<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Blobmesh</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/blobmesh/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро пожаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Mon, 07 May 2012 15:35:10 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max &#8212; улучшение эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 07:48:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=698</guid>
		<description><![CDATA[Действия для улучшения эффекта Финальная сцена выглядит весьма убедительно, во многом благодаря удачно выбранной модели снежинок. Тем не менее, чем больше их присутствует в сцене, тем больше времени уходит на визуализацию анимации, опять-таки благодаря выбранной модели снежинок. Вы получаете миллионы &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e4847d59251f4c3aa2e9aca7eb8cabc/47dd6289/0/58/68/586884_normal_700.jpg?1258807402" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Действия для улучшения эффекта</strong><br />
Финальная сцена выглядит весьма убедительно, во многом благодаря удачно выбранной модели снежинок<span id="more-698"></span>. Тем не менее, чем больше их присутствует в сцене, тем больше времени уходит на визуализацию анимации, опять-таки благодаря выбранной модели снежинок. Вы получаете миллионы полигонов, которые при включении теней могут быстро привести к сбою в самом производительном домашнем компьютере. В этом занятии, как и в занятии, посвященном описанию града, сцена быстро становится перегруженной частицами. Попробуйте задать настройке Emit Start отрицательное значение, чтобы в начальный момент на поверхности земли уже находилось определенное количество снега. Впоследствии, чтобы уменьшить загруженность сцены, вы можете смело уменьшить общее количество частиц.</p>
<p>Если вы несчастный обладатель старого компьютера с небольшим объемом оперативной памяти, то вместо выбранной модели частиц используйте лицевые частицы. Замените оператор Shape Instance в <strong>системе частиц</strong> оператором Shape Facing, укажите располагать частицы сторонами к камере, а затем используйте заранее визуализированные модели снежинок (визуализируйте их в окне проекции Front или Left), назначив материал соответствующей прозрачности. Это приведет к добавлению в сцену плоских частиц, которые, тем не менее, визуализируются намного быстрее, хотя и выглядят менее качественно. Единственная проблема такого метода — это однородность распределения частиц в сцене; она не может не бросаться в глаза. Чтобы побороть указанный недостаток, попробуйте визуализировать исходные<strong> снежинки</strong> под разными углами, добившись получения набора карт, скажем, десяти, затем настройте столько же материалов с разными назначенными в них картами, после чего используйте оператор Material Frequency для назначения частицам материала на произвольной основе.</p>
<p>Если вам не грех похвастаться производительностью своего компьютера, попробуйте даже увеличить общее количество частиц сцены до момента, пока вся поверхность земли не будет покрыта снегом. Исходя из способа представления геометрии частиц, можно заметить, что все снежинки будут объединяться в своеобразные кластеры, которые не имеют видимых границ. Если в сцене присутствует огромное количество частиц, то можно утверждать, что на поверхности земли образуется единый снежный покров. Желая протестировать свой компьютер в невероятно экстремальных условиях, попробуйте добавить падающий снег в сценах, описанных в занятиях, посвященных моделированию газона или поверхности грунта. Вам придется применить к<strong> системе частиц </strong>травяного покрова модуль Mesher, чтобы использовать с: в качестве отражателя для <strong>снежинок</strong>. Настройка такой системы не должна вызвать у вас видимых затруднений. С другой стороны, никто не возьмется вам гарантировать, что время визуализации такой сцены не будет превышать разумные пределы терпения. Попробуйте, может у вас и получится добиться вразумительных результатов в обозримом будущем.</p>
<p>В зависимости от температуры земли вы можете наблюдать<strong> эффект таяния снега</strong>. Чтобы сымитировать его, попробуйте передать определенное количество от общего числа частиц в событие, обеспечивающее обработку процесса таяния снежинок по достижении поверхности земли. Небольшое изменение геометрии или анимация модификатора Melt в исходной геометрии (внимательно изучите раздел &#171;Дальнейшие действия&#187; в предыдущем, занятии) — это все, что вам понадобится для получения желаемого результата. Вы также можете преобразовать исходную геометрию частиц в событии таяния с помощью объекта Blobmesh, назначив впоследствии объекту материал воды.</p>
<p>Попробуйте добавить в сцену несколько специальных объектов, например упавшее дерево или несколько камней, чтобы проверить, будет ли снег оседать на их поверхности. Создав копии исходного отражателя U Deflector, вы можете указать в них все объекты, которые должны становиться препятствием для падающих снежинок. Затем вам нужно добавить эти отражатели в событии Collision. Все гениальное — просто! Полученный эффект не приведет к образованию сугробов, но если вы все же хотите сымитировать и их, добавьте в событие оператор Keep Apart, который обеспечит неподвижность частиц при соприкосновении их между собой. Результат будет весьма убедительным, хотя на его обработку и уйдет много времени.</p>
<p><strong>Снежинки</strong> по достижении поверхности земли не обязательно должны становиться неподвижными (см. исходные видеоматериалы), поэтому попробуйте настроить их разделение на несколько частей при ударе (как описано в предыдущем занятии).</p>
<p>Поскольку большие частицы тяжелее, искривление пространства Gravity должно взаимодействовать с ними сильнее, чем с небольшими частицами. С примером такого типа взаимодействия, в котором оператор Force по-разному влияет на частицы разных размеров, ознакомьтесь в справочном пособии MAXScript для 3ds Max версии 7 и выше. Сценарии в нем будут полезными даже для пользователей 3ds Max 6, хотя последние и не смогут применить их в старой версии программы. Справедливости ради также стоит заметить, что зависимость влияния на частицы от их размера характерна и для искривления пространства Wind (в случае снежинок даже в большей степени, чем для остальных!).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5) Завершение</title>
		<link>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 11:31:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=625</guid>
		<description><![CDATA[Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5) Назовите новый материал О Light Bulb (Колба светильника). Сбросьте флажок Self Illumination (Самоосвещение)и в качестве рассеянного (Diffuse) выберите белый цвет. Добавьте в ячейку Self Illumination карту Noise (Шум) и обоим образцам задайте белый цвет. &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/lava.jpg" ><img class="size-medium wp-image-2339 aligncenter" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/lava-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p><strong>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)</strong></p>
<p>Назовите новый материал О Light Bulb (Колба <strong>светильника</strong>). Сбросьте флажок Self Illumination (Самоосвещение)<span id="more-625"></span>и в качестве рассеянного (Diffuse) выберите белый цвет. Добавьте в ячейку Self Illumination карту Noise (Шум) и обоим образцам задайте белый цвет. Откройте разворачивающуюся панель Output (Вывод) и в поле Output Amount (Степень) введите значение 1000. Назначьте этот материал объекту Light Bulb сцены. Назовите новый материал Lamp Casing (Корпус светильника). Рассеянному цвету определите значение RGB 30, 30, 30, настройке Specular Level (Уровень зеркальности) задайте значение 70, а в поле Glossiness введите 40. Степень отражения установите равной 10, в ячейку Reflection добавьте карту Falloff, а в ячейку Side карты Falloff добавьте карту Raytrace. Назначьте полученный материал объектам LL Base и LL Сар сцены.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2351" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_13.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Отражение цветов с максимальным уровнем 255 (те. белым) при маскировании, подобном используемому в материале Blobs, выглядит весьма скучно. При увеличении значения параметра Output Amount мы получим значения, гораздо большие 255, что не позволит подавлять в отражении белый цвет Карта Noise необходима для генерации сплошного цвета и применения соответствующих настроек.</p>
<p>Новый материал типа Raytrace назовите Liquid (Жидкость) и назначьте его объекту LL Bottle сцены. Образцам Diffuse и Transparency задайте цвет RGB 207, 207, 196, а в поле Index of Refr (Коэффициент преломления)введите значение 1,33. Настройке Specular Level определите значение 150, а в поле Glossiness введите 80. Установите флажки Color и Fog раздела Density, а в полях End и Amount введите значения 600 и 0,5 соответственно. Образцу Fog задайте цвет RGB 207, 207, 196, в ячейку карты Color Density добавьте карту<br />
Shadow/Light Falloff, а затем образцу Shaded задайте цвет RGB 207, 207, 196. В ячейку карты Reflect добавьте карту Falloff, а затем образцу Side определите цвет RGB 175, 175, 175. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте LL Bottle и выберите в контекстном меню команду Properties, после чего отключите режим Cast Shadows. Перейдите на вкладку Adv. Lighting и установите флажок Exclude from Adv. Lighting Calculations.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2351" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_14.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Этот материал имеет два основных свойства — он зеркальный, имитирует материал стекла, из которого изготовлен<strong> светильник</strong>, а также имеет цвет и коэффициент преломления, характерный для жидкости. Он также слегка замутнен и имеет специально выраженный оттенок (для чего применяется карта Falloff). Поскольку он применяется к прозрачному объекту и в нем используются карты теней, для него нужно отключить отбрасывание тени или при освещении предотвратить прохождение света сквозь него.</p>
<p>Назовите новый материал wall (Стена). Образцу Diffuse задайте цвет RGB 223, 209, 186, настройке Specular Level определите значение 10, а в поле Glossiness введите 20. Добавьте в ячейку Bump карту Splat (Всплеск). Параметр Size приравняйте к значению 10, а параметру Iterations (Итерации) — значению 3, в поле Threshold (Порог) введите 0,1, а образцу Color 2 определите белый цвет. Скопируйте карту Splat в ячейку Color 1. Перейдите к этой новой карте и установите параметру Iterations значение 6, образцу<br />
Color 1 установите черный цвет, а образцу Color 2 — цвет RGB 50, 50, 50. Назначьте полученный описанным выше образом материал объекту Walls сцены.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2351" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_15.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>На данном этапе мы смоделировали базовый материал для слабо текстурированной стены. Комбинация двух карт Splat нарушает строгую текстуру отдельной карты Splat и делает ее более примечательной.</p>
<p>Отобразите на экране диалоговое окно визуализации сцены и перейдите на вкладку Advanced Lighting. Выберите в раскрывающемся меню режим Light Tracer (Трассировка лучей), в полях Object Mult и Color Bleed введите значение 2. Установите параметр Bounces в значение 1, а затем визуализируйте анимацию.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2351" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_15.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>В зависимости от производительности вашего компьютера можно не выполнять данное действие. Установка активного освещения в режиме Light Tracer сильно увеличивает время визуализации сцены (с нескольких секунд донескольких минут). Если вы заметили, что процесс занимает больше времени, чем ожидалось, но все еще хотите воспользоваться методом обратного освещения, попробуйте уменьшить значение параметра Rays/Sample.</p>
<p>Дальнейшие действия</p>
<p>Конечно, настроенная в этом занятии анимация вполне убедительно представляет физику процесса, а освещение и материалы делают сцену вполне реалистичной, но способ, которым применяется объект Blobmesh, вызывает определенные нарекания. Основная причина получения неправильного результата, отличного от показанного на исходных материалах, в объединении &#171;пузырей&#187; только в нижней части светильника и лишь иногда этот процесс наблюдается в верхней его части. В процессе перемещения снизу вверх и наоборот &#171;пузыри&#187; никогда не объединяются. Последнее вполне точно представляется в полученной нами анимации. Чтобы сделать имитацию точной копией реальных событий, попробуйте использовать несколько объектов Blobmesh, которые применялись бы на разных этапах процесса. Например, один из них отвечал бы за объединение &#171;пузырей&#187; в основе светильника, второй — во время движения, а третий — в верхней части светильника. Если вы отнесетесь к названию событий системы частиц предельно ответственно, то никогда не запутаетесь с управлением различными объектами Blobmesh в одной сцене. Поскольку другие светильники могут отличаться цветами, попробуйте изменить их в своей сцене. Кроме того, вы также можете попробовать применить совершенно другие материалы. В вашем распоряжении различные типы карт, традиционных полупрозрачных материалов, поэтому выбрать комбинацию, которая будет представлять жидкость, не представит большой трудности. К тому же, изменение формы и стиля светильника привнесет в сцену заметное оживление. Вы вольны выбирать среди всевозможных дизайнер-. ских стилей и направлений, начиная с раритетных и заканчивая ультрасовременными. Для еще большего усложнения светильника попробуйте добавить в жидкость многочисленные плавающие крупинки, которые делают движущиеся &#171;пузыри&#187; более выразительными. Попробуйте добавить в жидкость дополнительные материалы, обеспечивающие ее внутреннее сияние, характерное для современных светильников.</p>
<p>Но снабдив сцену большим количеством отражающих поверхностей и добавив в нее глобальное освещение, вы сделаете ее сложной для визуализации. Тем не менее, если вы используете 3ds Max 7, то можете преобразовать материалы, применяемые в светильнике, в материалы Glass и Blobs модуля Mental Ray, чтобы добиться подповерхностного затенения, что приведет к значительному ускорению процедуры визуализации и повышению общего качества сцены.</p>
<p><img class="size-medium wp-image-2339 aligncenter" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/lava.jpg" alt="" width="565" /></p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-analiz-effekta.html" >Лавовая Лампа в 3d Max Анализ эффекта</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-1.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.1)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-2.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.2)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Кровавый текст в 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 13:46:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Helloween]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Text]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=603</guid>
		<description><![CDATA[Сегодня мы продолжим тему чернухи для Хеллоуина и смоделруем сетку, имитирующую вязкие капли крови (в данном случае они будут стекать с текста) &#8212; неплохая заставка для фильма ужасов  (кстати этот способ ещё отлично подходит и для анимации воска горящей свечи).  &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b02dbea5d81dd1329f9be21386ea99a8/47dd6289/0/70/37/703775_normal_700.jpg?1285234385" alt="" /></p>
<p>Сегодня мы продолжим тему чернухи для Хеллоуина и смоделруем сетку, имитирующую вязкие капли крови (в данном случае они будут стекать с текста) &#8212; неплохая заставка для фильма ужасов  (кстати этот способ ещё отлично подходит и для анимации воска горящей свечи). <span id="more-603"></span></p>
<p>Начнём с создания собственно текста.  Shapes &gt; Text &gt; вводите ваш текст и устанавливаете ему размер.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e02b08ea3c589e94dfd9cd9e891a462/47dd6289/0/70/37/703759_normal_700.jpg?1285234441" alt="" /></p>
<p>Выдавливаете текст для придания ему объема (с помощью модификатора Extude).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/37a8df69bd862331dacc1a4609271fc2/47dd6289/0/70/37/703760_normal_700.jpg?1285234468" alt="" /></p>
<p>Поскольку сам объект текста нам не нужен  (он чтото навроде каркаса который нужен для расположения на нем частиц) &#8212; уберите его из редеринга (правая кнопка мыши &gt; Propetries&gt;убрать галочку с Render).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ce7518b90687bb2a90c68ebeee0c28f1/47dd6289/0/70/37/703762_normal_700.jpg?1285234696" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Чтоб новички долго не копались &#8212; подробное изображение процесса:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5edd60fa0a30f592911da51e20a60352/47dd6289/0/70/37/703761_normal_700.jpg?1285234676" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Так же можно отключить визуализацию текста в слоях:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6054a1657f9d1013088733d004cc5f99/47dd6289/0/70/37/703776_normal_700.jpg?1285234548" alt="" width="399" height="150" /> И последнее из простого: добавьте в сцену ситему частиц (Particle Flow)</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c4253dacad71c985e633669f1b9660ef/47dd6289/0/70/37/703764_normal_700.jpg?1285234783" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Из категории Forces (Силы) &#8212; Gravity (Гравитация) -будет притягивать капельки вниз и Drag (помехи) &#8212; будет замедлять капли (дабы придать ощущение вязкости).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/fdc6a5fb983f2787e71e56ddd85218c7/47dd6289/0/70/37/703763_normal_700.jpg?1285234820" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Сила гравитации у нас будет равна 0,4 а значения Drag по всем осям -5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/07b87c724ec4ec75352d93d83ed75357/47dd6289/0/70/37/703765_normal_700.jpg?1285234870" alt="" width="166" height="243" /></p>
<p>Далее займёмся настройкой системы частиц.  Этот этап самый трудный и заковыристый. Откройте окно Particle View нажав клавишу F6 или:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e3903d09558efafd399d7534e9e4c89a/47dd6289/0/70/37/703766_normal_700.jpg?1285234984" alt="" width="356" height="251" /></p>
<p>Перетащите на холст событий (это полупустое пространство где находятся квадратики Birth и Render) операторы  Force, Speed, Shape (список всех операторов &#8212; чуть ниже области холста). Также потом вам придётся добавить к этим событиям (Event) и другие операторы.  В итоге ваша схема  будет выглядеть следующим образом :</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/36376183a68de89117dabd57ccf861d8/47dd6289/0/70/37/703767_normal_700.jpg?1285235022" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><em>Любой оператор, перенесённый в пустую область холста, становится новым событием , которые должны быть связаны друг с другом чтобы система частиц действовала.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p>Теперь вкратце о том что мы добавляем и зачем это нужно. Position Object &#8212; выбираете объект на котором будут располагаться ваши частицы.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b5c7dc52ee85649ab99ca44aca1415e9/47dd6289/0/70/37/703768_normal_700.jpg?1285235069" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Оператор Birth кстати контролирует кадры их рождения, смерти и общее количество. Обнулите эти параметры, общее количество выставьте 5000. Shape и Scale отвечают соответственно за форму и масштаб частиц, форму выберите сферическую (Sphere), размер сферы &#8212; 0,7 во всех событиях. Масштаб задайте 100% и 50% &#8212; variation (варьирование масштаба).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/07f57693cf40e636d66559c9f89c4ee6/47dd6289/0/70/37/703769_normal_700.jpg?1285235093" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Split amount нужен для связи этого события и вытекающего. С такими настройками:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/598992e75f6b4c2aab8bdcba98e457a8/47dd6289/0/70/37/703770_normal_700.jpg?1285235126" alt="" width="175" height="263" /></p>
<p>Каждая сотая частица перейдёт в следующее событие.</p>
<p>Два оператора Force &#8212; это наша гравитация и помехи (добавьте в один из них Gravity01 а в другой &#8212; Drag01 (в окошке настроек справа от холста, с помощью кнопки Add), не забудьте поставить 100% Influence (влияние)).</p>
<p>Spawn &#8212; распад частиц (от одной отпочковываются несколько или ещё одна),  событие которое следует за ним описывает поведение  этих частиц.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/faa6af3912026bd0e65a495c5ce4223e/47dd6289/0/70/37/703772_normal_700.jpg?1285235187" alt="" width="175" height="263" /></p>
<p>От параметра Spawn отходит событие Shape, от Age Test &#8212; Speed.</p>
<p>Если всё делали правильно &#8212; ваша сцена будет напоминать чтото вроде этого:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0aad84844b22e785d2127c6b50755472/47dd6289/0/70/37/703773_normal_700.jpg?1285235349" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Ксати представленные в уроке параметры могут вам не совсем подойти, не бойтесь крутить настройки. Возможно придётся подкрутить настройки например масштаба, Spawn, немного менять размер частиц чтобы сцена не превратилась в визуализацию бесформенного куска теста (как вышло в первый раз у меня).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e9d3e78228f5692cdaf4528d54aad32/47dd6289/0/70/37/703774_normal_700.jpg?1285235657" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Переместите ползунок анимации в район 30-45 го кадра, чтобы частицы немного сплавились вниз.</p>
<p>Вернёмся к нашей сцене. Закройте окно Paticle View и в режиме создания выберите Compound Objects &gt; Blob Mesh с такими настройками:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1657671fe2353cb5dcc31d84356da331/47dd6289/0/70/37/703777_normal_700.jpg?1285235379" alt="" width="136" height="540" /></p>
<p>Перейдите в режим редактирования и там добавьте в список Blob Objects наш PF Source (щёлкнув Add). Настройки Blob Mesh не рекомендую менять вообще &#8212; иначе будет большая запара с оперативкой и зависанием системы.</p>
<p>Создайте простой красный материал и примените к Blob Mesh &#8212; сцена готова к визуализации.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4) Назначить материалы и определить освещение</title>
		<link>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 20:37:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=580</guid>
		<description><![CDATA[Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4) Завершив настраивать систему частиц, можно приступать к генерации их каркаса. В окне проекции Top coll издайте составной объект Blobmesh. Установите параметр Render раздела Evaluation Coarseness (Грубость выполнения) в значение 6, а параметр Viewport этого &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/lava.jpg" ><img class="size-medium wp-image-2339 aligncenter" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/lava-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p><strong>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)</strong></p>
<p>Завершив настраивать <strong>систему частиц</strong>, можно приступать к генерации их каркаса.<span id="more-580"></span><br />
В окне проекции Top coll издайте составной объект <strong>Blobmesh</strong>. Установите параметр Render раздела Evaluation Coarseness (Грубость выполнения) в значение 6, а параметр Viewport этого же раздела в значение 10. Щелкните на кнопке Pick (Выбрать) и добавьте в список Blob Objects (Блоб-объекты) систему частиц Blobs. В свойствах объекта Blobmesh отключите режим Receive Shadows.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2351" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_10.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Очень простая операция. Сложность вызывает только необходимость отслеживания всех 1000 кадров и предотвращение выхода за пределы светильника формы объекта <strong>Blobmesh</strong>. Именно по этой причине мы уменьшили размер объекта LL Deflector, хотя и не настолько, чтобы обеспечить полностью безупречную сцену. Как только вы обнаружите, что на протяжении 1000 кадров объект Blobmesh хоть раз просматривается сквозь стороны объекта LL Bottle, измените параметр Seed (опять) оператора Position Icon, уменьшите размер частиц в операторе Shape или же еще уменьшите размер объекта LL Deflector. Я остановился на размере частиц в операторе Shape, равном значению 40-45 единиц. Еще один прекрасный способ проверить, будут ли пузырьки &#171;проступать&#187; через стороны светильника, — это в свойствах объекта сделать каркас объекта LL Bottle прозрачным, а затем для окна проекции задать сглаживание с активным режимом Edged Faces (Контуры граней). Опция Receive Shadows сброшена, поскольку материал, который планируется назначить объекту (Translucent Shader), не поддерживает карты теней.</p>
<p>Создав все объекты сцены, нам необходимо назначить материалы и определить освещение сцены.<br />
В окне проекции Тор со-1 В здайте источник освещения Omni (Всенаправленный), расположив его в центре сцены в точке с координатами (0, 0, 0), а затем сместите в окне проекции Left вниз так, чтобы он расположился как раз над объектом Light Bulb. Установите флажок Shadow Maps (Карты теней) и в поле Multiplier (Коэффициент) введите значение 0,3. В разделе Far Attenuation (Дальнее затухание) установите режимы Use (Применить) и Show (Показать), параметру Start (Начало) задайте значение 50, а параметру End (Завершение) —значение 1000. В разворачивающейся панели Advanced Effects (Дополнительные эффекты) сбросьте флажок Specular (Зеркальный). В разделе Shadow Map Params (Параметры карты теней) в поле Bias введите значение 0,001, в поле Size — значение 128, а в поле Sample Range — значение 30. Создайте экземпляр источника освещения в окне проекции Тор и сместите его вверх к верхнему краю объекта Light Bulb. Используя объект Light Bulb как центр вращения, создайте еще семь копий источника освещения, расположив их по периметру объекта Light Bulb.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2351" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_11.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>В копиях экрана, снятых для этого этапа, видно, что я скрыл остальные объекты, чтобы лучше показать расположение источников освещения. В конечном счете у нас должно получиться кольцо, состоящее из источников освещения, расположенных вокруг верхней части объекта Light Bulb, представленных экземплярами (имеют общие настройки) одного исходного источника освещения. В сцене, как видно на исходных материалах, наблюдается спад освещаемости — нижняя часть светильника освещается лучше, чем верхняя.</p>
<p>Скройте объект LL Deflector, поскольку больше он не понадобится. Откройте диалоговое окно Material Editor и назовите новый материал Blobs. Затенение установите в режим Translucent Shader(Полупрозрачное затенение), а рассеянный цвет представьте,оттенком RGB 0, 97, 157. Настройке Specular Level (Уровень зеркальности) задайте значение 150, а параметру Glossiness (Глянец) — значение 80. Цвет прозрачности задайте как RGB 0, 23, 38. Добавьте я ячейку Reflection (Отражение) карту Falloff, а в ячейку Side карты Falloff добавьте карту Raytrace. Назначьте полученный материал объекту Blobmesh сцены.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2351" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_12.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>В сцене применяется полупрозрачное затенение, чтобы сымитировать прохождение света через <strong>пузыри</strong>. Поверхность пузырей достаточно яркая, поэтому ее просто необходимо сделать зеркальной. Степень отражения задается в карте Falloff, а потому наиболее сильно проявляется в перпендикулярном направлении. Используемые цвета подобраны после выборки их из исходных материалов (с незначительной донастройкой).</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-analiz-effekta.html" >Лавовая Лампа в 3d Max Анализ эффекта</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-1.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.1)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-2.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.2)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3) Генерация каркаса</title>
		<link>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 11:32:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>
		<category><![CDATA[Система частиц]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=546</guid>
		<description><![CDATA[Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3) Скопируйте в событии Repulsion оператор Keep Apart и вставьте его экземпляр на холст, чтобы создать новое событие. Назовите это новое событие Rise Slow Down (Медленное опускание на дно). Добавьте в новое событие оператор Force &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/lava.jpg" ><img class="size-medium wp-image-2339 aligncenter" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/lava-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p><strong>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)</strong></p>
<p>Скопируйте в событии Repulsion оператор Keep Apart и вставьте его экземпляр на холст<span id="more-546"></span>, чтобы создать новое событие. Назовите это новое событие Rise Slow Down (Медленное опускание на дно). Добавьте в новое событие оператор Force и включите в его список Force Space Warps искривление пространства Drag01. Создайте в текущем событии еще один экземпляр критерия Collision, а затем добавьте в него еще и критерий Speed (Скорость). Установите переключатель Is Less Than Test Value (Меньше тестируемого значения) и приравняйте параметр Test Value к единице. Свяжите вход текущего события с критерием Age события Rise.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2348" title="Лавовая лампа в 3d max" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_07.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы передали <strong>частицы</strong>, достигшие определенного возраста в последнем событии, в текущее событие, в котором частицы начинают медленно опускаться на дно<strong> светильника</strong> под воздействием искривления пространства Drag. По достижении нижней части светильника и почти полностью утратив свою скорость, <strong>частицы</strong> передаются в следующее событие (этого не произойдет, пока <strong>частицы</strong> не прекратят свое движение вниз).</p>
<p>Выделите событие Rise, скопируйте и вставьте на холст его экземпляр, чтобы создать новое событие. Переименуйте новое событие на Top Loiter (Медленное всплывание). Сделайте оператор Keep Apart в событии Repulsion уникальным, переименуйте на Attraction и задайте его параметру Force значение -50. Сделайте уникальным критерий Age Test, а его параметр Test Value установите в значение 50. Удалите оператор Force. Свяжите вход этого события с выходом критерия Speed события Rise Slow Down. Скопируйте событие Rise и вставьте на холст его экземпляр, чтобы создать новое событие, которое назовите Fall (Опускание). Удалите из него <strong>оператор Force</strong> (с искривлением пространства Wind), добавьте новый оператор Force и добавьте в его список Force Space Warps искривление пространства Gravity, после чего введите в поле параметра Influence значение 100. Свяжите вход текущего события с выходом критерия Age Test события Top Loiter.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2348" title="Лавовая лампа в 3d max" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_08.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы изменили оператор Keep Apart в событии Top Loiter так, что сила в нем принимает отрицательное значение, а потому частицы начинают притягиваться. После кратковременного удержания в верхней точке частицы передаются в следующее событие, в котором они притягиваются<strong> искривлением пространства</strong> Gravity и медленно смещаются вниз.</p>
<p>Скопируйте событие Rise Slow Down и вставьте на холст его экземпляр, чтобы создать новое событие. Назовите его Fall Slow Down (Медленное опускание). Сделайте оператор Force в этом событии уникальным и замените в списке Force Space Warps искривление пространства DragOl искривлением пространства Drag02. Свяжите вход этого события с выходом критерия Age события Fall. Далее скопируйте событие Top Loiter и вставьте на холст его экземпляр. Переименуйте новое событие на Bottom Loiter, а затем свяжите его вход с выходом критерия Speed события Fall Slow Down. Сделайте нижний критерий Age события Bottom Loiter уникальным и его параметру Test Value задайте значение 100. Свяжите выход этого критерия со входом события Rise, чтобы образовать анимационный цикл.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2348" title="Лавовая лампа в 3d max" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_09.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Последние два события в <strong>системе частиц</strong> обеспечивают медленное опускание частиц в нижнюю часть <strong>светильник</strong>а (под воздействием искривления пространства Drag), где они непродолжительное время остаются неподвижными (не всплывают обратно вверх в результате нагревания). Затем частицы снова передаются в событие Rise, которое обозначает продолжение уже выполненных перемещений. Знакомясь с анимацией, вы можете увидеть, что одна или несколько частиц все же &#171;просачиваются&#187; сквозь каркас объекта LL Deflector. В подобном случае попробуйте уменьшить значение параметра Integration Step системы частиц. Если это не помогает, то измените настройку Seed одного из операторов Position Icon. Впоследствии обязательно удостоверьтесь в отсутствии &#171;протекания&#187; (одной проверки точно недостаточно).</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-analiz-effekta.html" >Лавовая Лампа в 3d Max Анализ эффекта</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-1.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.1)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-2.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.2)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 20:53:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=509</guid>
		<description><![CDATA[Второй этап Теперь мы приступим к созданию системы частиц, которая отвечает за перемещающиеся в жидкости &#171;шарики&#187; другого цвета. S Создайте систему частиц Particle Flow в окне проекции Тор и расположите ее в точке с координатами (О, 0, 0), как раз &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-2.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/lava.jpg" ><img class="aligncenter size-medium wp-image-2339" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/lava-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a>Второй этап </strong></p>
<p>Теперь мы приступим к созданию системы частиц, которая отвечает за перемещающиеся в жидкости &#171;шарики&#187; другого цвета.<span id="more-509"></span></p>
<p>S Создайте систему частиц Particle Flow в окне проекции Тор и расположите ее в точке с координатами (О, 0, 0), как раз в основе светильника внутри искривления пространства LL Deflector. В качестве типа значка (Icon Type) выберите Circle (Круг) с диаметром (Diameter), равным 50. В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100 и назовите объект Blobs. В раскрывающемся меню Viewport раздела Integration Step (Шаг интеграции) выберите Half Frame (Полкадра), чтобы согласовать эту настройку с параметром Render Визуализация) этого же раздела.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2351" title="17_04" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_03.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Нам необходимо, чтобы значок<strong> системы частиц</strong> можно было сопоставить с каркасом объекта LL Deflector, иначе частицы будут рождаться вне требуемой области, а потому не будут подпадать под воздействие<strong> искривления пространства </strong>UDeflector. Параметр Viewport Quantity Multiplier установлен в значение 100, чтобы в рабочем окне проекции отображались все присутствующие в сцене частица системы (их не будет очень много), параметр Viewport Integration Step настроен так, что <strong>частицы</strong> располагаются в окне проекции, как того -оебует ситуация при визуализации сцены. Поскольку в сцене будет небольшое количество <strong>частиц</strong>, дополнительное время, потраченное на их обновление, не сильно скажется на общем периоде визуализации проекта.</p>
<p>Щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы) или наймите клавишу &lt;6&gt;, чтобы отобразить на экране одноименное диалоговое окно. Отключите в событии Blobs оператор Render. Удалите событие Event 01 и перетащите на холст новый оператор Birth (Рождение), чтобы создать полностью новое событие. Назовите это событие BirthOI. Установите параметры Emit Start (Начало эмиссии) и Emit Stop (Завершение эмиссии) в значение -256, а в поле Amount (Количество) введите число 3. Добавьте в событие критерий Send Out (Передача). Создайте три копии текущего события и свяжите их входы с выходом события Blobs. В операторах Birth этих событии параметрам Emit Start и Stop задайте значения -200, -100 и -50 соответственно.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2351" title="17_04" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_04.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы только что настроили набор событий, в которых заданное количество раз генерируется набор из трех <strong>частиц</strong>. Эти частицы смещены в<strong> светильнике</strong> между собой, поэтому при просмотре анимации с нулевого кадра частицы произвольно распределены по его объему.</p>
<p>Перетащите на холст оператор Position Icon (Расположение значка), чтобы создать новое событие, которое назовите Initial Parameters (Начальные параметры). Добавьте в это событие оператор Shape (Форма) и введите в его поле Size (Размер) значение 45. Добавьте оператор Scale (Масштаб) и установите его настройку Variation (Вариация) для всех осей равную 100. Добавьте в событие критерий Collision, а затем включите в его список отражателей (Deflectors) искривление пространства UDeflector. Добавьте критерий Age (Возраст) и параметр Variation установите равным 0. Скопируйте все событие и вставьте его экземпляр. Сделайте операторы Shape и Scale уникальными. В новом событии параметр Size оператора Shape приравняйте 20, а настройку Variation оператора Scale установите равной 20 для всех осей. Свяжите вход этого события с выходом события Birth 04, а затем вход события Initial Parameters (исходного) — с выходом остальных событий Birth.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2351" title="17_04" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_05.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Вы настроили для частиц два набора параметров так, что большими оказались почти все частицы, за исключением последнего набора (рождаемые в кадре -50), <strong>частицы</strong> которого должны быть значительно меньше остальных. Использование экземпляров позволяет применять одни и те же настройки, которые будут общими в разных событиях. Работая с экземплярами, вы также можете быстро обновить настройки системы, не отвлекаясь на рутинное изменение одних и тех же параметров в каждом из событий.</p>
<p>Перетащите на холст оператор Keep Apart (Разделение) и назовите полученное таким образом событие Rise (Всплывание). Переименуйте оператор Keep Apart на Repulsion (Отталкивание). Параметру Force (Сила) задайте значение 50, установите переключатель Relative to Particle Size (Относительно размера частиц), в поле Core (Ядро) введите значение 100, параметр Falloff (Спад) установите в значение 10, а затем в разделе Scope (Область применения) выставьте переключатель Current Particle System (Текущая<strong> система частиц</strong>). Добавьте оператор Force, в его список Force Space Warps (Силы искривления пространства) добавьте искривление пространства Wind и задайте параметру Influence (Влияние) значение 200. Скопируйте один из критериев Collision одного из событий Initial Parameters и вставьте его экземпляр в событие Rise. Добавьте в это событие критерий Age (Возраст), в раскрывающемся меню Particle Age (Возраст частиц) выберите значение Event Age (Возраст события), параметру Test Value задайте значение 10, а настройке Variation — значение 0. Свяжите выходы критериев Age в обоих событиях Initial Parameters со входом текущего события.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2351" title="17_04" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_06.jpg" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Весьма большой этап. В нем мы настроили параметры частиц во время их всплывания в светильнике. Оператор Keep Apart указывает частицам избегать взаимодействия с остальными <strong>частицами системы</strong>, что заставляет их просто перемещаться рядом, но не объединяться. Критерий Collision, как и другие подобные критерии, обеспечивает нахождение частиц внутри светильника. Критерий Age применяется в режиме <strong>Event Age</strong>, поскольку нам необходимо вывести частицы из события, как только они перестанут поддаваться влиянию <strong>искривления пространства</strong> Wind.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-analiz-effekta.html" >Лавовая Лампа в 3d Max Анализ эффекта</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-1.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.1)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-2.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.2)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.1) Настройка искривления пространства</title>
		<link>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 09:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=500</guid>
		<description><![CDATA[Реализация эффекта В самом начале нам нужно загрузить исходную сцену и настроить искривления пространства, которые будут управлять частицами в сцене. Откройте файл  lava_lamp_ start .max. Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию) и задайте параметру Animation Length &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-1.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/lava.jpg" ><img class="size-medium wp-image-2339 aligncenter" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/lava-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p><strong>Реализация эффекта</strong><br />
В самом начале нам нужно загрузить исходную сцену и настроить искривления пространства, которые будут управлять частицами в сцене.<span id="more-500"></span><br />
Откройте файл  <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://depositfiles.com/files/0gnt3o5lt"  target="_blank">lava_lamp_ start .max</a>. Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию) и задайте параметру Animation Length (Длительность анимации) значение 1000 кадров. В окне проекции Тор создайте искривление пространства UDeflector и его параметру Bounce (Отскок) установите значение 0. Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите в сцене объект LL Deflector.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2348" title="17_01" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_01.jpg" alt="" width="567" height="434" />Мы увеличили длительность анимации, чтобы можно было наблюдать за взаимодействием создаваемых элементов более продолжительный период времени. Поскольку создаваемая нами анимация выполняется в автоматическом режиме, мы всегда будем иметь возможность удлинить ее не менее чем за 100 кадров до завершения. Искривление пространства UDeflector предназначается для удержания<strong> частиц</strong> в пределах светильника и предотвращения проникновения их сквозь стенки. Поскольку в системе частиц столкновения частиц рассчитывается относительно их центра, нам необходимо уменьшить размер отражателя, чтобы предотвратить проникновение частей формы частиц через стенки сосуда.</p>
<p>В окне проекции Тор создайте искривления пространства Wind (Ветер) и Gravity (Гравитация), расположив их в центре светильника с координатами (0, 0,0). Все еще находясь в окне проекции Тор, создайте искривление пространства Drag (Перетаскивание), также вставив его в центр светильника. В окне проекции Front измените положение последнего искривления пространства, расположив его поверх объекта LL Deflector, как показано на рисунке. Параметру Time Off (Время завершения) задайте значение 1000, а затем активизируйте оежим Unlimited Ranae (Неогоаниченный диапазон). В разделе Linear Damping (Линейная амортизация) для осей X, Yn Z задайте значение 50; параметру Range (Диапазон) каждой из осей установите значение 5, а настройке Falloff (Спад) задайте значение 200. Создайте экземпляр искривления пространства Drag и расположите его в окне проекции Front под объектом LL <strong>Deflector</strong>, как показано на рисунке.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_02.jpg" ><img class="aligncenter size-full wp-image-2349" title="17_02" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/17_02.jpg" alt="" width="567" height="434" /></a></p>
<p><strong>Искривления пространства Drag</strong> добавляются в сцену для замедления частиц в процессе их перемещения в жидкости. Они необходимы, чтобы сымитировать необходимый тип сопротивления движению, возникающего при нагревании и остывании частиц. Искривление пространства Wind применяется для направления частиц в верхнюю часть светильника в процессе изменения их плотности, а искривление пространства Gravity, наоборот, отвечает за опускание частиц ко дну спустя некоторое время после остывания. Как и в любом другом случае применения потока частиц, эти искривления пространства влияют на частицы только при специальной на то настройке.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-analiz-effekta.html" >Лавовая Лампа в 3d Max Анализ эффекта</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-1.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.1)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-2.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.2)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лавовая Лампа в 3d Max. Анализ Эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-analiz-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-analiz-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 11:22:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=488</guid>
		<description><![CDATA[Лавовая лампа в 3d Max &#8212; введение Хотите верьте, хотите — нет, но сымитировать этот бытовой прибор не так просто, как кажется на первый взгляд. Конечно, легко настроить анимацию движения час­тиц жидкости в светильнике вручную, но это не наш принцип. &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-analiz-effekta.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/lava.jpg" ><img class="size-medium wp-image-2339 aligncenter" title="Лавовая лампа" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/lava-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p><strong>Лавовая лампа в 3d Max &#8212; введение</strong><br />
Хотите верьте, хотите — нет, но сымитировать этот бытовой прибор не так просто, как кажется на первый взгляд. Конечно, легко настроить анимацию движения<strong> час­тиц жидкости</strong> в светильнике вручную<span id="more-488"></span>, но это не наш принцип. В настоящем занятии мы будет разрабатывать и применять сложную <strong>систему частиц</strong>, которая будет представлять движение жидкости в прозрачном <strong>светильнике</strong>; эта система избегает взаимодействия с отдельным набором частиц и притягивается к другому набору частиц. Жидкость в сцене будет создаваться с помощью объекта<strong> Blobmesh</strong>, который управляет притяжением и смешиванием <strong>жидкости</strong> перед освещением сцены и назначением в нем материалов, обеспечивающих создание расплавленной субстанции, обычно жидкости разной плотности и других элементов.</p>
<p><strong>Анализ Эффекта</strong></p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/vvedenie-1.jpg" ><img class="size-medium wp-image-2338 alignleft" title="vvedenie-1" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2009/10/vvedenie-1.jpg" alt="" width="215" height="712" /></a><br />
Предполагается, что наш <strong>светильник</strong> уже разогрет и не нужно долго ждать, пока он будет в рабочем состоянии. Чтобы получить должный эффект, светильник должен содержать два различных вещества — как правило, парафин и смесь воды и глицерина (обеспечивающий слабый цвет, как показано в исходных материалах). Поскольку вода и парафин имеют при­близительно одинаковую плотность, исходно жидкости в <strong>светильнике</strong> перемещаться не будут (парафин все же осядет на дне светильника).<br />
<em>б)</em> По мере нагревания плотность парафина изменяется, и он начинает всплывать. Достигая верхней части сосуда, парафин охлаждается. а потому опускается вниз, где опять нагревается и медленно подымается вверх, а затем застывает где-то в центральной части светильника. Существует две основные зоны сосуда, в которых движение замедляется или вообще прекра­щается — верхняя и нижняя часть светильника. В обоих местах парафиновый шарик (техническое определение!) может объединяться с дру­гими парафиновыми пузырями. В процессе же путешествия между верхней и нижней границей сосуда парафиновые шарики-пузыри избегают взаимодействия между собой. Применяемые материалы очень простые — простое затенение с высокой степенью отражения (наиболее сильно проявляющееся в перпендикулярном направлении) с незначительным прохождением лучей на противоположную сторону (прозрачность), соответствующим образом влияющее на окружающую среду.<br />
<em>в)</em><strong><em> </em>Подсветка</strong> в нижней части сосуда ее всплывающим парафином представляется не точечным источником, а световым кольцом которое не только освещает, но и разогревает шарики. Осветительный элемент встраивается в подставку<strong> лампы</strong>, что делает его идеально приспособленным для выполнения возложенных на него задач.<br />
<em>г)</em> Жидкость, в которой распространяется расплавленная субстанция, слегка затенена, а потому сильнее окрашена в глубине, а не в перпендикулярном направлении. В ней также содержатся небольшие частички, представляющие собой крохотные осколки шариков расплавленной субстанции (в данном занятии они рассматриваться не будут, разве что в разделе &#171;Дальнейшие действия&#187;).<br />
При создании имитации описанного выше устройства в <strong>3ds Max</strong> главной проблемой становится правильное временное согласование событий. Нам потребуется разделить систему частиц на несколько ключевых событий, в которых попадают частицы в процессе перемещения в светильнике. Исходно частицы должны возникнуть, лучше всего в пакетном режиме и намного раньше нулевого кадра, чтобы в начале просмотра они уже имели определенную скорость. Для управления <strong>движением частиц</strong> используется комбинация искривлений пространств Wind и Gravity. Искривление пространства Wind применяется для подъема частиц, а искривление пространства Gravity — для притяжения их вниз светильника. Но скорость частиц должна замедляться при приближении к нижней и верхней частям светильника, для чего в сцене применяется два искривления пространства Drag. По мере замедления частиц в определенный момент зремени частицы &#171;зависают&#187; неподвижно, а затем продолжают движение в противоположном направлении, для чего передаются в следующее событие. В дальнейшем цикл продолжается необходимое количество раз. Поскольку частицы должны перемещаться исключительно в пределах сосуда, мы будем использовать специальный объект для удержания шариков внутри его. Частицы сливаются в единое целое с помощью объекта <strong>Blobmesh</strong>, который поддерживает подобные преобразования объектов. На последнем этапе в сцену нужно добавить освещение и назначить объектам материалы.</p>
<p><a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-analiz-effekta.html" >Лавовая Лампа в 3d Max Анализ эффекта</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-1.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.1)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-2.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.2)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-3.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-4.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)</a><br />
<a href="http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html" >Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/lavovaya-lampa-v-3d-max-analiz-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

