направление движения частиц будут задаваться с помощью настроек материала. Первым делом нам необходимо создать основной материал <strong>поверхности Солнца</strong>, поскольку именно он впоследствии будет применяться в системе частиц. Основная текстура поверхности создается методом множественного вложения карт Cellular, которые маскируются для проявления многочисленных ярких пятен на экваторе и сокрытия их на полюсах. Каждый &laquo;элемент&raquo; состоит из нескольких слоев, представляющих, например, <strong>языки пламени</strong>, светлые пятна или другие артефакты на поверхности, наложение которых обеспечивает максимально естественный переход от неоднородной структуры к однородной. Мы будем использовать ответвления в дереве карт, чтобы применять их в новом материале, который назначается элементам, соответствующим светлым участкам поверхности, из которых и происходит эмиссия частиц. Исходно эмитированные <strong>частицы</strong> вначале привязываются к поверхности и порождают дополнительные частицы, которые разбиваются на несколько скоростных групп. Эти частицы в дальнейшем образуют потоки вещества с разной скоростью движения, что приводит к эмиссии в каждой точке вспышек различной высоты! Спустя некоторое время частицы переходят в другое состояние, которое обязывает их вернуться обратно на поверхность к ближайшей (текущей) точке эмиссии на поверхности. Следовательно, точки эмиссии должны обладать достаточным притяжением, чтобы вернуть потоки ближайших частиц обратно на поверхность. Задержка перед возникновением следующего события просто необходима, иначе частицы сразу после эмиссии будут втягиваться в точку, из которой они произошли. Чтобы заставить частицы возвращаться на поверхность в определенной точке (не обязательно исходной), мы создадим еще одну копию поверхности Солнца и, воспользовавшись картой эмиссии, чтобы выделить поверхности, удалим все поверхности, не включенные в точки эмиссии. Впоследствии в критерии Find Target (Поиск цели) можно указать притягивать частицы только к оставшимся точкам геометрии. Поверхностные <strong>языки пламени</strong> создаются подобным образом: в качестве эмиттеров частиц выступают оранжевые области поверхности Солнца, но в данном случае частицы не притягиваются обратно поверхностью, зато поддаются воздействию искривления пространства Wind. В завершение сцены нам необходимо добавить в нее объемное освещение, чтобы сымитировать высокую интенсивность <strong>Солнца</strong>, а затем добавить свечение, максимально проявляемое на экваторе.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Вулканическая лава в 3d max за пять минут</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/vulkanicheskaya-lava-v-3d-max-za-pyat-minut.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/vulkanicheskaya-lava-v-3d-max-za-pyat-minut.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 13:39:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=618</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center"></p>
<p>Вулканическая лава</p>
<p>Создание материала для вулканического ландшафта не представляет определённых трудностей, правда во время визуализации у вас появится куча свободного времени &#8211; придётся поиграть где-нибудь в сторонке от компа  (но это только в случае генерации рельефа и неподобающе большого числа полигонов). В уроке представлены два варианта &#8211; анимация эффекта лавы без рельефа и в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f2c2758865cdfe6cd56948038861ef27/47dd6289/0/58/18/581802_normal_700.jpg?1258205834" alt="" width="336" height="272" /></p>
<p><strong>Вулканическая лава</strong></p>
<p>Создание материала для<strong> вулканического ландшафта</strong> не представляет определённых трудностей<span id="more-618"></span>, правда во время визуализации у вас появится куча свободного времени &#8211; придётся поиграть где-нибудь в сторонке от компа  (но это только в случае генерации рельефа и неподобающе большого числа полигонов). В уроке представлены два варианта &#8211; анимация эффекта лавы без рельефа и в случае с рельефом.</p>
<p><strong>Первый вариант:</strong></p>
<p>создайте объект Plane в окне проекции Top. Количество полигонов здесь не играет роль.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b309059e47e730c1356c17c1441a4383/47dd6289/0/58/18/581807_normal_700.jpg?1258205037" alt="" width="420" height="106" /></p>
<p>Нажмите клавишу M для вызова редактора материалов, оставьте вариант Standart. Щёлкните рядом с надписью Diffuse и  примените для неё карту Gradient Ramp &#8211; расширенный градиент. Настройки для него приведены ниже:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4daf3c97739123cde36366625d035ae9/47dd6289/0/58/18/581805_normal_700.jpg?1258205265" alt="" width="337" height="240" /></p>
<p>Примените данный материал к Plane.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/113ea6d388b57cb03e0d9e31a112bfe1/47dd6289/0/58/18/581806_normal_700.jpg?1258205324" alt="" width="324" height="244" /></p>
<p>Дело за анимацией. Нажмите кнопку Autokey внизу на панели анимаци, правой кнопкой кликните на треугольник Play &#8211; нам необходимо изменить количество кадров анимации со 100 до 200.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/fb38e8f25a2f6e7f4b92c1c0f9321cac/47dd6289/0/58/18/581804_normal_700.jpg?1258205400" alt="" width="107" height="26" /></p>
<p>Вот настройки материала для лавы  на первом и двухсотом кадре:</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ca0eea030f06fad06abd4e86bb4f9b57/47dd6289/0/58/18/581809_normal_700.jpg?1258205461" alt="" width="166" height="164" /></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/70211a08c08f3ba4782aef419dfc3781/47dd6289/0/58/18/581810_normal_700.jpg?1258205523" alt="" width="165" height="167" />просто вписывайте соответствующие значения, затем перетаскиваете ползунок анимации далее на 200 кадр и вписывайте следующие значения &#8211; программа сама автоматически пометит эти настройки как ключи. Теперь отрегулируйте вид в окне Perspective View (чтобы края  примитива Plane не были видны, также в случае без рельефа &laquo;съёмки&raquo; лавы лучше вести немного сверху)  и визуализируйте сцену.</p>
<p>Второй случай &#8211; задействованы карты Displace &#8211; смещение и Self-Illumination &#8211; самосвечение и Bump .</p>
<p>Перед тем как назначить материал &#8211; необходимо увеличить количество полигонов у плоскости, иначе некому будет искривляться под Displace. Примените модификатор UVW map и Tesselate ( Tension-25).</p>
<p>В окне настройки материала в разделе Maps поставьте галочку напротив Displace &#8211; 50-65% , Bump &#8211; около 40-50%, скопируйте карту Gradient Ramp из параметра Diffuse (правой кнопкой мыши &gt;Copy&gt;Paste(Copy) , при визуализации вы увидите примерно такое:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f95271d23ed222d4a78d4b40c1d4886c/47dd6289/0/58/18/581808_normal_700.jpg?1258205702" alt="" width="294" height="238" /></p>
<p>Но нам нужна обратная ситуация и поэтому придётся инвертировать градиент &#8211; вместо чёрного поставить жёлтый а вместо жёлтого &#8211; чёрный цвет (в Displace). Неплохо, но лава не светится.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/21bbef4e9a2ee98a8e7ec632d3266f88/47dd6289/0/58/18/581800_normal_700.jpg?1258205773" alt="" width="294" height="238" /></p>
<p>Добавляем свечение &#8211; отметьте параметр Self-Illumination &#8211; серым цветом, скопируйте туда карту с Diffuse &#8211; придётся немного её подредактировать, приглушить сияние чёрных и красных областей (просто затемните эти области градиента). У нас получится нечто вроде:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f2c2758865cdfe6cd56948038861ef27/47dd6289/0/58/18/581802_normal_700.jpg?1258205834" alt="" width="294" height="238" /></p>
<p>Осталось только добавить анимацию (не только карты Diffuse но и прочих, скопированных с неё) &#8211; и сцена готова.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/vulkanicheskaya-lava-v-3d-max-za-pyat-minut.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Огонь в 3d Max. Улучшение эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-uluchshenie-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-uluchshenie-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 20:24:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=521</guid>
		<description><![CDATA[<p>
Дальнейшие действия
Создаваемая анимация, благодаря анимационной последовательности карт, пред­ставляет весьма реалистичный эффект. Поскольку количество и размер генерируемых в сцене полупрозрачных частиц очень велико, на ее визуализацию уходит достаточно много времени. При всем этом, обладая высокопроизводительным компьютером и/ или имея доступ одновременно к нескольким компьютерам,вы можете добавить в &#171;ог­ненные&#187; частицы слабое размытие движения. Помните, что количество образцов [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c661481c3dd55f6cb7387d1a7c12a2b9/47dd6289/0/54/90/549060_normal_700.jpg?1256090367" alt="" width="397" height="298" /><br />
<strong>Дальнейшие действия</strong><br />
Создаваемая анимация, благодаря анимационной последовательности карт, пред­ставляет весьма реалистичный эффект<span id="more-521"></span>. Поскольку количество и размер генерируемых в сцене полупрозрачных частиц очень велико, на ее визуализацию уходит достаточно много времени. При всем этом, обладая высокопроизводительным компьютером и/ или имея доступ одновременно к нескольким компьютерам,вы можете добавить в &laquo;ог­ненные&raquo; частицы слабое размытие движения. Помните, что количество образцов в эф­фекте размытия движения определяет коэффициент увеличения времени визуализации сцены. Например, значение по умолчанию 10 приводит к увеличению времени визуа­лизации сцены в десять раз. Если исходно на визуализацию кадра уходило пять минут, то после применения размытия движения к объектам со стандартными настройками, визуализация одного кадра будет происходить за 50 минут. Сократив же количество образцов до трех или меньше, вы существенно уменьшите общее время, затрачиваемое на визуализацию каждого кадра. Вы также можете попробовать изменить параметр Du­ration (в кадрах), скажем до 0,25, или разбить размытие, увеличив настройку Duration Subdivisions, хотя это и приведет к образованию зернистости в изображении.<br />
Вы все еще можете наблюдать пересечение частиц со стеной. Даже несмотря на то, что сама стена не визуализируется (объект Box 01 сцены), часть пламени все же усекается. Это происходит благодаря присутствию частиц, представляющих обуглен­ный материал, и пересечения их лицевыми частицами спрайтов огня. Предотвратить подобное поведение частиц можно, проводя визуализацию анимации в два этапа, — на первом этапе создается обгоревшее пятно в обычном режиме с помощью панели Render, а во втором визуализируется пламя, вылетающее из огнемета, но уже в окне Video Post. Для реализации такого подхода отключите операторы Shape Facing в предыдущих событиях (включая событие Spray, но не событие Smoke) и только пос­ле этого визуализируйте сцену. После этого замените фон визуализированной ани­мацией, отключите события Scorch Mark и Smoke, выключите критерий Spawn, с помощью которого генерируются частицы Scorch Mark, включите и активизируйте операторы Shape Facing, а затем визуализируйте сцену в диалоговом окне Video Post так, чтобы обугленное пятно не пересекалось с геометрией, а в сцену добавлялся эф­фект свечения. На этом настройка файла 3ds Max и фоновой анимации завершается, вам останется только визуализировать всю сцену.<br />
Попробуйте добавить отдельные языки пламени в самом начале анимации, пред­полагая, что Роб проверяет работоспособность огнемета, и в ее конце, при повороте Роба к камере. Далее попробуйте сымитировать эффект втягивания языка <strong>пламени</strong> а <strong>огнемет</strong>, увеличив подсветку головы, глаз и других выразительных частей тела. Хотя это и выглядит нереалистично, но зато очень эффектно! Анимацию можно улучшить с помощью нескольких дополнительных анимационных карт ; если у вас есть соответствующий источ­ник, настройте систему частиц, генерирующую статические частицы, имитирующие горение травы у стены, — растекающийся<strong> огонь</strong>, подобный наблюдаемому при го­рении деревянной поверхности или нефтяной пленки на воде. Выполнив это, вос­пользуйтесь <strong>самоосвещенными частицами</strong> и темным угольным материалом, чтобы добавить в сцену свечение от сгоревшей травы. Вы можете попробовать &laquo;пострелять&raquo; из огнемета на фоне собственных исходных материалов, даже устроить маленькую огненную войну с участием нескольких простых персонажей.<br />
Опять-таки, как рассказывалось в разделе &laquo;Анализ эффекта&raquo;, если вам требуется получить<strong> эффект горения</strong> напалма, то перед тем, как приняться за работу, вниматель­но просмотрите несколько современных фильмов о войне с применением огнемет­ной техники. Огневое вооружение позволяет выбрасывать тонкую струю горящего напалма, распыляемого на большие расстояния, на протяжении которого огонь вза­имодействует с воздухом. В процессе полета от струи под воздействием гравитации отделяются отдельные языки и падают на землю в самых произвольных местах траек­тории. Я считаю, что самый эффективный способ имитации такого поведения, — это использование старой доброй системы частиц <strong>Particle Flow</strong>, в которой частицы выле­тают в виде одного тонкого потока. Этот поток в свою очередь генерирует отдельные языки пламени, которые создаются с помощью отдельных анимационных последовательностей.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-uluchshenie-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Огонь в 3d Max. (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 02:01:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=491</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Последний этап традиционно посвящается созданию дополни­тельного освещения, настройке его спада с расстоянием, обеспечивающего естест­венность среды вокруг пламени и оружия, а также корректирующего общую интен­сивность эффекта.
В окне проекции Тор создай-те источник освещения Omni и расположите его между камерой и системой частиц, поближе к знач­ку последней. Задайте параметру Multiplier значение 0. Выставьте флажки Use и Show в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c661481c3dd55f6cb7387d1a7c12a2b9/47dd6289/0/54/90/549060_normal_700.jpg?1256090367" alt="" width="397" height="298" /></p>
<p>Последний этап традиционно посвящается созданию дополни­тельного освещения, настройке его спада<span id="more-491"></span> с расстоянием, обеспечивающего естест­венность среды вокруг пламени и оружия, а также корректирующего общую интен­сивность эффекта.<br />
В окне проекции Тор создай-те источник освещения Omni и расположите его между камерой и системой частиц, поближе к знач­ку последней. Задайте параметру Multiplier значение 0. Выставьте флажки Use и Show в разделе Far Attenuation, в поле Start введите значение 0, а в поле End — значе­ние 500. В раскрывающейся панели Advanced Effects (Дополнительные эффекты), задайте параметру Con­trast значение 100. Включите режим Auto Key и перейдите к кадру 65. Установите параметр Multiplier в значение 1. Скопируйте полученные ключи из кадра 65 в кадр 155, а из кадра 0 в кадр 180. При все еще включенной опции Auto Key и ползунке на шкале времени, расположенном в кадре 65, измените положение источника освещения Omni, переместив его поближе к середине потока частиц. Выделите все ключи в кадре 0, а затем переместите их в кадр 49. Выключите режим Auto Key. Щелкните правой кнопкой мыши на ключах в кадре 49 и измените кривую Out каждого из них, увеличив ее кривизну, как показано на рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8c1c31cf4ba46fdd6139ca4979a0cf1d/47dd6289/0/54/75/547572_normal_700.jpg?1256089957" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>С помощью источника освещения Omni мы добиваемся увеличения интенсивности эф­фекта самоосвещения <strong>пламени</strong> в самых ярких его областях (вблизи центра сцены). Спад настроен таким образом, чтобы увеличение интенсивности не вызвало засветки всего изображения. Изменение контрастности позволяет подчеркнуть все присутствующие в пламени цвета и повысить интенсивность самых слабых из них. Поскольку пламя должно начинать появляться в кадре 49, полученные ключевые кадры, автоматически сгенерированные в кадре 0, необходимо переместить точно в этот кадр. Кривая Dut ключевых кадров изменяется так, как показано на рисунке, чтобы значительно увеличить скорость нарастания интенсивности. Полученный нами источник освещения Omni можно применять для добавления слабого свечения во всей сцене, создав эффект повышения яркости всего фонового изображения,  которое в конце анимации должен все уменьшаться до существующего в начале значения.<br />
Откройте диалоговое окно 1 JyJVideo Post (Видеокомпо­новка) и добавьте событие сцены (Scene Event) с применением ка­меры. Щелкните на кнопке Add Im­age Filter Event (Добавить событие фильтра изображения) и добавьте фильтр Lens Effect Flare (Блики объектива камеры). Щелкните на кнопке Setup. В появившемся диа­логовом окне настройки эффекта щелкните на кнопке Load (Загру­зить) и загрузите файл af terf х. lzf, поставляемый вместе с 3ds Мах. Щелкните на кнопке Node Sources (Источники узлов) и выбе-<br />
рите в списке источник освещения omniO1l. Параметр Size установите в значение 90, после чего щелкните на кнопке М рядом с опцией Intensity. Сбросьте все флажки для опции Glow (Свечение), а ее параметру Occlusion (Преграда) задайте значение 0.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a30d2f4c0b7f4778a1023dbeb304690a/47dd6289/0/54/75/547573_normal_700.jpg?1256090186" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы используем интенсивный источник освещения Omni сцены для генерации свечения, имитирующего блики, которые включаются кнопкой М параметра Intensity. Поскольку нам не нужны остальные<strong> эффекты</strong>, их можно смело отключать. Параметр Occlusion уменьшен, чтобы предотвратить исчезновение свечения при внезапном прохождении отдельных частиц перед источником освещения Omni.<br />
Перейдите на вкладку Glow I и введите в поле Size значе­ние 120. Скопируйте маркер в точке 31 градиента Radial Color &#8211;    (Радиальный цветовой) и удалите в нем три средних маркера, вклю­чая текущий. Вставьте скопиро­ванные настройки в маркер в точке 0. В градиенте Radial Transparency (Радиальный прозрачный) удалите маркер в точке 7, а маркеру в точке 0 определите цвет RGB 100, 100, 100. Щелкните на кнопке ОК, что­бы применить заданные парамет­ры в эффекте. Наконец, добавьте событие Image Output, укажите тип выходного файла (я рекомендовал бы анимационную последовательность), щелкните на кнопке Execute Sequence (Вы­полнить последовательность), определите выводимый холст с размером 480&#215;360, после чего визуализируйте последовательность.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9b4a2c47618e020a6de8d90c010a63f2/47dd6289/0/54/75/547574_normal_700.jpg?1256090290" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Изменив настройки вкладки Glow, мы создадим слаборазличимое свечение, интенсив­ность которого усиливается по мере увеличения <strong>пламени</strong>. Это свечение исчезает сразу же после завершения генерации пламени. Как следствие свечения наблюдается общее повышение уровня яркости сцены, что создает реалистичную иллюзию освещения ее <strong>пламенем</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Огонь в 3d Max. (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 09:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=480</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Огонь в 3d Max. Реализация эффекта  - Часть четвёрая</p>
<p>В операторе Shape Mark в 1   &#124; разделе Contact Object (Объ­ект взаимодействия) в качестве объекта взаимодействия укажите Box 01. Параметры Width (Шири­на), Length (Длина) и Impact Angle Distortion (Искажение угла взаимо­действия) этого оператора уста­новите в значение 200. Выставьте переключатель Box Intersection, а в поле Box [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2097edc5e8f1f318cab7d14e2867cceb/47dd6289/0/55/1/550146_normal_700.jpg?1255280004" alt="" width="397" height="298" /></p>
<p><strong>Огонь в 3d Max. Реализация эффекта  - Часть четвёрая</strong></p>
<p>В операторе Shape Mark в 1   | разделе Contact Object (Объ­ект взаимодействия) в качестве объекта взаимодействия укажите Box 01. Параметры Width (Шири­на), Length (Длина) и Impact Angle Distortion (Искажение угла взаимо­действия)<span id="more-480"></span> этого оператора уста­новите в значение 200. Выставьте переключатель Box Intersection, а в поле Box Height введите значение 0,01. Создайте новый материал и назовите его Scorch Mark. Образцу Diffuse определите черный цвет, а затем включите режим Self Illumina­tion. Добавьте в ячейку установки прозрачности карту Mask и в обе ячейки этой карты добавьте радиальные градиенты. Для градиентной карты в ячейке Map установите образец Color 2 в цвет RGB 25, 25, 25, а образец Color 3 — в цвет RGB 65, 65, 65. Параметру Noise Amount задайте значе­ние 0,5, а параметру Size — значение 5. Добавьте в событие оператор Material Static и создайте в этом операторе экземпляр материала Scorch Mark. Добавьте в событие критерий Spawn, выставьте переключатель Per Second (В секундах), а в поле Rate введите значение 3. Перетащите на холст оператор Shape Facing, чтобы создать но­вое событие, которое назовите Smoke (Дым). Свяжите выход критерия Spawn собы­тия Scorch Mark со входом нового события.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/969697e25651a0896869fc1cf3f4cc34/47dd6289/0/54/75/547569_normal_700.jpg?1255280882" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Очень сложный этап, хотя и не вызывающий затруднений с пониманием. В операторе Shape Mark выбран тип взаимодействия Box Intersection, что позволяет избежать наложения резуль­тирующей системы частиц на объект Box 01 сцены, представляющий стену, а также обжигания (бла­годаря правильно заданным материалам) неба и окружающей стену листвы. Параметр Angle Distor­tion применяется в предположении, что огонь огибает стену и создает вдоль нее обугленную полосу (в зависимости от угла попадания на нее частиц), а не однородное пятно.<br />
В новом операторе Shape Facing установите параметр Size в значение 40, а параметр Variation — в значение 50. Добавьте оператор Force, после чего включите в его список Space Warps искривление пространства типа Wind (Ветер). До­бавьте еще один оператор Force с ис­кривлением пространства типа Gravity (Притяжение), как и прежде, включив его в список Space Warps. Параметру Influence задайте значение -30. После этого добавьте в событие операторы Material Dynamic и Delete, в качестве условия удаления в операторе Delete выберите By Particle Age с параметром Variation, установленным в значение 20. Создайте экземпляр критерия Collision из события Flames и вставьте его в текущее событие. Назовите новый материал Smoke, его парамет­ру Diffuse задайте цвет<strong> RGB</strong> 45,45,45, включите режим Face Map, в а поле Self-Illumination введите значение 100. Добавьте в ячейку Opacity карту Mask, а в ячейку Map карты Mask — карту Gradient, указав в качестве ее типа Radial. Образцу Color 2 задайте цвет <strong>RGB</strong> 45,45, 45, а образцу Color 3 — цвет RGB 80, 80, 80. В ячейку Mask одноименной карты добавьте карту Particle Age и поменяйте местами образцы цветов Color 1 и Color 3. Образцу Color 1 назначьте цвет RGB 175,175,175, а образцу Color 2 —цвет RGB 115,115^115. Создайте экземпляр этого материала в ячейке оператора Material Dynamic события Smoke. Измени­те положение отражающей стены так, чтобы она располагалась внутри объекта Box 01.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/647d4d4444d0b5d7f3e2e4d1ad2a773c/47dd6289/0/54/75/547570_normal_700.jpg?1255280965" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Еще один длинный этап, но не менее красноречивый, чем предыдущий. Мы применяем оператор Shape Facing без указания лицевого объекта, что позволяет расположить частицы парал­лельно объекту, который генерирует их. Этот прием не совсем обычен, но он прекрасно срабатывает в нашем примере, поскольку нам не нужно, чтобы частицы пересекались с <strong>обгоревшим</strong> пятном на сте­не. Оба оператора Force призваны подкорректировать движение частиц, направив их несколько вверх (Gravity) и добавив в направление перемещения фактор произвольности (Wind). Критерий Collision предотвращает пересечение частиц со стеной. Оператор Delete настроен так, чтобы в зависимости от возраста частиц изменять карту Particle Age. Отражатель <strong>потока частиц</strong> (Deflector Wall) изменил свое положение так, чтобы частицы <strong>дыма</strong> пересекались с ним, иначе они будут рождаться за ним.<br />
Скопируйте событие Flames или воспользуйтесь командой Paste Instanced по отношению к холсту, чтобы создать новое собы­тие. Назовите новое событие Spray. Удалите из него операторы Rotation, Spin, Material Dynamic и Force, а также критерий Collision. Выделите операторы Birth, Speed, Shape Facing и Delete, после чего сделайте их уни­кальными. Перейдите к оператору Birth и установите параметр Amount в значение 5000. В операторе Speed задайте параметру Divergence значение 10. Выделите оператор Shape Facing и приравняйте его параметру Size значение 1,5, а параметру Variation значение 50. В операторе Delete параметру Life Span задайте значение 2, а параметру Variation — значение 1. Добавите в текущее событие оператор Material Static, а затем ячейке этого оператора назначьте материал Spray. Свяжите вы­ход корневого события Flamethrower со входом текущего события. Щелкните правой кнопкой мыши на текущем событии, выберите Properties (Свойства), выставьте опцию Image Motion Blur (Размытие движения), а параметр Multiplier приравняйте значению 2.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3b6b91632086bd93b647bdbd7af70d16/47dd6289/0/54/75/547571_normal_700.jpg?1255281083" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Снова-таки, поскольку большинство настроек уже задавались нами, не стоит занимать­ся настройкой системы частиц &laquo;с нуля&raquo;. Достаточно изменить отдельные параметры исходной систе­мы, внеся в нее минимальные правки. Как вы можете заметить, в нескольких событиях применяются подобные настройки, например параметры оператора Position Icon, которые можно изменить в даль­нейшем или адаптировать к новому фоновому изображению, если возникнет необходимость. На­стройка Image Motion Blur с увеличенным значением параметра Multiplier используется для размытия окружающего пространства, а потому создания иллюзии искажения &laquo;картинки&raquo; нагретым до высокой температуры воздухом. Кроме того, она позволяет эффективнее наложить спрайты, заполняющие любые пустые промежутки в <strong>пламени</strong>.<strong></p>
<p></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Огонь в 3d Max. (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 09:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=477</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Огонь в 3d Max. Реализация эффекта  - Часть третья</p>
<p>Теперь нам предстоит создать и настроить систему частиц, с помо­щью которой имитируется движение пламени.</p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (Particle Flow) небольшого размера и на­зовите ее Flamethrower (Огнемет). Задайте для параметров раздела Quantity Multiplier (Количествен­ный множитель) значение 100, откройте раскрывающуюся панель System Management (Управление системой) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2097edc5e8f1f318cab7d14e2867cceb/47dd6289/0/55/1/550146_normal_700.jpg?1255280004" alt="" width="397" height="298" /></p>
<p><strong>Огонь в 3d Max. Реализация эффекта  - Часть третья</strong></p>
<p>Теперь нам предстоит создать и настроить систему частиц, с помо­щью которой имитируется движение <strong>пламени</strong>.<span id="more-477"></span></p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (Particle Flow) небольшого размера и на­зовите ее Flamethrower (Огнемет). Задайте для параметров раздела Quantity Multiplier (Количествен­ный множитель) значение 100, откройте раскрывающуюся панель System Management (Управление системой) и установите параметр Viewport Integration Step (Шаг ин­теграции в окне проекции) в значе­ние Half Frame (Половина кадра). При выделенной <strong>системе частиц</strong> щелкните на инструменте Align (Выравнивание) и выделите объект<br />
Cylinder 01. Выставьте флажки в разделах Align Position (Выравнивание положения) и Align Orientation (Выравнивание ориентации) для направлений <strong>X</strong>, <strong>Y</strong>и <strong>Z</strong>, а затем в подразделах Current Object (Текущий объект) и Target Object (Целевой объект) уста­новите переключатели Pivot Point (Опорная точка). Наконец привяжите систему час­тиц к объекту Cylinder 01.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b05a3cf6bcddc1486764e90dc55aa0ca/47dd6289/0/54/75/547564_normal_700.jpg?1255279612" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Размер системы никаким образом не представляет количество частиц, эмитиру­емых из опорной точки значка системы частиц. Небольшой ее размер позволяет поддерживать окно проекции незагороможденным. Параметр Quantity Multiplier, установленный в значение 100, дает возможность ознакомиться с реальным количеством частиц в системе. Шаг же ин­теграции задан таким, чтобы мы могли при визуализации наблюдать на экране в точности тот эффект, который будем получать. Поскольку в системе используется относительно небольшое количество <strong>частиц</strong> (по сравнению с другими системами, рассматриваемыми раньше в этой кни­ге), увеличение этих двух параметров не приведет к ощутимому повышению качества <strong>эффекта</strong> в окне проекции. Опорная точка объекта Cylinder 01 совмещается с сопловой частью водяного пистолета на фоновом изображении, а потому и система частиц привязывается к концу дула оружия. По мере перемещения и поворота пистолета на исходном (фоновом) изображении нам необходимо смещать соответствующим образом и систему частиц, связанную с цилиндром. Как и рассчитывалось, система частиц неотрывно связана с цилиндром, поэтому частицы генериру­ются каждый кадр и всегда &laquo;вылетают&raquo; из сопловой части <strong>пистолета</strong>. В противном случае система будет оставаться неподвижной даже при смещении пистолета в исходном материале, что совсем не предполагается <strong>эффектом</strong>.</p>
<p>Щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы) в разворачивающейся панели Setup настроек системы частиц или на­жмите &lt;6&gt;, чтобы открыть диало­говое окно Particle View. Переиме­нуйте событие Event 01 на Flames (Пламя). Выделите оператор Birth (Рождение) и задайте для его пара­метра Emit Start (Начало эмиссии) значение 49, для параметра Emit Stop (Завершение эмиссии) — зна­чение 155, а в качестве значения параметра Amount (Степень) укажи­те 500. Выделите оператор Position Icon (Значок положения) и задайте его параметру Location (Расположение) значение Pivot (Опорная точка). Перейдите к оператору Speed (Скорость) и установите параметр Speed в значение 500, а пара­метр Variation (Вариация) — в значение 200. Выставьте флажок Reverse (Обратить), а настройке Divergence (Разброс) задайте значение 3.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2feb37db52bc4817d4e03fe4dd252c49/47dd6289/0/54/75/547565_normal_700.jpg?1255280244" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Только что вы настроили базовые параметры <strong>эффекта</strong>, которые весьма однозначны и не требуют детального описания. Поскольку Роб нажимает курок пистолета в кадре 49 (мы это можем от­следить по появлению водной струи в кадре 50), то и начало эмиссии частиц нужно задать в соответству­ющий момент времени. Параметр Location оператора Position Icon установлен в значение Pivot, чтобы обеспечить генерацию частиц из правильной точки, соответствующей концу дула <strong>пистолета</strong>. В случае ре­ального <strong>огнемета</strong> сопло имеет намного большие размеры, а в нашем случае круглый значок обеспечива­ет равномерное распределение частиц. Повышение значения настройки Speed приводит к увеличению скорости водной струи, используемой в качества основы эффекта. Параметр Variation изменяется для скрытия промежутков в системе частиц, иллюзии прохождения частиц между собой и эффекта подроб­ности, возникающего благодаря анимации в <strong>системе частиц</strong> всего одного спрайта.</p>
<p>Выделите оператор Rotation (По­ворот) и выберите в качестве ориентационной матрицы Random Horizontal (Произвольная горизон­тальная). Включите оператор Shape Facing (Плоская фигура) в событие и замените им уже существующий оператор Shape (Форма). В этом но­вом операторе на панели параметров щелкните на кнопке в разделе Look At (Относительно) и выберите на сцене камеру. В разделе Size/Width (Размер/ Ширина) выставьте переключатель In World Space Units (В реальных еди­ницах измерения), а затем введите в поле Units (Элементы) значение 300, а в поле Variation — значение 35, раскройте меню Orientation (Ориентация) и выберите команду Allow Spinning (Разрешить вращение). Добавьте оператор Spin (Вращение) и за­дайте в нем скорость вращения (Spin Rate), равную 100, и отклонение (Variation) 200.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2ae71c18e92e59957e3812cb3424daff/47dd6289/0/54/75/547566_normal_700.jpg?1255280333" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Оператор Rotation поворачивает частицы сразу же после их генерации (в противном случае все они будут ориентированы относительно камеры одинаково). Оператор Spin отвечает за дальнейшее вращение частиц, которого нельзя добиться с помощью оператора Shape Facing, не нарушив сразу все оси вращения.</p>
<p>Добавьте в событие оператор Material Dynamic (Динамичес­кий материал) и включите в его ячейку экземпляр материала Flam Sprite. Добавьте оператор Force (Сила), включите в него искривле­ние пространства Gravity 01 (доба вив в список Force Space Warps), а параметру Influence (Влияние) задайте значение 100. Добавьте в событие оператор Delete, вы­ставьте переключатель By Particle Age (По возрасту частиц), пара­метру Life Span (Время жизни) задайте значение 38, а параметру Variation — значение 0. Добавьте в событие критерий Collision (Столкновения), после чего включите в сцену два отра­жателя, создав их в списке Deflectors.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/40b81c1027987903ef9b6b0b29940ecd/47dd6289/0/54/75/547567_normal_700.jpg?1255280388" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку материал, назначенный частицам, изменяется во времени, необходимо для его управления применять оператор Material Dynamic. Параметр Influence оператора Force умыш­ленно уменьшен, чтобы несколько &laquo;прижать&raquo; поток частиц к земле, имитируя <strong>поток топлива</strong>, которое полностью не выгорело, а потому все еще тяжелее, чем воздух. Исходная спрайтовая анимация длит­ся 75 кадров, поэтому ее воспроизведение с удвоенной скоростью уменьшит длительность до 37,5 кадров. Таким образом, частицы по достижении возраста 38 кадров становятся прозрачными, а потому их можно смело удалить. Критерий Collision добавляется для перевода частиц в следующее событие после отражения от земли или стены.<br />
Выделите событие, скопируйте его и вставьте экзем­пляр на холст, чтобы создать новое событие. Назовите это событие Flames Wall (Стена огня). Удалите в нем операторы Birth, Position Icon и Rotation. Сделайте операторы Speed и Force уникальными. Выде­лите новый оператор Speed и уста­новите его параметры Speed и Variation в значение 100, а на­стройке Direction (Направление) задайте значение Random 3D (Произвольно в трехмерном про­странстве). В новом операторе Force параметр Influence установите в значение -100. В начало иерархии события добавьте критерий Spawn, а затем задайте для параметра Spawnable , %  (Порождаемость, %) значение 4. Свяжите выход критерия Collision события Flames со входом события Spawn. Перетащите на холст оператор Shape Mark, чтобы создать новое событие. Назовите это событие Scorch Mark (Обугливание), а затем свяжите выход критерия Spawn события Flames Wall со входом этого нового события.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d58b3abe445bd91b6914b391f97ba06c/47dd6289/0/54/75/547568_normal_700.jpg?1255280475" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Нам пришлось скопировать большое количество свойств, настроенных в первом со­бытии, поскольку они изменяются или вообще удаляются при переходе в другое событие. Параметр Speed задан так, чтобы частицы (огонь) сильнее рассредоточивались при попадании в стену и ус­тремлялись ввысь, благодаря инвертированному значению параметра Influence оператора Force. Критерий Spawn позволяет создавать дополнительные частицы, огибающие стену вверху. Для управ­ления и отображения таких частиц применяется оператор Shape Mark.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Огонь в 3d Max. (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 09:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=474</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Огонь в 3ds Max. Реализация эффекта &#8211; Вторая часть
Следующий этап заключается в настройке материала пламени, при­меняемого в системе частиц, а также еще одного более светлого материала, который выбрызгивается в виде струи из водяного пистолета.</p>
<p>Откройте диалоговое окно Mate rial Editor (Редактор материа­лов). Назовите новый материал во второй ячейке Flame Sprite (Язык пламени). Выставьте флажки [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c661481c3dd55f6cb7387d1a7c12a2b9/47dd6289/0/54/90/549060_normal_700.jpg?1255278794" alt="" width="397" height="298" /></p>
<p><strong>Огонь в 3ds Max. Реализация эффекта &#8211; Вторая часть</strong><br />
Следующий этап заключается в настройке материала пламени, при­меняемого в системе частиц, а также еще одного более светлого материала, который выбрызгивается в виде струи из водяного пистолета.<span id="more-474"></span></p>
<p>Откройте диалоговое окно <em>Mate rial Editor</em> (Редактор материа­лов). Назовите новый материал во второй ячейке Flame Sprite (Язык пламени). Выставьте флажки Face Map (Лицевая карта) и Self-Illumina­tion. Откройте раскрывающуюся па нель Maps (Карты) и добавьте карту Bitmap (Растровое изображение) в ячейку Diffuse (Рассеивание). Загру зите в карту анимационный файл <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://rapidshare.com/files/291632947/flamesprite01.avi"  target="_blank">flamesprite01. avi</a></noindex>. Откройте рас­крывающуюся панель Time (Время) этой карты, установите параметр Playback Rate (Скорость воспроиз­ведения) в значение 2, выставьте флажок <em>Sync Frames to Particle Age</em> (Синхронизировать кадры с возрастом частиц), а в разделе End Condition (Конечные условия) установите переключатель Hold (Остановка).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d0e3d901991f94f546ba8c59524074e3/47dd6289/0/54/75/547561_normal_700.jpg?1255278379" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Будьте готовы к тому что установка флажка Sync Frames to Particle Age приведет к запаз­дыванию загрузки анимации <strong>3ds Max</strong>. Это характерно только для первой загрузки материала или после­дующего изменения карты (т.е. ее перезагрузки), поэтому не беспокойтесь, если программа на какое-то мгновение &laquo;затормозит&raquo;. Иногда подобная ситуация возникает при первой визуализации<strong> эффекта</strong> в процессе загрузки кадров, поэтому старайтесь использовать в анимации как можно меньшее количес­тво кадров из исходных материалов. Лицевые карты применяются даже несмотря на то, что они назнача­ются частицам со сторонами, которые уже обладают картами по умолчанию. Возьмите себе за привычку выполнять данную операцию не только по отношению к частицам такого типа, но и любым другим пле­нарным объектам, имеющим грани, например унаследованным системам частиц. Параметр Playback Rate умышленно увеличен, чтобы повысить скорость воспроизведения спрайта, так как исходный эффект выглядел несколько замедленным. (Исходная анимация получена с помощью камеры ускоренной съем­ки, поэтому при нормальном воспроизведении отснятого материала создается эффект замедления вре­мени.) Это не совсем то, что нам нужно, поэтому пришлось восстановить нормальную скорость течения событий в анимации. Наша спрайтовая анимация, которая привязана с помощью настройки Sync Frames to Particle Age к событию рождения частицы в заранее заданной системе частиц, может закончиться раньше, чем погибнет частица, Установка параметра End Condition в значение Hold предотвращает цик­лическое продолжение анимации в оставшееся время жизни частицы.</p>
<p>Вернитесь в начало структуры материала, создайте экземпляр карты Bitmap (Растровое изображе­ние), добавив его в ячейку Diffuse (Рассеивание) ячейки Self-Illumina­tion, а затем скопируйте в ячейку Opacity (Непрозрачность). Перей­дите к карте в ячейке Opacity и замените анимацию этой карты на <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://rapidshare.com/files/291634402/flamesprite01m.avi"  target="_blank">flamesprite01m.avi</a></noindex>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d13a9cf1f8e8874f327a2f5d615e11ec/47dd6289/0/54/75/547562_normal_700.jpg?1255278540" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку в материале при­меняется режим <em>Self-Illumination</em>, интен­сивность его освещения будет зависеть от самой анимации. В этом есть свои пре­имущества и недостатки. Преимущества в большей реалистичности создаваемого <strong>эффекта</strong> и невозможности его полного сокрытия. Главный же недостаток заключается в том, что ани­мация в отдельных местах (чаще всего в конце последовательности) выглядит блеклой. Тем не менее именно благодаря самоосвещению повышается интенсивность всех объектов с указанным материа­лом, т.е. <strong>системы частиц</strong>.</p>
<p>Создайте новый материал с названием Spray (Разбрызги­вание). Образцу Diffuse назначьте белый цвет, параметру Self-Illumina­tion задайте значение 100, а параметру Opacity — значение 75. Откройте раскрывающуюся панель Extended Parameters (Дополнитель­ные параметры) и укажите для на­стройки Advanced Transparency Type (Тип дополнительной прозрачнос­ти) значение Additive (Аддитивная).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3ef5ca5424ce20fc62cd31712ea7aff9/47dd6289/0/54/75/547563_normal_700.jpg?1255278627" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Это очень простой матери­ал, который создается по очень простой причине. Исходные спрайты при эмиссии в создаваемой нами <strong>системе частиц</strong> слишком малы, чтобы расшириться до нужного размера в течение нескольких кадров. В результате вы можете наблюдать &laquo;дыры&raquo; между частицами, даже несмотря на расширение спрайтов. В качестве решения предлагается создать большее количество частиц, заполняющее интервалы между части­цами, а по мере заполнения &laquo;дыр&raquo; — удалить большинство из них. Этот метод хорош только в том случае, если ваш компьютер достаточно производительный, чтобы обработать все прозрачные области, добавляемые в сцену с помощью частиц. Заполнение промежутков меньшим количеством частиц требует меньшей производительности компьютера, но и создаваемый <strong>эффект</strong> будет больше напоминать струю или брызги.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Огонь в 3d Max. (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 16:35:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Оружие]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=471</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Огонь в 3ds Max. Реализация эффекта &#8211; Первая часть</p>
<p>Сначала мы загрузим базовую сцену и настроим дополнительные искривления пространства, которые понадобятся нам для управления движением системы частиц.
Откройте файл flame-thrower_start .max. Перейдите в окно проекции Тор и создайте искривление пространства типа Gravity (Притяжение). Перейди­те в окно проекции Left и создайте искривление пространства типа Wind (Ветер). Задайте для [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c661481c3dd55f6cb7387d1a7c12a2b9/47dd6289/0/54/90/549060_normal_700.jpg?1255278794" alt="" width="397" height="298" /></p>
<p><strong>Огонь в 3ds Max. Реализация эффекта &#8211; Первая часть</strong></p>
<p>Сначала мы загрузим базовую сцену и настроим дополнительные искривления пространства, которые понадобятся нам для управления движением системы частиц.<span id="more-471"></span><br />
Откройте файл <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://rapidshare.com/files/291630563/05_flamethrower_start.rar"  target="_blank">flame-thrower_start .max</a></noindex>. Перейдите в окно проекции Тор и создайте искривление пространства типа <em>Gravity</em> (Притяжение). Перейди­те в окно проекции Left и создайте искривление пространства типа <em>Wind</em> (Ветер). Задайте для его параметра <em>Strength</em> (Сила) значение 0,01, пара­метра <em>Turbulence </em>(Турбулентность) — значение 0,15, а параметра <em>Scale</em> (Масштаб) — значение 0,1. Далее поверните искривление пространс­тва на 180 градусов в окне проекции Front так, чтобы его направление поменялось на противоположное.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5874251e24bf50316f40bb04f1248cd0/47dd6289/0/54/75/547559_normal_700.jpg?1255277936" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>В базовой сцене вам доступны несколько заранее настроенных элементов. Поскольку фоновый видеоматериал записан в системе цветности PAL (с частотой 25 кадров в секунду), с учетом ее временной базы длительность анимации должна составлять 380 кадров (в диапазоне 0-379 включи­тельно). Уже существующие объекты сцены не визуализируются, поэтому они не будут принимать учас­тие в финальной визуализации, но будут применяться для правильного расположения других объектов, которые нам еще только предстоит создать. В качестве фона сцены выбран видеоклип, в котором Роб выстреливает из водяного пистолета в стену. Этотже видеоклип используется в качестве фона окна про­екции камеры, который совпадает с полем зрения камеры, с помощью которой велась съемка исходного видеоматериала. Цилиндр в сцене располагается так, чтобы при последующей анимации (на протяжении времени вылета водяной струи, которое и интересует нас с точки зрения существования системы частиц) он повторял движения водяного пистолета в руке Роба. Мы создали искривление пространства для того, чтобы позволить дыму от<strong> пламени</strong> подниматься вверх, а самому пламени прижиматься вниз по мере уве­личения длины полета <strong>частицы</strong> (поскольку сжиженный газ намного тяжелее воздуха).</p>
<p>В окне проекции Left создайте искривление пространства De­flector (Отражатель), перекрываю­щее объект Box в текущем окне про­екции. Назовите его Deflector Wall (Отражающая стена). Задайте для его параметра Bounce (Отскок) зна­чение 0,1, для параметров Variation (Вариация) и Chaos (Хаотичность) -значение 50, а параметр Friction (Трение) установите в значение 75. Воспользовавшись инструментом Align (Выравнивание), разместите искривление пространства Deflector в том же месте, что и объект Box 01. В окне проекции Тор измените положение искривления пространства Deflector так, чтобы оно разместилось справа от объекта Box 01. Создайте копию искривления пространства, дав ей название <em>Deflector Ground</em> (Отражающая земля). Снова примените инструмент Align и выровняйте копию искривления пространства по объекту Plane 01 сцены. Измените масштаб или разме­ры искривления пространства так, чтобы оно полностью перекрыло объект Plane, пос­ле чего параметры Bounce и Variation установите в значение 0.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/871a7a13c87679851ddd6d232d9a991f/47dd6289/0/54/75/547560_normal_700.jpg?1255278077" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку объекты уже размещены в необходимых местах, их можно смело применять для выравнивания искривлений пространства типа <strong>Deflectors</strong>, воспользовавшись для этого инс­трументом Align. В нашем примере применяется сразу два искривления пространства указанного типа, хотя и они не обеспечивают полного задержания <strong>частиц</strong> — часть из них &laquo;прорывается&raquo; сквозь отражатели. Чтобы обеспечить полное отражение частиц, мы в дальнейшем увеличим значение па­раметра <em>Integration Step</em> <strong>системы частиц</strong>. Но это в свою очередь вызовет увеличение времени визуа­лизации <strong>эффекта</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ogon-v-3d-max-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->