<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; earth</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/earth/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро пожаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Mon, 07 May 2012 15:35:10 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max &#8212; заключение</title>
		<link>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Jan 2010 11:59:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы и текстуры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=743</guid>
		<description><![CDATA[В верхней части дерева материала добавьте карту Falloff в соответствующую ячейку Self-Illumination, переведите ее в режим Shadow/ Light (Тени/света) и назовите SI Mask. В ячейку Lit (Свечение) добавьте еще одну карту Falloff, измените тип спада (Falloff Type) на Fresnel (По &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-5.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9ba3de80121613de68d65928111f8731/47dd6289/0/70/36/703699_normal_700.jpg?1282942448" alt="" width="453" height="340" /><br />
В верхней части дерева материала добавьте карту Falloff в соответствующую ячейку Self-Illumination, переведите ее в режим Shadow<span id="more-743"></span>/ Light (Тени/света) и назовите SI Mask. В ячейку Lit (Свечение) добавьте еще одну карту Falloff, измените тип спада (Falloff Type) на Fresnel (По Френелю) и назовите данную карту SI Rim Effect (Краевой эффект самоосвещения). Создайте экземпляр всего дерева карты Asteroid Surface Mixer в ячейке Side текущей карты, Параметру Output карты Falloff задайте значение 5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/eabb858f678b6190605016fb2f7216c8/47dd6289/0/56/21/562141_normal_700.jpg?1262606127" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы только что воспользовались улучшенной версией экземпляра цвета поверхности, который отображается только в перпендикулярном направлении просмотра благодаря френелеву типу карты спада. Эта карта (создающая эффект кольцевого свечения) маскируется дополнительной картой Shadow/Light Falloff и предназначается только для вывода эффекта в области освещения, но икак не теней.</p>
<p>Настало время добавить в сцену несколько <strong>постэффектов</strong>, которые позволяют астероиду выглядеть не только естественно, но и отдаленно (он же расположен вдали от нас на миллионы километров).</p>
<p>Откройте диалоговое окно В Оуправления <strong>эффектами</strong>, добавьте эффект Film Grain (Зернистость пленки) и задайте параметру Grain (Зерно) значение 1. Добавьте эффект Blur и задайте однородность (Uniform) на уровне 1. Добавьте еще один эффект Film Grain и теперь задайте параметру Grain значение 0,4. Наконец, откройте диалоговое окно визуализации сцены и перейдите на вкладку Renderer. Фильтр сглаживания (Anti-Aliasing Filter) установите в режим Blend, размер фильтра (Filter Size) установите равным 4, а в поле Blend введите значение 0,15. Визуализируйте анимацию.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9d58deff8d1ebe0e07dda0d23706b514/47dd6289/0/56/21/562142_normal_700.jpg?1262606192" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы добавили зернистость в два этапа. Первая зернистость представляется вариацией цветов сцены, которые впоследствии размываются. Второй тип зернистости снова понижает качество изображения уже после его размытия, что создает иллюзию получения снимка сцены из других (старых) источников. Фильтр Blend категории Anti-Aliasing имеет ослабленное воздействие, поскольку уже применялось размытие, хотя он вполне справляется с удалением грубых краев и артефактов на этапе визуализации.</p>
<p>Улучшение эффекта</p>
<p>Поскольку мы основали нашу сцену на улучшенных цветных фотографиях, не составляет большой проблемы преобционный полутоновый вариант, который чаще всего попадает в сводки новостей и газеты, запугивающие нас скорой гибелью при столкновении с одним из космических тел. Задача заключается в удалении структуры карты Diffuse и замены ее ухудшенной версией карты смещения (простое включение экземпляра структуры карты смещения в ячейку карты Output также приведет к должному результату, так снижается интенсивность карты без влияния на само смещение).</p>
<p>Выбранный предмет моделирования не дает развернуть масштабное улучшение сцены. Пытаясь повысить реалистичность, вы разве что можете смоделировать ситуацию собственного полета вокруг астероида, а не просмотра его в телескоп. В данном случае вам необходимо удалить из сцены эффекты визуализации, добавить фоновое</p>
<p>изображение сияющих звезд и воспользоваться методом сглаживания Catmull-Rom, чтобы улучшить края сцены и сильнее проявить ее детали.</p>
<p>Для астероидов считается вполне обычным делом иметь несколько спутников, поэтому вы можете попробовать добавить в сцену небольшие объекты, вращающиеся вокруг астероида. В случае прилива вдохновения также можете попытаться настроить специальную систему частиц астероида, а затем заставить большой астероид перемещаться по сцене, а небольшие частички постепенно притягиваться к более крупному астероиду, сталкиваться с ним, порождая многочисленные осколки, которые также следуют за астероидом. Подобная сцена требует много времени на визуализацию, поскольку геометрия астероида должна выступать в том числе и в качестве отражателя системы частиц. Чтобы сократить время, затрачиваемое на визуализацию сцены, но не за счет качества изображения, попробуйте изменить стек модификаторов, улучшив каркас с помощью модификатора Meshsmooth, а смещение геометрии задать, удалив модификатор Disp Approx и заменив его стандартным модификатором смещения. Существующую структуру карты Displacement можно смело удалить из материала и применить ее в модификаторе Displace. Далее мы для большего реализма подставим высокополигональную смещенную форму астероида в карту Normal, а затем применим ее в низкополигональной версии с заданным базовым смещением.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 09:48:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=727</guid>
		<description><![CDATA[Создайте экземпляр всего 1 1 дерева карты Asteroid Displacement в ячейке Bump материала и задайте параметру Bump значение -30. Добавьте карту Mix в ячейку Diffuse и назовите ее Asteroid Surface Mixer (Совмещение поверхности астероида). Добавьте карту Noise в ячейку Color &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-4.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9ba3de80121613de68d65928111f8731/47dd6289/0/70/36/703699_normal_700.jpg?1282942448" alt="" width="453" height="340" /><br />
Создайте экземпляр всего 1 1 дерева карты Asteroid Displacement в ячейке Bump материала и задайте параметру Bump значение -30<span id="more-727"></span>. Добавьте карту Mix в ячейку Diffuse и назовите ее Asteroid Surface Mixer (Совмещение поверхности астероида). Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Rock. Тип шума установите равным Fractal, параметру Size задайте значение 30, параметру Low — значение 0,4, а в поле Levels введите значение 10. Образцу Color 1 назначьте цвет RGB 39,42,36, а образцу Color 2 — цвет RGB 66,93, 92.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e24d93c7084346d9aa1e1ae250248a32/47dd6289/0/70/36/703692_normal_700.jpg?1282942965" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Светлые оттенки соответствуют положительному смещению, но отрицательному наложению <strong>рельефа</strong>, поэтому мы воспользуемся отрицательной картой Bump, чтобы сориентировать карту должным образом. Мы также добавили карту Mix в ячейку Diffuse, чтобы смешать два цвета — зеленый и оранжево-коричневый, взятые как образцы из исходных материалов, так как после обычного смешивания мы получим третий сплошной цвет. В результате наложения цветов, представленных отдельными картами, мы добьемся удаления с поверхности однородного узора. В данном случае зеленый цвет представляет скальную породу (в точном соответствии с полученными снимками).</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку 1  Color 2 карты Asteroid Surface Mixer, назовите ее Regolith Mixer (Наложение реголита) и задайте степень наложения (Mix Amount), равную 50. Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Regolith Desaturated (Ненасыщенный реголит). Тип шума выберите равным Fractal, в поле Size введите значение 20, в поле Levels — значение 10, образцу Color 1 задайте цвет RGB 86,69, 51, а образцу Color 2 — цвет RGB 144,112,91. Скопируйте (не создавая экземпляра) эту карту в ячейку Color 2 карты Regolith Mixer и назовите ее Regolith Saturated (Насыщенный реголит). Измените параметр Noise Size, задав его равным 10, в поле High введите значение 0,725, в поле Low — значение 0,2, а образцу Color 1 задайте цвет RGB 34,18,0. Скопируйте текущую карту в ячейку Color 2, перейдите к ней и назовите Regolith Saturated Big (Крупный насыщенный реголит). Параметру Size задайте значение 50, а образцу Color 2 — цвет RGB 108,65, 26.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/40a11e8f9ad9ba4620e7e7d47af79db9/47dd6289/0/70/36/703694_normal_700.jpg?1282942999" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Реголит располагается на поверхности<strong> астероида</strong> повсеместно, а его цвет может иметь самую разную насыщенность, не говоря уже о необходимости произвольного размера и повторения его структуры с помощью единственной карты Noise. Цвета реголита взяты из исходных снимков.</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку О Mix Amount карты Asteroid Surface Mixer, назовите ее Rock/Regolith Control (Управление скальной породой/реголитом) и задайте параметру Mix Amount значение 40. Добавьте карту Output (Вывод) в ячейку Color 1 и назовите ее Crater Definition (Определение кратера). Создайте экземпляр карты Asteroid Displacement в ячейке Map текущей карты. Активизируйте цветовую карту и измените кривую так, как показано на рисунке, повысив интенсивность только темных и светлых тонов, чтобы подчеркнуть переход между ними.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/73b088cbdc059d0e4389c735d3aaa72d/47dd6289/0/70/36/703695_normal_700.jpg?1282943024" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Изучая исходные материалы, вы можете заметить, что вокруг<strong> кратеров на поверхности астероида</strong> наблюдаются светло-зеленые области. Для их воссоздания мы можем применить уже сгенерированную карту смещения. Мы добавили карту Output исключительно для задания цветов и устранения размытия в переходе от рассеянного цвета (скальная порода) к цвету реголита. В карте Rock/Regolith Control всего лишь смешиваются две уже существующие карты основных материалов, поскольку ничего другого от нее не требуется.</p>
<p>Добавьте карту Output в ячейку Color 2 карты Rock/Regolith Control и назовите ее Rock/Regolith Distribution (Распределение скальной породы/реголита), затем активизируйте цветовую карту и измените ее кривую так, как показано на рисунке, чтобы создать градиентный переход от белого цвета к черному и образовать большую область белого цвета во вложенной карте. Добавьте карту Speckle в ячейку Map и назовите ее Rock/Regolith Speckle Small (Небольшие вкрапления скальной породы/ реголита). Задайте параметру Size значение 100. Добавьте карту Speckle в ячейку Color 2 и назовите ее Rock/Regolith Speckle Large (Сильные вкрапления <strong>скальной породы</strong>/реголита). Параметру Size задайте значение 200. Добавьте карту Noise в ячейку Color 2 текущей карты и назовите ее Rock/Regolith Breakup (Разрушение структуры скальной породы/реголита). Тип шума установите как Fractal, в поле Size введите значение 60, в поле High — значение 0,5, а в поле Levels — значение 10.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/71236e0f526bc03e284dfd5c833417cb/47dd6289/0/70/36/703696_normal_700.jpg?1282943109" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Многочисленные карты Speckle применяются для предотвращения повторения структуры материала, а карта Noise полностью разрушает ее; вы можете наблюдать большие участки поверхности без эффекта вкрапления скальной породы/реголита, что вполне соответствует исходным материалам. Так как мы не можем контролировать спад от черного к белому в карте Speckle, для выполнения этой задачи мы воспользуемся картой Output. Теперь мы получим распределение двух цветов Diffuse, которые вполне неоднородны, но покрывают области вокруг <strong>кратеров</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 06:50:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=683</guid>
		<description><![CDATA[Завершив настройку базовой сцены, мы можем приступать к разработке структуры материала, обеспечивающего деформацию поверхности астероида. Откройте диалоговое окно Material Editor и добавьте в первую же пустую ячейку карту Noise. Haзовитеее Asteroid Displacement Large (Сильное смещение поверхности астероида). Тип шума (Noise &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-2.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9ba3de80121613de68d65928111f8731/47dd6289/0/70/36/703699_normal_700.jpg?1282942448" alt="" width="453" height="340" /><br />
Завершив настройку базовой сцены, мы можем приступать к разработке структуры материала, обеспечивающего деформацию поверхности астероида.<span id="more-683"></span></p>
<p>Откройте диалоговое окно Material Editor и добавьте в первую же пустую ячейку карту Noise. Haзовитеее<strong> Asteroid Displacement Large</strong> (Сильное смещение поверхности астероида). Тип шума (Noise Type) установите равным Fractal, а в поле Size введите значение 120. Добавьте новую карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Asteroid Displacement Small (Малое смещение поверхносп. астероида). Тип шума опять укажите как Fractal, а размер установите равным 40. Образцу Color 2 задайте цвет RGB 91,91,91. Вернитесь к карте Asteroid Displacement Large и перетащите ее в ячейку Map модификатора Displace. По запросу укажите создавать экземпляр карты.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/05875b18a5da6bf36ad93fe19b592783/47dd6289/0/70/36/703684_normal_700.jpg?1282942568" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Комбинация двух карт Noise обеспечивает нарушение повторимости и подобия единственной карты. Но это также вызывает сильное и слабое смещение поверхности в каркасе объекта, гарантируя ее неоднородность.</p>
<p>Покончив с созданием каркаса <strong>астероида</strong>, давайте приступим к повышению уровня его детальности, для чего воспользуемся всего одним материалом, в котором правильным образом настроим смещение и определим цвета.</p>
<p>Назовите новый материал <strong>Asteroid</strong> и назначьте его объекту Asteroid сцены. Настройкам Specular Level (Степень зеркальности) и Glossiness (Глянец) задайте значение 5, а затем установите опцию Self-Illumination (Самоосвещение). Откройте разворачивающуюся панель Maps и степень смещение (Displacement) установите равной 50. Добавьте карту Mix в ячейку Displacement и назовите ее Asteroid Displacement (Смещение в астероиде). Добавьте карту Splat (Всплеск) в ячейку Mix и назовите ее Mounds (Холмы). В поле Iterations введите значение 3, образцу Color 1 задайте черный цвет, а образцу Color 2 — белый цвет (только для согласования с источником). Добавьте карту Noise в ячейку Color 2 и назовите ее Mounds Texture (Текстура холмов). В качестве типа шума (Noise Type) выберите Fractal, в поле Size введите 1, а образцу Color 2 задайте цвет RGB 55, 55, 55.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f11b92db02e923bca400c404a681a75f/47dd6289/0/70/36/703685_normal_700.jpg?1282942680" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Нам необходимо добавить в <strong>астероид</strong> незначительную долю блеска (в соответствии с предоставленным исходным материалом), поэтому мы применили в материале слабоинтенсивную рассеянную зеркальную подсветку. Ячейка Displacement управляет поведением модификатора Displacement Approx, который обеспечивает образование на поверхности астероида кратеров и других текстурных элементов. Дополнительная текст/pa поверхности астероида создается с помощью карты Splat, а ее неоднородность нарушается картой Noise, позволяющей произвольным образом создать и распределить по поверхности<strong> выпуклости и впадин</strong>.</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку Color 1 карты Asteroid Displacement и назовите ее Craters Noise Mixer (Совмещение кратеров). Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Noise Breakup Dark (Нарушение темного). Тип шума установите равным Fractal, в поле Size введите 10, образцу Color 1 укажите цвет RGB 12, 12, 12, а образцу Color 2 — цвет RGB 25, 25, 25. Добавьте карту Noise в ячейку Color 2 карты Craters Noise Mixer и назовите ее Craters Noise Breakup Light (Нарушение светлого). Тип шума установите как Fractal, пара-<br />
метру Size задайте значение 5, образцу Color 1 — цвет RGB 220, 220, 220, а образцу Color 2 — цвет RGB 232, 232, 232.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/50ccff91dffb37f64391e78675a29a41/47dd6289/0/70/36/703686_normal_700.jpg?1282942707" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Текущая карта Mix и две карты Noise предназначаются для нарушения повторного расположения кратеров. Даже несмотря на то, что в кратерах применяются две карты Noise, нарушающие однообразность их текстуры, в них все еще будет наблюдаться повторение, поэтому эти карты Noise применяются для управления темными и светлыми цветами, подставляемыми в структуру карты; в местах со светлым цветом применяется карта Noise Breakup Light, а в местах с темным цветом — карта Noise Breakup Dark.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Вулканическая лава в 3d max за пять минут</title>
		<link>http://3dseffects.ru/vulkanicheskaya-lava-v-3d-max-za-pyat-minut.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/vulkanicheskaya-lava-v-3d-max-za-pyat-minut.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 13:39:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы и текстуры]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=618</guid>
		<description><![CDATA[Вулканическая лава Создание материала для вулканического ландшафта не представляет определённых трудностей, правда во время визуализации у вас появится куча свободного времени &#8212; придётся поиграть где-нибудь в сторонке от компа  (но это только в случае генерации рельефа и неподобающе большого числа &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/vulkanicheskaya-lava-v-3d-max-za-pyat-minut.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f2c2758865cdfe6cd56948038861ef27/47dd6289/0/58/18/581802_normal_700.jpg?1258205834" alt="" width="336" height="272" /></p>
<p><strong>Вулканическая лава</strong></p>
<p>Создание материала для<strong> вулканического ландшафта</strong> не представляет определённых трудностей<span id="more-618"></span>, правда во время визуализации у вас появится куча свободного времени &#8212; придётся поиграть где-нибудь в сторонке от компа  (но это только в случае генерации рельефа и неподобающе большого числа полигонов). В уроке представлены два варианта &#8212; анимация эффекта лавы без рельефа и в случае с рельефом.</p>
<p><strong>Первый вариант:</strong></p>
<p>создайте объект Plane в окне проекции Top. Количество полигонов здесь не играет роль.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b309059e47e730c1356c17c1441a4383/47dd6289/0/58/18/581807_normal_700.jpg?1258205037" alt="" width="420" height="106" /></p>
<p>Нажмите клавишу M для вызова редактора материалов, оставьте вариант Standart. Щёлкните рядом с надписью Diffuse и  примените для неё карту Gradient Ramp &#8212; расширенный градиент. Настройки для него приведены ниже:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4daf3c97739123cde36366625d035ae9/47dd6289/0/58/18/581805_normal_700.jpg?1258205265" alt="" width="337" height="240" /></p>
<p>Примените данный материал к Plane.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/113ea6d388b57cb03e0d9e31a112bfe1/47dd6289/0/58/18/581806_normal_700.jpg?1258205324" alt="" width="324" height="244" /></p>
<p>Дело за анимацией. Нажмите кнопку Autokey внизу на панели анимаци, правой кнопкой кликните на треугольник Play &#8212; нам необходимо изменить количество кадров анимации со 100 до 200.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/fb38e8f25a2f6e7f4b92c1c0f9321cac/47dd6289/0/58/18/581804_normal_700.jpg?1258205400" alt="" width="107" height="26" /></p>
<p>Вот настройки материала для лавы  на первом и двухсотом кадре:</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ca0eea030f06fad06abd4e86bb4f9b57/47dd6289/0/58/18/581809_normal_700.jpg?1258205461" alt="" width="166" height="164" /></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/70211a08c08f3ba4782aef419dfc3781/47dd6289/0/58/18/581810_normal_700.jpg?1258205523" alt="" width="165" height="167" />просто вписывайте соответствующие значения, затем перетаскиваете ползунок анимации далее на 200 кадр и вписывайте следующие значения &#8212; программа сама автоматически пометит эти настройки как ключи. Теперь отрегулируйте вид в окне Perspective View (чтобы края  примитива Plane не были видны, также в случае без рельефа &#171;съёмки&#187; лавы лучше вести немного сверху)  и визуализируйте сцену.</p>
<p>Второй случай &#8212; задействованы карты Displace &#8212; смещение и Self-Illumination &#8212; самосвечение и Bump .</p>
<p>Перед тем как назначить материал &#8212; необходимо увеличить количество полигонов у плоскости, иначе некому будет искривляться под Displace. Примените модификатор UVW map и Tesselate ( Tension-25).</p>
<p>В окне настройки материала в разделе Maps поставьте галочку напротив Displace &#8212; 50-65% , Bump &#8212; около 40-50%, скопируйте карту Gradient Ramp из параметра Diffuse (правой кнопкой мыши &gt;Copy&gt;Paste(Copy) , при визуализации вы увидите примерно такое:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f95271d23ed222d4a78d4b40c1d4886c/47dd6289/0/58/18/581808_normal_700.jpg?1258205702" alt="" width="294" height="238" /></p>
<p>Но нам нужна обратная ситуация и поэтому придётся инвертировать градиент &#8212; вместо чёрного поставить жёлтый а вместо жёлтого &#8212; чёрный цвет (в Displace). Неплохо, но лава не светится.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/21bbef4e9a2ee98a8e7ec632d3266f88/47dd6289/0/58/18/581800_normal_700.jpg?1258205773" alt="" width="294" height="238" /></p>
<p>Добавляем свечение &#8212; отметьте параметр Self-Illumination &#8212; серым цветом, скопируйте туда карту с Diffuse &#8212; придётся немного её подредактировать, приглушить сияние чёрных и красных областей (просто затемните эти области градиента). У нас получится нечто вроде:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f2c2758865cdfe6cd56948038861ef27/47dd6289/0/58/18/581802_normal_700.jpg?1258205834" alt="" width="294" height="238" /></p>
<p>Осталось только добавить анимацию (не только карты Diffuse но и прочих, скопированных с неё) &#8212; и сцена готова.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/vulkanicheskaya-lava-v-3d-max-za-pyat-minut.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Черный закат в 3d Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/chernyj-zakat-v-3d-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/chernyj-zakat-v-3d-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 15:03:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=608</guid>
		<description><![CDATA[В этом уроке мы покажем как сделать эффект заката солнца из космоса с помощью 3ds Max. Точно такой же эффект вы можете наблюдать в заставке к сериалу &#171;Герои&#187;. Этот урок желательно выполнять счастливым владельцам установленного VRay, если у вас нет &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/chernyj-zakat-v-3d-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9559866c1b974539cdf2f404820cdb52/47dd6289/0/57/95/579569_normal_700.jpg?1258031055" alt="" width="389" height="296" /> В этом уроке мы покажем как сделать<strong> эффект заката солнца</strong> из космоса с помощью 3ds Max. Точно такой же эффект вы можете наблюдать в заставке к сериалу &#171;Герои&#187;<span id="more-608"></span>. Этот урок желательно выполнять счастливым владельцам установленного VRay, если у вас нет данного плагина, также попытайтесь сделать это &#8212; но недостаток заключается в том что  вы не получите освещение с задней стороны планеты.  Создайте в программе оъект Geosphere локализованную в точке (0;0;0) (координаты можно задать внизу окон проекции &#8212; x, y, z &#8212; просто впишите в окошки рядом нули). Установите такие параметры для нашей геосферы: <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/79280793760ec73728e6b0b3f88c5ca0/47dd6289/0/57/95/579567_normal_700.jpg?1258034341" alt="" width="173" height="456" /> Примените к ней модификатор UVW map: <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9a5c76ddfe25709a71281fde1b596a24/47dd6289/0/57/95/579568_normal_700.jpg?1258034491" alt="" width="171" height="598" /> Скопируйте геосферу (с помощью нажатой клавиши Shift), выберите в диалоговом окне Copy, не снимая выделения с копии кликните правой кнопкой мыши по кнопке Scale (масштабирование) <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3719e5c48e6faa4994cb533879940064/47dd6289/0/57/95/579574_normal_700.jpg?1258034687" alt="" width="693" height="59" /> Откроется окошко с тремя параметрами, простаьте во всех трёх осях 101% <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/eb7923cc3a3fc3217bc3553b2564eebf/47dd6289/0/57/95/579573_normal_700.jpg?1258034736" alt="" width="298" height="129" /> первая геосфера будет изображать планету, а вторая &#8212; чуть побольше &#8212; будет её атмосферой.  Откройте редактор материалов (клавиша M), нажмите на кнопку &#171;Standart&#187;, из списка материалов выберите VRay Mtl (если он не установлен- осавляйте стандартный). <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7cc08184b5ae7a2b23879388f6ba27a9/47dd6289/0/57/95/579576_normal_700.jpg?1258035527" alt="" width="158" height="368" /> Установите ID материала 1, <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1689687a29efe78a8303add26fde4352/47dd6289/0/57/95/579575_normal_700.jpg?1258035601" alt="" width="353" height="329" /> Цвет Diffuse будет жёлтый (255;255;0). Прокрутите ползунок до раздела Maps &gt; Opacity Map &gt; кнопка рядом None &gt; из открывшегося списка карт кликните на Faloff. <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/745ab3b342ea2e7edcf78b8d7bca7bf4/47dd6289/0/57/95/579577_normal_700.jpg?1258035644" alt="" width="332" height="289" /> Настройки такие: <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/69ee7654889d7c46e790acf08349814f/47dd6289/0/57/95/579578_normal_700.jpg?1258035681" alt="" width="328" height="321" /> Материал планеты. Выберите Vray Mtl, Diffuse &#8212; (0;0;0). Не забудьте применить к планете ). <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4a658ac872f2830a47112c0e2112fdab/47dd6289/0/57/95/579579_normal_700.jpg?1258035789" alt="" width="332" height="260" /> Займёмсяпостановкой освещения. В окне проекции Top создайте Target Spot (Направленный прожектор). <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/93e5bcac090b603e3239f7e817fc539c/47dd6289/0/57/95/579581_normal_700.jpg?1258036130" alt="" width="167" height="213" /> Target должен находиться в координатах (0;0;0) (просто выделите Target-куб и также внизу проставьте нули). <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/15ad1c2ec98751894230ff6fa7885578/47dd6289/0/57/95/579596_normal_700.jpg?1258036059" alt="" width="400" height="350" /> Параметры источника света такие: <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/33fb27fe7c32c48dc1a34ec04f489f73/47dd6289/0/57/95/579582_normal_700.jpg?1258036200" alt="" width="163" height="575" /> Приступаем к второй самой заморочной части проекта. Трудность в том что придётся долго и утомительно переписывать цифры со скринов в рабочие окна Макса. Попутно стараясь понять что есть что и кто за что из параметров отвечает.  Сначала добавьте сам эффект &#8212; жмём клавишу 8 &#8212; либо идём в Rendering &gt; Environment and Effects &gt; <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5e6a0bafd91a2f461b79d5222533c913/47dd6289/0/57/95/579583_normal_700.jpg?1258036804" alt="" width="346" height="265" /> выбираем Lens Effects&gt; <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/79147d3ad166e604ff7f9d80f24531f6/47dd6289/0/57/95/579584_normal_700.jpg?1258037019" alt="" width="286" height="274" /> и в его список добавляем два раза Glow, два раза  Ray, и один Auto Secondary. Чтобы дальше было удобней работать переименуйте их как на скринах. <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f21d0171030b2e1d66993b5e034a64b1/47dd6289/0/57/95/579586_normal_700.jpg?1258037130" alt="" width="346" height="510" /> Настройки для первого Glow Halo (отвечает за ореол вокруг атмосферы) Первый цвет на срине &#8212; (255;255;150) второй &#8212; (255;255;0): <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/88877012f469644f9124128fc2a0c740/47dd6289/0/57/95/579587_normal_700.jpg?1258037169" alt="" width="248" height="700" /> Кликайте на вкладку Options и выбираете ID Material 1 и такие настройки: <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e5dfe9900dc730e6c4201d52c051e326/47dd6289/0/57/95/579588_normal_700.jpg?1258037253" alt="" width="312" height="375" /> Переходим к Glow Sun &#8212; не забывайте в последующих эффектах выбирать источник света &#8212; кнопкой Pick Light и кликом на наш прожектор. Настройки (не путайте настройки отдельных эффектов с глобальными!), жёлтые цвета везде будут одни и те же: <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7da40feed8f4d2a91bfcc73af6b4a447/47dd6289/0/57/95/579589_normal_700.jpg?1258037323" alt="" width="326" height="595" /> Ray-short: <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ee2fe8851833b89acd505b14e32d6124/47dd6289/0/57/95/579590_normal_700.jpg?1258037609" alt="" width="321" height="647" />Ray-long: <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5a28097fed0aa2e246a7d190c4fcef2d/47dd6289/0/57/95/579591_normal_700.jpg?1258037657" alt="" width="324" height="609" />Краткое описание смысла параметров (если вы в совершенстве владеете английским он и так ясен).</p>
<ul>
<li><em>Size &#8212; отвечает за размер</em></li>
<li><em>Sharp &#8212; резкость луча</em></li>
<li><em>Num &#8212; количество лучей</em></li>
<li><em>Intensity &#8212; интенсивность освещения </em></li>
</ul>
<p>И последний эффект: <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d5be423c2fc58ac3a352012f15b9a55d/47dd6289/0/57/95/579592_normal_700.jpg?1258037877" alt="" width="325" height="700" /> В объективе виртуальной камеры или в окне Perspective View ваша планета должна выглядеть примерно так: <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/52bc8ba0c1eb3d61aba385b29391f16d/47dd6289/0/57/95/579593_normal_700.jpg?1258038112" alt="" width="471" height="329" /> Остаётся только визуализировать сцену. Конечно  можно добавить анимацию. Но это тема для отдельного урока про камеры,  если вы не в первый раз сели за Макс то без труда это сделаете. <img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d995ac5fec58e43cbb6753654825c28b/47dd6289/0/57/96/579658_normal_700.jpg?1258038144" alt="" width="420" height="340" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/chernyj-zakat-v-3d-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Nov 2009 17:03:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=540</guid>
		<description><![CDATA[Реализация эффекта Первым делом нам необходимо создать базовую геометрию астероида, а затем настроить камеру и освещение сцены. Щелкните правой кнопкой U мыши на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию) и задайте длительность анимации (Animation Length), равную 200. В окне проекции Тор &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-1.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9ba3de80121613de68d65928111f8731/47dd6289/0/70/36/703699_normal_700.jpg?1282942448" alt="" width="453" height="340" /><br />
<strong>Реализация эффекта </strong>Первым делом нам необходимо создать базовую геометрию <strong>астероида</strong>, а затем настроить камеру и освещение сцены.<span id="more-540"></span></p>
<p>Щелкните правой кнопкой U мыши на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию) и задайте длительность анимации (Animation Length), равную 200. В окне проекции Тор создайте примитив Geosphere и назовите его Asteroid (Астероид). Параметру Radius (Радиус) установите значение 100 с количеством сегментов, равным 20. Добавьте в стек объекта модификатор UVW Map (Наложение карт в пространстве UVW). Способ наложения карт определите как XYZ to UVW (XYZ в UVW). Добавьте в стек модификатор Dsplасе (Смещение) и задайте для его параметра Strength (Сила) значение 100, затем выставьте режим Luminance Center и установите флажок Use Existing Mapping (Применить существующее наложение карт). Наконец, добавьте модификатор Disp Approx (Приближение смещения) и щелкните на шаблоне Medium Subdivision Preset.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/687c625af07decd3eb30b0ff80a14a73/47dd6289/0/70/36/703681_normal_700.jpg?1282942472" alt="" width="397" height="304" /></p>
<p>Данный этап только выглядит длинным и сложным, особенно для первого занятия, но в заданных настройках нет ничего странного или необычного. Вначале мы создали базовый каркас (примитив Geosphere), представляющий собой геометрию <strong>астероида</strong>. При наложении карт смещения на каркас мы планируем использовать координатное пространство XYZ (чтобы предотвратить сжатие карт, назначаемых объекту). Так как модификатор Displace не содержит команды XYZ to UVW, мы воспользуемся стандартным модификатором UVW Map, поддерживающим указанный тип наложения, а затем в модификаторе Displace воспользуемся режимом Use Existing Mapping. При установке опции Luminance Center мы можем приподнимать или опускать <strong>поверхность астероида</strong>, не вмещая весь каркас объекта, что достигается за счет осветления или затемнения нейтральных тонов в необходимых областях. Модификатор Disp Approx применяется для формирования геометрии под воздействием карты, применяемой в материале, назначенном в объекте. Средний уровень детальности гарантирует допустимый уровень соответствия при смещении криволинейных поверхностей.</p>
<p>Установите опцию Auto Key и перейдите к кадру 200. В окне проекции Front поверните объект Asteroid на 125° по часовой стрелке. Отключите режим Auto Key. В окне проекции Тор создайте и расположите камеру вблизи поверхности астероида Asteroid, назначив цель камеры поблизости центра объекта Asteroid. Включите режим Auto Key и снова перейдите к кадру 200, а затем переместите камеру так, чтобы она поворачивалась вокруг поверхности объекта Asteroid против движения самого астероида (или по касательной к его поверхности). Отключите режим Auto Key.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3c36efcad520a6e64206757a200b86c3/47dd6289/0/70/36/703682_normal_700.jpg?1282942502" alt="" width="397" height="304" /></p>
<p>На данном этапе мы настраиваем только камеру, чтобы в следующих действиях правильно расположить в сцене источник освещения. Анимация объекта<strong> Asteroid</strong> не является необходимым действием в рамках текущего занятия, но она делает сцену более привлекательной для просмотра, поскольку после визуализации обеспечивает перемещение тени от Солнца вдоль неоднородной <strong>рельефной</strong> поверхности астероида.</p>
<p>В окне проекции Тор создайте источник освещения Direct, расположив его на значительном удалении от объекта Asteroid, а цель источника освещения задайте точно в центре астероида. Назовите этот источник освещения Sun (Солнце). Включите режим Shadows (Тени), параметру Multiplier задайте значение 2 с цветом освещения RGB 247, 250, 255, а затем увеличьте настройку Hotspot/Beam (Световое пятно/пучок) так, чтобы область, заданная параметром Falloff/Field, полностью покрыла объект Asteroid (с небольшим запасом). Параметру Shadow Map Bias задайте значение 0,001, а в поле Size введите значение 2048 при настройке Sample Range, равной 8. В окне проекции камеры в кадре 0 при все еще выделенном источнике освещения щелкните на инструменте Place Highlight (Поместить подсветку) и переместите указатель мыши вдоль поверхности объекта Asteroid для размещения источника освещения так, чтобы он освещал перпендикулярно к поверхности, как показано на рисунке.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2f8440e16260fdc99d0c392465d2e482/47dd6289/0/70/36/703683_normal_700.jpg?1282942540" alt="" width="397" height="304" /></p>
<p>Мы только что создали и разместили в пространстве цветной (синего цвета, чтобы сымитировать атмосферное освещение) и интенсивный источник освещения типа Direct, который генерирует линейные тени. Остальные доступные источники освещения обеспечивают расходящиеся тени, что создает впечатление расположения источника освещения в непосредственной близости к <strong>астероиду</strong>, что противоречит его удалению на миллионы километров (в случае Солнца). Мы также увеличили значение параметра Shadow Map Size, чтобы получить четкие тени с незначительной или вообще отсутствующей растушевкой, что только подчеркивает геометрию, на которую тень отбрасывается, в немалой степени благодаря маленькому значению параметра Bias. Увеличенные значения настроек Hotspot/Beam и Falloff/Field гарантируют освещение сразу всего астероида, а не только отдельных его частей. Тень будет распространяться вдоль поверхности астероида, но благодаря правильно подобранному значению Falloff/Field только в его пределах, но не вне объекта <strong>Asteroid</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ледяная пустыня в 3ds Max (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 20:12:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[туман]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=518</guid>
		<description><![CDATA[Чтобы сделать сцену более эффектной, давайте создадим и правильно расположим в ней объемный туман, который будет представлять облака. В окне проекции Тор создайте сферический контейнер для атмосферного эффекта (Atmospheric Apparatus), установив его радиус (Radius), равным 1000. Уменьшите вертикальный размер этого &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-4.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cb001d22fc4d4e537763720463ce0cc3/47dd6289/0/54/74/547433_normal_700.jpg?1254988802" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Чтобы сделать сцену более эффектной, давайте создадим и правильно расположим в ней объемный туман, который будет представлять облака.<span id="more-518"></span></p>
<p>В окне проекции Тор создайте сферический контейнер для <strong>атмосферного эффекта</strong> (Atmospheric Apparatus), установив его радиус (Radius), равным 1000. Уменьшите вертикальный размер этого вспомо­гательного объекта в окне проекции Left на 25% от исходного размера и расположите его так, чтобы его основа была на высоте, равной по­ловине стороны одной из наимень­ших гор. Клонируйте этот контейнер еще шесть раз и расположите копии вокруг сцены, наложив их, а также слегка изменив размер или радиус каждого следующего клона.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cbb4aeb66aad29b4a98625db53ebeab9/47dd6289/0/54/74/547403_normal_700.jpg?1256846035" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Вспомогательные элементы, представляющие атмосферные эффекты, задают базовое расположение облаков в сцене. Мы несколько уменьшили их вертикальный размер, чтобы они не вы­глядели как большие шарообразные тучи, а представлялись продолговатыми слоистыми облаками. Мы также разнообразили размеры <strong>облаков</strong>, чтобы избежать в сцене монотонности.<br />
Откройте диалоговое окно уп­равления средой и эффектами, а затем перейдите на вкладку Envi­ronment (Среда). Добавьте в список Effects (<strong>Эффекты</strong>) разво­рачивающейся панели Atmosphere (Атмосфера) эффект Volume Fog (<strong>Объемный туман</strong>). В разворачива­ющейся панели Volume Fog Param­eters (Параметры объемного тума­на) щелкните на кнопке Pick Gizmo (Выбрать контейнер) и добавьте все заданные раньше сферичес­кие контейнеры вспомогательных элементов. Задайте параметру Soften Gizmo Edges (Смягченные края контейнера) значение 1, установите флажок Exponential, в поле Density введите значение 1, а в поле Max Steps (Максимальное ко-/ личество шагов) — значение 20. Измените тип шума (Noise Type) на Turbulence (Турбулентность), задайте параметру Size значение 500, параметру Low — значение 0,36, а в поле Uniformity (Однородность) введите значение -0,25. В качестве цвета тумана выберите RGB 213, 218, 223.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/daef854c1834735250563b1f0fe96818/47dd6289/0/54/74/547404_normal_700.jpg?1256847040" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы увеличили значение настройки Soften Gizmo Edges так, чтобы несколько растушевать форму контейнера. Экспоненциальный шум обеспечивает увеличение плотности <strong>тумана</strong> с расстоянием — чем глубже облако, тем плотнее оно становится. Параметр Max Steps понижен, чтобы уменьшить время визуализации тумана за счет низкого качества его представления в сцене, что в данном случае вполне допустимо. Увеличение параметра Low позволяет добавить в туман дополнительные текстуры; однородность выдержана на более низком уровне, чем обычно, чтобы представить <strong>облака</strong> в виде отдельных формирований, а настройка Size увеличена до значения, при котором эти формирования становятся хорошо заметны. Наконец, цвет тумана изменен, чтобы сопоставить его с цветом небесного свода.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max. Анализ эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-analiz-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-analiz-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 15:55:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=506</guid>
		<description><![CDATA[Астероид в 3d Max. Анализ эффекта а) В противоположность увиденному в фильмах астероиды не представляют собой ужасные, утыканные острыми осколками нагромождения, наставляющие на окружающих устрашающие зубы-лезвия. В реальном мире большая часть пролетающих в открытом космическом пространстве тел выглядят как черно-белые &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-analiz-effekta.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9ba3de80121613de68d65928111f8731/47dd6289/0/70/36/703699_normal_700.jpg?1282942448" alt="" width="453" height="340" /><br />
<strong>Астероид в 3d Max. Анализ эффекта<span id="more-506"></span></strong></p>
<p><img class="alignleft" src="http://img.66.ru/image/01e457622b4ea5452084b7de1441c01d/47dd6289/0/70/36/703697_normal_700.jpg?1282943132" alt="" width="202" height="700" />а)   В противоположность увиденному в фильмах <strong>астероиды</strong> не представляют собой ужасные, утыканные острыми осколками нагромождения, наставляющие на окружающих устрашающие зубы-лезвия. В реальном мире большая часть пролетающих в открытом космическом пространстве тел выглядят как черно-белые слитки всевозможного вещества. Но как и в электронной спектрометрии для лучшего восприятия объекта, ему умышленно задается неправильный или необычный цвет, который дает максимальное представление об объекте.</p>
<p>б) В исходных материалах<strong> астероид </strong>выглядит в неправильных цветах, имеет ярко выраженную текстуру, хотя общее впечатление о нем создается как о гладком объекте. Для сравнения любой астероид можно представить как большой валун, найденный на берегу моря, старательно сглаженный даже в местах крупных выщерблин. В соответствии с исходными материалами впадины на поверхности астероида окрашены в светлый зелено-серый цвет, имитирующий оттенок <strong>скальной</strong> породы, а остальная часть астероида представлена коричнево-оранжевым цветом, который также представляет необычно гладкий материал (если детально не всматриваться в него); в понимании геологов — это реголит.</p>
<p>в) Сама по себе поверхность астероида равномерно выщерблена всевозможными <strong>кратерами</strong>, имеющими приподнятые края, указывающие на взрыв при столкновении астероида с осколком меньшего размера. Вы также можете видеть большие области незатронутого материала (между кратерами), который имеет слегка неоднородную структуру, хотя это впечатление при приближении нарушается и видно, что почти вся поверхность астероида была подвержена стороннему воздействию.</p>
<p><strong>Астероид</strong> освещён  в основном Солнцем, которое вызывает образование отблеска и интенсивной тени, распространяющейся вдоль астероида; на многих снимках становится непонятно, с какой стороны находится источник освещения. а потому и неясно, откуда и как распространяется столь пространная тень. Это привычная ситуация при изучении пролетающих в космическом пространстве тел. Нам нужно ее понять и ни в коем случае не избегать, поскольку мы пытаемся сымитировать реальный объект в реальном пространстве.</p>
<p>Чтобы сгенерировать основную форму астероида, мы, как легко догадаться, деформируем примитив Geosphere. Для этого, а также чтобы убедиться в отсутствии сжатия или линейной трансформации каркаса (они неизбежно проявляются при использовании модификатора Noise), мы воспользуемся процедурной картой в координатах X, Y и Z, обеспечивающих должное смещение геометрии. Эта- задача реализуется с помощью пары вложенных карт Noise, нарушающих повторяющуюся структуру любой специально генерируемой карты. Получаемая в результате геометрия объекта специальным образом освещается — имитация Солнца традиционно осуществляется с помощью единственного источника освещения Direct. Больше в сцене не будет присутствовать ни один другой источник освещения, равно как никакие другие объекты сцены не будут отбрасывать тени или отражать свет. Любые затененные области будут представляться полностью черными, что в точности соответствует исходным материалам. Кратеры на поверхности <strong>астероида</strong> создаются с помощью вложенных множественных карт типа Cellular, начиная с наибольших и заканчивая наименьшими; для предотвращения образования полностью однородно окрашенных кратеров и придания им необходимой формы используются карты Noise. Улучшение геометрии объекта невозможно без применения всех описанных выше карт и методик. В результате применения правильно подобранных материалов каркас будет принимать необходимую форму только на этапе визуализации. Структура карт смещения также будет применяться для управления смешиванием двух карт Noise, задающих вид поверхности астероида, состоящего из двух основных материалов — скальной породы и реголита, что и показано на исходных снимках. Образцы цвета взяты из исходных материалов максимально, чтобы обеспечить самое лучшее соответствие с полученными снимками. Сложные карты, применяемые в сцене, также вызывают образование на поверхности астроида новых слабых оттенков, появляющихся под воздействием текстуры. Наконец, улучшить качество изображения мы можем за счет добавления в сцену нескольких эффектов визуализации: искусственных зерен, окрашенных в &#171;ненатуральные&#187; цвета, и размытия, обеспечивающих смазывание сторонних цветов и согласование их с общей цветовой гаммой сцены.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-analiz-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ледяная пустыня в 3ds Max (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Oct 2009 08:31:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=503</guid>
		<description><![CDATA[Покончив с созданием геометрии ландшафта, давайте приступим к разработке материала для объекта Sky и еще одного материала, представляющего в сцене снег. Назовите новый материал Sky и назначьте его полусфере Sky сцены. Включите режим Show Map in Viewport (Показывать карту в &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-3.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cb001d22fc4d4e537763720463ce0cc3/47dd6289/0/54/74/547433_normal_700.jpg?1254988802" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Покончив с созданием геометрии ландшафта, давайте приступим к разработке материала для объекта Sky и еще одного материала, представляющего в сцене<strong> снег</strong>.<span id="more-503"></span></p>
<p>Назовите новый материал Sky и назначьте его полусфере Sky сцены. Включите режим Show Map in Viewport (Показывать карту в окне проекции). Увеличьте параметр Self-Illumination (Самоосвещение) до значения 100. Добавьте карту Gradient Ramp в ячейку Diffuse и назовите ее Sky Color (Цвет неба). Параметру W Angle (Угол относи­тельно W) задайте значение 90. Маркерам в точках 0 и 50 устано­вите цвет RGB 40, 45, 73, а затем переместите маркер из точки 50 в точку 14. Добавьте новый маркер в точке 64 и задайте ему цвет RGB 116, 132, 149. Назначьте маркеру в точке 100 цвет RGB 213, 218, 223.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/92a77cdb4238ab2de7f8a010ffed759d/47dd6289/0/54/74/547400_normal_700.jpg?1256459122" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку мы активизировали режим Show Map in Viewport, любые изменения в мате­риалах будут незамедлительно показываться в затененном окне проекции. Таким образом, вы смо­жете сразу же наблюдать за результатом использования градиента для создания <strong>линии горизонта</strong> и затененного неба. Цвета, взятые в качестве образцов из исходных материалов, представляют <strong>лан­дшафт</strong> при низком освещении и средней контрастности, что лучше всего передает настроение сце­ны. Благодаря пленарному наложению карт цветовой градиент распространяется вдоль (а не вокруг) настроечного градиента карты.<br />
Назовите новый материал Top/Bottom как Arctic (Арктика) и назначьте его плоскости Arctic сцены. Задайте параметру Blend (Смешивание) значение 5, а пара­метру Position (Положение) — 85. Назовите материал в ячейке Тор Material (Верхний материал) как Smooth (Гладкий) и установите его параметр Specular Color (Зеркаль­ный цвет) в белый цвет. Параметру Specular Level (Степень зеркаль­ности) установите значение 15, а настройке Glossiness (Глянец) задайте значение 20. Добавьте карту Falloff в ячейку Diffuse, назвав<br />
ее Snow Tint (Оттенок снега). Тип спада (Falloff Type) установите равным Shadow/Light (Тени/света), а для затенения .выберите цвет RGB 116, 132, 149.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b33c78177e6d2ac1851e349c22cfd725/47dd6289/0/54/74/547401_normal_700.jpg?1256459231" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Поскольку <strong>горы</strong> могут иметь и гладкие, и рельефные <strong>снежные склоны</strong>, нам нужно сов­местить их, чтобы получить реалистичную картину. Первым делом мы воспользовались материалом Top/Bottom, чтобы назначить гладкую снежную поверхность большей части геометрии, обращенной &#171;лицом&#187; к небу. Другой материал (ячейка Bottom Material) будет применяться к боковым поверхнос­тям гор, которые рассматриваются в занятии ниже. Изучение исходных материалов наталкивает на мысль, что затененные области покрытых <strong>снегом</strong> частей ландшафта имеют слегка отличный оттенок, поэтому в ячейке Diffuse мы используем карту Falloff, заданную в режиме Shadow/Light.</p>
<p>Добавьте карту Blend в ячейку Bottom Material карты Arctic и назовите ее Snow Cap (Снежная вершина). Создайте экземпляр карты Smooth в ячейке Material 2 этой карты Blend и скопируйте (не создавая экземпляр) такого же материала в ячейку Material 1. На­зовите этот новый материал в ячейке Material 1 как Rough (Ше­роховатость). Параметру Bump задайте значение -999 и добавьте экземпляр карты Mountain Range Control Mix в ячейку Bump. Добавь­те карту Output в ячейку Mask мате­риала Snow Cap, назовите ее Snow Cap Control (Управление снежной вершиной), а затем включите экземпляр карты Mountain Designer в ячейку Map данной карты. Откройте разворачивающуюся панель Output, активизируйте цветовую карту и настройте ее так, как показано на рисунке, чтобы улучшить светлые области вложенной карты Mountain Designer.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="snow desert" src="http://img.66.ru/image/0cd2908722867ed0f55f1fcb3015b0f6/47dd6289/0/54/74/547402_normal_700.jpg?1256459295" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы уже задали базовые характеристики<strong> снега</strong>, поэтому нам не нужно повторно назна­чать их в другом материале, а достаточно воспользоваться в нем копией уже заданного исходного материала. В <strong>рельефной</strong> карте небольшие значения соответствуют прогибу вовнутрь, поэтому если при использовании карты Displace небольшие значения приводили к повышению поверхности, то в карте Bump отрицательные значения будут использоваться для размещения частей карты смещения в необходимом направлении. Мы усекли карту Mountain Designer, воспользовавшись картой Output, чтобы улучшить вид наиболее высоких частей карты Displace (пиков). Впоследствии полученная карта может применяться в качестве маски материала Snow Cap Blend, чтобы добавить дополнительную гладкость <strong>снегу</strong> на вершинах <strong>гор</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max. Введение</title>
		<link>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-vvedenie.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-vvedenie.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 08:32:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[Горы]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы и текстуры]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=497</guid>
		<description><![CDATA[Создание Астероида в 3d В этом занятии мы попытаемся смоделировать астероид, его можно сфотографировать зондом или увидеть в мощный телескоп. В качестве основы сцены мы будем рассматривать фотоснимки астероида с улучшенными и/или искаженными цветами. Предполагаемый цвет астероида рассчитывается исходя из &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-vvedenie.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9ba3de80121613de68d65928111f8731/47dd6289/0/70/36/703699_normal_700.jpg?1282942448" alt="" width="453" height="340" /></p>
<p><strong>Создание Астероида в 3d</strong><br />
В этом занятии мы попытаемся смоделировать астероид, его можно сфотографировать зондом или увидеть в мощный телескоп<span id="more-497"></span>. В качестве основы сцены мы будем рассматривать фотоснимки астероида с улучшенными и/или искаженными цветами. Предполагаемый цвет <strong>астероида</strong> рассчитывается исходя из расцветки всех содержащихся в нем материалов. В любом случае конечный результат эстетически выверенный и соответствует общепринятым представлениям. Сначала мы создадим форму<strong> астероида</strong> и сгенерируем исходное смещение, чтобы получить на его поверхности необходимый <strong>рельеф</strong>. Поскольку трудно в окне проекции вручную настраивать каждую деталь астероида, все поверхностные элементы мы постараемся представить с помощью отдельных многослойных карт <strong>кратеров</strong>. Такой подход позволяет сначала воссоздать крупные кратеры, затем представить результат столкновений с небольшими осколками, а затем включить в астероид примесные элементы, которые остаются на поверхности после столкновений со сторонними телами. Исходя из поставленное задачи, визуализация сцены будет требовать достаточно много времени, дополнительного размытия и включения шума.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-vvedenie.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

