<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; 3ds max</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/tag/3ds-max/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро пожаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Mon, 07 May 2012 15:35:10 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Autodesk 3ds Max 2009 Portable</title>
		<link>http://3dseffects.ru/autodesk-3ds-max-2009-portable-273-mb-skachat.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/autodesk-3ds-max-2009-portable-273-mb-skachat.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Jan 2011 10:08:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Программы]]></category>
		<category><![CDATA[3d max скачать]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2482</guid>
		<description><![CDATA[Autodesk 3ds Max 2009 Portable версия (Не требует установки) Описание: 3D Studio MAX &#8212; (3ds max) – лидер программного обеспечения для трехмерного моделирования, анимации и визуализации. В этом паке убрано все лишнее, программа не требует мучительной инсталляции, умещается даже на &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/autodesk-3ds-max-2009-portable-273-mb-skachat.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2011/01/3dsmax.jpg" ><img class="size-medium wp-image-2483  aligncenter" title="3dsmax" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2011/01/3dsmax-300x150.jpg" alt="" width="300" height="150" /></a></p>
<p><strong>Autodesk 3ds Max 2009 Portable версия (Не требует установки)</strong></p>
<p>Описание: 3D Studio MAX &#8212; (3ds max) –  лидер программного обеспечения для трехмерного моделирования, анимации и визуализации. В этом паке убрано все лишнее, программа не требует мучительной инсталляции, умещается даже на флешках небольшого объема! Работает на XP, Vista<span id="more-2482"></span>. Внимание &#8212; версия русифицирована!</p>
<p>Эта версия 3D Studio MAX предлагает множество возможностей, которые удовлетворяют возрастающим нуждам создателей трехмерных моделей и аниматоров, а также разработчикам интерактивных игр. Открытая архитектура 3D Studio MAX позволяет аниматорам воспользоваться преимуществами использования более чем ста подключаемых приложений, чтобы быстро и легко добавлять впечатляющие эффекты. Более того, с помощью 3D Studio MAX SDK они могут даже создавать свои собственные приложения-модули, чтобы придавать оригинальный вид своим творениям.</p>
<p>3D Studio MAX &#8212; программа трёхмерной графики &#8212; может использоваться:</p>
<p>• в архитектурном проектировании</p>
<p>• в подготовке рекламных и научно-популярных роликов для телевидения</p>
<p>• в компьютерной мультипликации и художественной анимации (спецэффекты, фантастические чудовища и т.д.), например, спецэффекты к фильму &#171;Мумия&#187; сделаны в этой программе</p>
<p>• в компьютерных играх</p>
<p>• в компьютерной графике и Web-дизайне.</p>
<p><strong></p>
<p style="text-align: center;">Скачать Autodesk 3ds Max 2009 Portable ( 273 мб)</p>
<p style="text-align: center;"><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/92596.9b62f4c4b1aba6a7dadf670be90c/3ds_Max_2009_Portable_Rus.rar.html" ><em>Скачать бесплатно с Letitbit</em></a></p>
<p></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/autodesk-3ds-max-2009-portable-273-mb-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скачать интерактивный курс по моделированию сотового телефона Google Nexus One в 3DS Max с нуля</title>
		<link>http://3dseffects.ru/skachat-interaktivnyj-kurs-po-modelirovaniyu-sotovogo-telefona-google-nexus-one-v-3ds-max-s-nulya.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/skachat-interaktivnyj-kurs-po-modelirovaniyu-sotovogo-telefona-google-nexus-one-v-3ds-max-s-nulya.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 14 Nov 2010 17:24:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Видеоуроки]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[моделирование]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2413</guid>
		<description><![CDATA[Данный интерактивный курс является подробной инструкцией по построению модели сотового телефона Google Nexus One в программе 3D Studio Max. Курс позволит вам в увлекательной форме получить навыки полигонального моделирования, создания реалистичных материалов, установки освещения в сцене. В курсе рассмотрены все &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/skachat-interaktivnyj-kurs-po-modelirovaniyu-sotovogo-telefona-google-nexus-one-v-3ds-max-s-nulya.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2010/11/157139.jpg" ><img class="aligncenter size-medium wp-image-2415" title="157139" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2010/11/157139-300x263.jpg" alt="" width="240" height="210" /></a><br />
Данный интерактивный курс является подробной инструкцией по построению модели сотового телефона Google Nexus One в программе 3D Studio Max. Курс позволит вам в увлекательной форме получить навыки полигонального моделирования, создания реалистичных материалов, установки освещения в сцене<span id="more-2413"></span>. В курсе рассмотрены все необходимые инструменты для построения моделей любой сложности. А данные интерактивные озвученные уроки сделают процесс обучения легким и быстрым.</p>
<p>СОДЕРЖАНИЕ:</p>
<p>- Предварительная настройка. Построение студии.Часть 1<br />
- Предварительная настройка. Построение студии.Часть 2</p>
<p>-Построение корпуса.Часть 1<br />
- Построение корпуса.Часть 2</p>
<p>- Построение нижней крышки корпуса Часть 1<br />
-Построение нижней крышки корпуса Часть 2<br />
-Построение нижней крышки корпуса Часть 3</p>
<p>-Построение верхней крышки корпуса, Построение экрана. Часть 1<br />
- Построение верхней крышки корпуса, Построение экрана. Часть 2<br />
- Построение верхней крышки корпуса, Построение экрана.Часть 3</p>
<p style="text-align: left;">-Добавление деталей. Часть 1<br />
-Добавление деталей. Часть 2<br />
-Добавление деталей.Часть 3<br />
<strong> </strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Скачать интерактивный курс по моделированию телефона Google Nexus One<br />
<a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/1499.1bc92ffdfcd01592af1ecfed8865/Google.Nexus.One.rar.html" ></a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/1499.1bc92ffdfcd01592af1ecfed8865/Google.Nexus.One.rar.html" >скачать бесплатно с letitbit</a></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/skachat-interaktivnyj-kurs-po-modelirovaniyu-sotovogo-telefona-google-nexus-one-v-3ds-max-s-nulya.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Смерч в 3ds Max, введение и анализ эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/smerch-v-3ds-max-vvedenie-i-analiz-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/smerch-v-3ds-max-vvedenie-i-analiz-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Sep 2010 10:39:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[воздух]]></category>
		<category><![CDATA[Система частиц]]></category>
		<category><![CDATA[Ураган]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2243</guid>
		<description><![CDATA[Смерч в 3ds Max без помощи плагинов Введение Ваш дом кажется вам неприступной крепостью? На случай пожара у вас припасена пара огнетушителей? А что вы собираетесь делать в случае торнадо? В этом занятии вы не научитесь бороться с торнадо, но &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/smerch-v-3ds-max-vvedenie-i-analiz-effekta.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://s003.radikal.ru/i202/1009/68/cb03094fefae.jpg" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p><strong>Смерч в 3ds Max без помощи плагинов</strong><br />
<strong>Введение</strong></p>
<p>Ваш дом кажется вам неприступной крепостью? На случай пожара у вас припасена пара огнетушителей? А что вы собираетесь делать в случае торнадо?<span id="more-2243"></span> В этом занятии вы не научитесь бороться с торнадо, но непременно узнаете, как его можно смоделировать в 3ds Max, не вызывая масштабных разрушений и жертв среди мирного населения страны. Мы попробуем отобразить туннельный торнадо, или смерч, позади ряда домов, заставим его разбросать над крышами домов дерн, мусор и обломки построек, попутно раскрасив его в мрачные тона, не предвещающие ничего хорошего. I Чтобы добиться желаемого эффекта, мы не только создадим необходимые геометрические формы, но и включим в сцену определенное количество частиц, представляющих обломки, дерн и мусор, вращающиеся вокруг столба торнадо и принимающие самое активное участие в анимации. Несмотря на присутствие в сцене большого количества частиц, в основном пролетающих в воздухе, благодаря небольшому размеру-динамической части эффекта сама сцена не будет требовать много времени для визуализации.</p>
<p><strong>Анализ эффекта</strong></p>
<p>а) Исходная идея заключалась в описании в данном руководстве нескольких <strong>стихийных эффектов</strong> вращения, встречающихся в природе, — <strong>торнадо</strong>, <strong>ураган</strong> и водоворот. Тем не менее в процессе изучения каждого эффекта я пришел к выводу, что все они имеют много сходного. А потому, научившись создавать один из них, вы всегда сможете самостоятельно воссоздать любой другой стихийный эффект, причем с использованием самых разных материалов (пыль, песок, обломки, вода и т.д.). Торнадо или смерчи бывают самых разных размеров и форм, но в нашем занятии мы сконцентрируем внимание на самом обычном туннельном торнадо, который опускается с неба к земле, образует закрученный вихрь, который разбрасывает в разные стороны все, что попадается на его пути. Исключение составляют объекты, которые втягиваются внутрь туннеля, или &#171;столба&#187;, торнадо — они подымаются вверх и перемещаются вместе со столбом.</p>
<p>б) Вихревой воздушныйпотоквуказанном типе торнадо сам по себе весьма непрозрачный, особенно в середине столба. По бокам торнадо кажется более прозрачным, поскольку мусор и пары воды, которые составляют большую его часть, с точки зрения внешнего наблюдателя кажутся более светлыми. Форма вихревого потока также весьма необычна, поскольку в верхней части в месте контакта с землей заметна широкая коническая воронка, а в средней части торнадо имеет минимальную толщину (или вообще становится невидимым), поскольку именно здесь присутствует меньше всего сторонних объектов и материалов.</p>
<p>в)  Движение торнадо весьма непредсказуемо: хотя верхняя его часть движется вполне прогнозировано и с вполне поддающейся описанию скоростью, нижняя точка вихревого столба &#171;блуждает&#187; по поверхности земли; сметая на своем пути все, что попадает в область досягаемости. Обломки, земля и мусор скапливаются в нижней части столба, делая его все более темным и широким, а само явление сопровождается разбрасыванием во все стороны раскрученных с огромной скоростью объектов.</p>
<p>г)  Вращающееся движение вихревого столба приводит к разрушению поверхности земли</p>
<p>в прилегающих к нему областях. Грунт, который не был втянут в середину торнадо, разбрасывается в разные стороны под воздействием центробежной силы, которая со временем только увеличивается, делая разрушения все масштабнее.</p>
<p>Поскольку вихревой столб, который мы планируем смоделировать, весьма непрозрачный, его базовую форму можно представить с помощью геометрического объекта, а детали смерча добавить с помощью специальных материалов, назначаемых объекту торнадо. Если торнадо имеет несравнимо большой размер, геометрический объект лучше всего заменить системой частиц; в таком случае геометрический объект не удаляется, а преобразуется в эмиттер частиц. Поэтому в сцену добавляется своеобразное вращающееся вокруг геометрического объекта облако, что делает края торнадо более рваными и прозрачными. Если верхнюю часть торнадо необходимо сделать практически неподвижной, прикрепленной к определенной точке нижней части облака, то его основа у поверхности земли должна деформироваться и постоянно перемещаться вдоль поверхности земли. За счет привязки к отдельному узлу сплайна представляемые с помощью системы частиц обломки и мусор при контакте с вихревым потоком разбрасываются в разные стороны. Такое поведение системы частиц полностью контролируется двумя искривлениями пространства: Vortex — для вращения потока и Wind — для создания обломков и мусора, подымающегося в воздух. Поскольку все небо затянуто облаками, а мусор, обломки, да и сами облака полупрозрачные, мы можем отказаться от комплексного освещения сцены. В нашем случае вполне можно довольствоваться простым, не отбрасывающим тени источником освещения Skylight, а также еще одним низкоинтенсивным источником Direct, обеспечивающим рассеянное освещение, поступающее от Солнца (его положение определяется за счет подсветок в сцене), которое преимущественно используется для создания в вихревом потоке слабого затенения. Наконец, как и в одном из занятий, посвященных пожару, мы поместим торнадо позади ряда домов, воспользовавшись постэффектами, чтобы поместить маскированную копию статического фона поверх визуализированного изображения.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="405" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/swOkPTryaZg?fs=1&amp;hl=ru_RU&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;border=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="405" src="http://www.youtube.com/v/swOkPTryaZg?fs=1&amp;hl=ru_RU&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;border=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/smerch-v-3ds-max-vvedenie-i-analiz-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Описание настроек рендерера 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 16:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Raytrace]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>
		<category><![CDATA[Настройки]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=762</guid>
		<description><![CDATA[Настройки стандартного рендерера 3ds Max Вкладка Renderer В группе Options (Опции) можно включить или отключить некоторые возможности. Все они достаточно понятны, объяснения требует только флажок Auto Reflect/Refract and Mirrors. Этот флажок позволяет отключать расчет отражений и преломлений, создаваемых при помощи &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8f20cc2a7bbdf0e09343a697f63d4adf/47dd6289/0/64/86/648684_normal_700.jpg?1264782726" alt="" width="221" height="294" /></p>
<p><strong>Настройки стандартного рендерера 3ds Max</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>Вкладка Renderer</strong></p>
<p>В группе Options (Опции) можно включить или отключить некоторые возможности<span id="more-762"></span>. Все они достаточно понятны, объяснения требует только флажок Auto  Reflect/Refract and Mirrors. Этот флажок позволяет отключать расчет отражений и  преломлений, создаваемых при помощи текстур типа Reflect/Refract (Отражение и  преломление), Flat Mirror (Плоское зеркало) и Thin Wall Refraction (Преломление  тонких стенок). Состояние этого флага не влияет на расчет отражений и  преломлений, получаемых с помощью материала и текстуры типа Raytrace  (Трассировщик лучей), для управления ими используется свой собственный механизм,  управление которым находится во вкладке Raytracing.</p>
<p>Очень важными являются настройки сглаживания &#171;ступенек&#187;, или анти-алиасинг  (<strong>Antialiasing</strong>), на них я хочу заострить ваше внимание.</p>
<p>В первых версиях 3ds Max использовался единственный алгоритм, в дальнейшем он  получил название Area (Область). Этот алгоритм достаточно быстрый, но не очень  качественный, его применение дает изображение, по которому наметанный глаз легко  отличает изображения, сделанные в 3ds Max, от любых других.</p>
<p>Начиная с версии 3, в 3ds Max используется 12 алгоритмов сглаживания.  Расскажу лишь о некоторых из них и приведу рекомендации по их применению.</p>
<p><strong> Алгоритм Mitchell-Netravali</strong> дает, на мой взгляд, наилучшие результаты при  рендеринге, выходное изображение получается живым и мягким, без излишней  &#171;замыленности&#187;. Достигается это при параметрах, показанных на рис.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7097d9eb84fa3bdd80a4fca6ae726888/47dd6289/0/64/86/648685_normal_700.jpg?1264782858" alt="" width="274" height="330" /></p>
<p><strong>Алгоритмы Blackman и Catmull-Rom</strong> дают очень четкое изображение,  использовать их стоит, прежде всего, для полиграфии или для создания спрайтов  для игр.</p>
<p>Достаточно занятными являются алгоритмы <strong>Blend и Cook Variable</strong>. Их параметры  регулируются в достаточно больших пределах, это дает интересные результаты.</p>
<p>Если вы хотите при помощи стандартного рендерера добиться лучшего результата,  используйте <strong>Super Sampling</strong> (Дополнительное сглаживание, суперсэм-плинг). Его  можно использовать глобально но это нерационально,  так как использование суперсэмплинга увеличивает время рендеринга в разы. Лучше  настраивать этот процесс у проблемного материала в редакторе материалов (свиток  <strong>Super Sampling</strong>). Mental ray игнорирует эти настройки, так как использует свой  механизм антиачиасинга.</p>
<p><strong>Вкладка Raytracing</strong></p>
<p>Эти параметры позволяет настроить глобальные параметры для материалов и  текстур Raytrace (<strong>Трассировка лучей</strong>). Кроме того, для каждого материала и  текстуры можно настроить многие из этих параметров локально.</p>
<p>Параметры <strong>Ray Depth Control</strong> управляют глубиной трассировки. Трассировка  заканчивается, когда достигается значение Maximum Depth (Максимальная глубина), при этом учитывается сумма отражений и преломлений, либо  когда окончательный вклад луча ниже порога, задаваемого отсечкой Cutoff  Threshold.</p>
<p>Флажки в группе<strong> Global Raytrace Engine Options</strong> управляют глобальными  настройками процесса рейтрейсинга вплоть до его отключения. При этом перестают  работать тени <strong>Advanced Raytrace и Area Shadows</strong>, так как они построены на этом же процессе.</p>
<p>В 3ds Max существует возможность размытия отражений и преломлений Raytrace.  Для этого нужно включить процесс антиалиасинга для этих процессов. Это замедляет  рендеринг в несколько раз, поэтому лучше настраивать этот процесс локально.</p>
<p>Вы можете поэкспериментировать с этими настройками, но следует помнить, что  эти настройки не работают с архитектурными материалами и в mental ray также не  используются.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скачать Матриалы Vray – Спецэффекты</title>
		<link>http://3dseffects.ru/matrialy-vray-speceffekty.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/matrialy-vray-speceffekty.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 06:35:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы и текстуры]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=753</guid>
		<description><![CDATA[Здесь все популярные эффекты в материалах Vray собраны в одну кучу! Самосветящиеся, материалы раскалённой магмы, земля из космоса, материалы металлов: хрома, шероховатый метал а также материал с эффектом блеска &#171;металлик&#187;. Также в подборке присутствует несколько материалов с эффектами из фильма &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/matrialy-vray-speceffekty.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Здесь все популярные эффекты в материалах Vray собраны в одну кучу!<span id="more-753"></span> Самосветящиеся, материалы раскалённой магмы, земля из космоса, материалы металлов: хрома, шероховатый метал а также материал с эффектом блеска &#171;металлик&#187;. Также в подборке присутствует несколько материалов с эффектами из фильма &#171;матрица&#187;, несколько мультяшных штриховых шейдера, всего  38 шт.</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/9286.98a944cbe0babda72dfcd97f1/Effects.rar.html" ><strong>Скачать Матриалы Vray &#8212; Спецэффекты</strong> с letitbit</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/matrialy-vray-speceffekty.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пузырьки в стакане 3d Max (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 18:11:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Стекло]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=749</guid>
		<description><![CDATA[Самое время создать и настроить систему частиц первого типа, представляющую небольшие блуждающие пузырьки. В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (Particle Flow), которую назовите Bubbles (Пузырьки). В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100, &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/85dd2328de8ca38784befc12ded8a4be/47dd6289/0/57/85/578537_normal_700.jpg?1257883439" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Самое время создать и настроить систему частиц первого типа, представляющую небольшие блуждающие <strong>пузырьки</strong>.<span id="more-749"></span></p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (<strong>Particle Flow</strong>), которую назовите Bubbles (Пузырьки). В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100, после чего щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы). В диалоговом окне Particle View переименуйте событие Event 01 на Bubble Trails Emitter (Эмиттер блуждающих пузырьков). В операторе Birth для параметров Emit Start (Начало эмиссии) и Emit Stop (Завершение эмиссии) установите значение -100, а в поле Amount введите значение 2. Удалите операторы Rotation и Shape, а затем замените оператор Position Icon (Значок расположения) оператором Position Object (Объект расположения). В этом новом операторе добавьте в список Emitter Objects (Объекты-эмиттеры) объект Lemonade, а в раскрывающемся списке Location (Положение) выберите значение Volume (Объем).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/19e94ae8d2ef8a01710a09406d203f76/47dd6289/0/57/85/578534_normal_700.jpg?1264356370" alt="" width="567" height="434" /> Поскольку нам необходимо, чтобы в момент просмотра сцены <strong>частицы</strong> уже были, в качестве момента их рождения указывается отрицательное количество кадров, а именно -100. Это количество кадров дается блуждающим частицам (настраиваемым потом), чтобы подняться и начать взаимодействовать с поверхностью. В настоящий момент используется только две траектории всплывания частиц (настройка Amount, приравненная значению 2), но их может быть значительно больше, поскольку после передачи настроек в событие они подлежат самому произвольному изменению.</p>
<p>Выделите оператор Speed (Ско-рость) и введите в поле Speed значение 3 при настройке Variation Вариация), равной 10, и выбран-ном в раскрывающемся списке Direction (Направление) значении Random 3D (Произвольно в трехмерном пространстве). Добавьте критерий Collision, а затем вклю-чите в его список Deflectors (От-:ажатели) отражатели Deflector и -Deflector. Отключите всю систему частиц. Добавьте критерий Spawn Порождение) и выставьте переключатель режима Per Second (За секунду). В поле Rate (Количество) Введите 50 и в разделе Speed в поле Inherited (Унаследованная) введите значение 0. Перетащите на холст оператор Material Static (Статический материал), чтобы создать -овое событие, и назовите его Trails Motion (Движение траектории пузырьков). Создайте экземпляр материала Air, заданного в диалоговом окне Material Editor, вставив его в ячейку оператора Material Static. Свяжите выход критерия Spawn со входом текущего события. Опять включите<strong> систему частиц</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e30b1ea3b9efd3d2386a584bf168604/47dd6289/0/57/85/578535_normal_700.jpg?1264356463" alt="" width="567" height="434" /> Отражатели применяются для того, чтобы предотвратить прохождение частиц, которые попадают на стенки стакана, сквозь них. Несмотря на небольшую скорость движения, существует вероятность того, что подобную ситуацию без отражателей предотвратить так и не удастся. Перед н-астройкой критерия Spawn необходимо отключить созданную систему частиц, поскольку отри-_ательное время рождения (-100) частиц обуславливает порождение частиц на протяжении всех 100 кадров, что при стандартных настройках и других по умолчанию заданных в текущем событии операторах может привести к коллапсу, так как порожденные частицы &#171;остаются&#187; в этом же событии, пэрождая еще большее количество частиц! Как только порожденные частицы передаются в следу-ющее событие, систему частиц нужно включить, чтобы избежать возможных проблем с задержкой генерации <strong>пузырьков</strong>.</p>
<p>Добавьте в текущее событие критерий Shape, после этого выберите в раскрывающемся списке Shape (Форма) значение Sphere (Сфера), а в поле Size введите значение 2. Включите в событие еще один оператор — Scale (Размер). В разделе Scale Factor (Масштабный коэффициент) в полях для всех осей введите единое значение 40, а в разделе Scale Variation (Вариация размера) для всех осей укажите значение 5. Добавьте оператор Force (Сила), добавьте в его список Force Space Warps (Силы <strong>искривления пространства</strong>) искривление пространства Wind (Ветер), а затем введите в поле Influence (Влияние) значение 250. Включите в событие критерий Collision и в его список Deflectors добавьте искривление пространства UDeflector. Добавьте критерий Collision Spawn (Порождение при столкновениях) и включите в его список Deflectors отражатель Deflector. Параметру Spawnable (Порождаемость) задайте значение 50. Перетащите оператор Speed на холст, чтобы создать отдельное событие, и назовите это событие Glass Attraction (Взаимодействие со стаканом). В операторе Speed параметрам Speed и Variation задайте значение 10, а в раскрывающемся списке Direction выберите значение Random Horizontal (Произвольное горизонтальное), после чего свяжите критерий Collision Spawn со входом текущего события.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e30b1ea3b9efd3d2386a584bf168604/47dd6289/0/57/85/578535_normal_700.jpg?1264356463" alt="" width="567" height="434" /> Мы использовали оператор Shape, установили большой размер частиц, а затем сильно уменьшили их с помощью оператора Scale, так как экземпляр исходного оператора Shape нам нужно будет применить в другом событии. Без специального оператора, отдельно изменяющего размер и вариацию размера частиц, тут просто не обойтись. Оператор Force задает влияние (Influence) на уровне 250% (значение 1000% этой настройки соответствует влиянию на уровне 100% для унаследованных систем частиц), что позволяет пузырькам несколько ускоряться при движении в воде и рассредоточиваться ближе к поверхности воды. Критерий Collision предотвращает проникновение частиц, поддавшихся влиянию искривления пространства Wind, сквозь стенки объекта Glass. Мы использовали критерий Collision Spawn, чтобы сделать нулевой скорость движения порожденных частиц, для чего применили оператор Speed, который распределяет их на поверхности воды. Но не нужно, чтобы все частицы собирались на поверхности воды в стакане. Только некоторые из них лопаются, благодаря уменьшению параметра Spawnable до значения 50%. Чтобы продемонстрировать данное поведение в видовом окне, укажите в операторе Display выводить геометрию (Geometry).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max &#8212; заключение</title>
		<link>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Jan 2010 11:59:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы и текстуры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=743</guid>
		<description><![CDATA[В верхней части дерева материала добавьте карту Falloff в соответствующую ячейку Self-Illumination, переведите ее в режим Shadow/ Light (Тени/света) и назовите SI Mask. В ячейку Lit (Свечение) добавьте еще одну карту Falloff, измените тип спада (Falloff Type) на Fresnel (По &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-5.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9ba3de80121613de68d65928111f8731/47dd6289/0/70/36/703699_normal_700.jpg?1282942448" alt="" width="453" height="340" /><br />
В верхней части дерева материала добавьте карту Falloff в соответствующую ячейку Self-Illumination, переведите ее в режим Shadow<span id="more-743"></span>/ Light (Тени/света) и назовите SI Mask. В ячейку Lit (Свечение) добавьте еще одну карту Falloff, измените тип спада (Falloff Type) на Fresnel (По Френелю) и назовите данную карту SI Rim Effect (Краевой эффект самоосвещения). Создайте экземпляр всего дерева карты Asteroid Surface Mixer в ячейке Side текущей карты, Параметру Output карты Falloff задайте значение 5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/eabb858f678b6190605016fb2f7216c8/47dd6289/0/56/21/562141_normal_700.jpg?1262606127" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы только что воспользовались улучшенной версией экземпляра цвета поверхности, который отображается только в перпендикулярном направлении просмотра благодаря френелеву типу карты спада. Эта карта (создающая эффект кольцевого свечения) маскируется дополнительной картой Shadow/Light Falloff и предназначается только для вывода эффекта в области освещения, но икак не теней.</p>
<p>Настало время добавить в сцену несколько <strong>постэффектов</strong>, которые позволяют астероиду выглядеть не только естественно, но и отдаленно (он же расположен вдали от нас на миллионы километров).</p>
<p>Откройте диалоговое окно В Оуправления <strong>эффектами</strong>, добавьте эффект Film Grain (Зернистость пленки) и задайте параметру Grain (Зерно) значение 1. Добавьте эффект Blur и задайте однородность (Uniform) на уровне 1. Добавьте еще один эффект Film Grain и теперь задайте параметру Grain значение 0,4. Наконец, откройте диалоговое окно визуализации сцены и перейдите на вкладку Renderer. Фильтр сглаживания (Anti-Aliasing Filter) установите в режим Blend, размер фильтра (Filter Size) установите равным 4, а в поле Blend введите значение 0,15. Визуализируйте анимацию.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9d58deff8d1ebe0e07dda0d23706b514/47dd6289/0/56/21/562142_normal_700.jpg?1262606192" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы добавили зернистость в два этапа. Первая зернистость представляется вариацией цветов сцены, которые впоследствии размываются. Второй тип зернистости снова понижает качество изображения уже после его размытия, что создает иллюзию получения снимка сцены из других (старых) источников. Фильтр Blend категории Anti-Aliasing имеет ослабленное воздействие, поскольку уже применялось размытие, хотя он вполне справляется с удалением грубых краев и артефактов на этапе визуализации.</p>
<p>Улучшение эффекта</p>
<p>Поскольку мы основали нашу сцену на улучшенных цветных фотографиях, не составляет большой проблемы преобционный полутоновый вариант, который чаще всего попадает в сводки новостей и газеты, запугивающие нас скорой гибелью при столкновении с одним из космических тел. Задача заключается в удалении структуры карты Diffuse и замены ее ухудшенной версией карты смещения (простое включение экземпляра структуры карты смещения в ячейку карты Output также приведет к должному результату, так снижается интенсивность карты без влияния на само смещение).</p>
<p>Выбранный предмет моделирования не дает развернуть масштабное улучшение сцены. Пытаясь повысить реалистичность, вы разве что можете смоделировать ситуацию собственного полета вокруг астероида, а не просмотра его в телескоп. В данном случае вам необходимо удалить из сцены эффекты визуализации, добавить фоновое</p>
<p>изображение сияющих звезд и воспользоваться методом сглаживания Catmull-Rom, чтобы улучшить края сцены и сильнее проявить ее детали.</p>
<p>Для астероидов считается вполне обычным делом иметь несколько спутников, поэтому вы можете попробовать добавить в сцену небольшие объекты, вращающиеся вокруг астероида. В случае прилива вдохновения также можете попытаться настроить специальную систему частиц астероида, а затем заставить большой астероид перемещаться по сцене, а небольшие частички постепенно притягиваться к более крупному астероиду, сталкиваться с ним, порождая многочисленные осколки, которые также следуют за астероидом. Подобная сцена требует много времени на визуализацию, поскольку геометрия астероида должна выступать в том числе и в качестве отражателя системы частиц. Чтобы сократить время, затрачиваемое на визуализацию сцены, но не за счет качества изображения, попробуйте изменить стек модификаторов, улучшив каркас с помощью модификатора Meshsmooth, а смещение геометрии задать, удалив модификатор Disp Approx и заменив его стандартным модификатором смещения. Существующую структуру карты Displacement можно смело удалить из материала и применить ее в модификаторе Displace. Далее мы для большего реализма подставим высокополигональную смещенную форму астероида в карту Normal, а затем применим ее в низкополигональной версии с заданным базовым смещением.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Органические материалы Vray (175 шт.) скачать</title>
		<link>http://3dseffects.ru/organicheskie-materialy-vray-175-sht-skachat.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/organicheskie-materialy-vray-175-sht-skachat.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 13:46:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы и текстуры]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=732</guid>
		<description><![CDATA[Набор материалов Vray (175 шт., 261 мб)  для имитации органических объектов  Подборка содержит: -материалы кожи (человеческая с волосами, шрамами, змеиная, материал кожаного дивана) -материалы внутренностей -природные материалы (трава, растения, бабочки, личинки, икра) - материалы глаз скачать материалы Vray зеркало letitbit &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/organicheskie-materialy-vray-175-sht-skachat.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i061.radikal.ru/0912/91/6c8e35bfe140.jpg" alt="" width="280" height="330" /></p>
<p><strong>Набор материалов Vray</strong> (175 шт., 261 мб)  для имитации <strong>органических</strong> объектов <span id="more-732"></span></p>
<p>Подборка содержит:</p>
<p>-материалы кожи (человеческая с волосами, шрамами, змеиная, материал кожаного дивана)</p>
<p>-материалы внутренностей</p>
<p>-природные материалы (трава, растения, бабочки, личинки, икра)</p>
<p>- материалы глаз</p>
<p><strong><em><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://depositfiles.com/files/anokx9d2i" >скачать материалы Vray</a></em></strong></p>
<p><strong><em><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/6730.698e902286802c00baec83482/Organic____20_06_08__175____.rar.html" >зеркало letitbit </a></em></strong></p>
<p><strong><em><span style="color: #888888;">скрины: </span></em></strong></p>
<p><strong><em><span style="color: #888888;"> <img class="alignnone" src="http://s48.radikal.ru/i120/0912/cc/d5be67ad0eb5.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://i008.radikal.ru/0912/da/11f08dc1d802.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://i044.radikal.ru/0912/82/4070c79be1a1.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://s48.radikal.ru/i122/0912/af/2a4d55a9a996.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://s13.radikal.ru/i186/0912/e7/6a54d7bf966b.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://s39.radikal.ru/i086/0912/a5/54dc8ad07b72.jpg" alt="" width="173" height="216" /></span></em></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/organicheskie-materialy-vray-175-sht-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Материалы Vray Fur скачать</title>
		<link>http://3dseffects.ru/materialy-vray-fur-skachat.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/materialy-vray-fur-skachat.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 00:40:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы и текстуры]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=730</guid>
		<description><![CDATA[Набор материалов Vray Fur в формате .mat для 3ds Max в подборке представлены: -материалы меха -материалы, имитирующие траву, газон - спец материал Vray для новогодней ёлки - материал имитирующий тигровый окрас скачать материалы скрины:]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://s53.radikal.ru/i141/0912/00/440c41671681.jpg" alt="" width="238" height="264" /></p>
<p><strong>Набор материалов Vray Fur в формате .mat для 3ds Max<span id="more-730"></span></strong></p>
<p>в подборке представлены:</p>
<p>-материалы меха</p>
<p>-материалы, имитирующие траву, газон</p>
<p>- спец материал Vray для новогодней ёлки</p>
<p>- материал имитирующий тигровый окрас</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://depositfiles.com/files/z39bde6bb" ><em><strong>скачать материалы</strong></em></a></p>
<p><em><strong><span style="color: #888888;">скрины: </span></strong></em></p>
<p><em><strong><span style="color: #888888;"><img class="alignnone" src="http://i061.radikal.ru/0912/82/1c32030632a9.jpg" alt="" width="173" height="216" /> <img class="alignnone" src="http://s12.radikal.ru/i185/0912/47/b979b29561f9.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://s43.radikal.ru/i100/0912/a7/1a931db989dd.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://i019.radikal.ru/0912/68/c202688d28f1.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://i018.radikal.ru/0912/91/3b513d60b0e8.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://s40.radikal.ru/i087/0912/7a/b606479953aa.jpg" alt="" width="173" height="216" /></span></strong></em></p>
<p><em><strong><span style="color: #888888;"> </span></strong></em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/materialy-vray-fur-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 09:48:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=727</guid>
		<description><![CDATA[Создайте экземпляр всего 1 1 дерева карты Asteroid Displacement в ячейке Bump материала и задайте параметру Bump значение -30. Добавьте карту Mix в ячейку Diffuse и назовите ее Asteroid Surface Mixer (Совмещение поверхности астероида). Добавьте карту Noise в ячейку Color &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-4.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9ba3de80121613de68d65928111f8731/47dd6289/0/70/36/703699_normal_700.jpg?1282942448" alt="" width="453" height="340" /><br />
Создайте экземпляр всего 1 1 дерева карты Asteroid Displacement в ячейке Bump материала и задайте параметру Bump значение -30<span id="more-727"></span>. Добавьте карту Mix в ячейку Diffuse и назовите ее Asteroid Surface Mixer (Совмещение поверхности астероида). Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Rock. Тип шума установите равным Fractal, параметру Size задайте значение 30, параметру Low — значение 0,4, а в поле Levels введите значение 10. Образцу Color 1 назначьте цвет RGB 39,42,36, а образцу Color 2 — цвет RGB 66,93, 92.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e24d93c7084346d9aa1e1ae250248a32/47dd6289/0/70/36/703692_normal_700.jpg?1282942965" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Светлые оттенки соответствуют положительному смещению, но отрицательному наложению <strong>рельефа</strong>, поэтому мы воспользуемся отрицательной картой Bump, чтобы сориентировать карту должным образом. Мы также добавили карту Mix в ячейку Diffuse, чтобы смешать два цвета — зеленый и оранжево-коричневый, взятые как образцы из исходных материалов, так как после обычного смешивания мы получим третий сплошной цвет. В результате наложения цветов, представленных отдельными картами, мы добьемся удаления с поверхности однородного узора. В данном случае зеленый цвет представляет скальную породу (в точном соответствии с полученными снимками).</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку 1  Color 2 карты Asteroid Surface Mixer, назовите ее Regolith Mixer (Наложение реголита) и задайте степень наложения (Mix Amount), равную 50. Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Regolith Desaturated (Ненасыщенный реголит). Тип шума выберите равным Fractal, в поле Size введите значение 20, в поле Levels — значение 10, образцу Color 1 задайте цвет RGB 86,69, 51, а образцу Color 2 — цвет RGB 144,112,91. Скопируйте (не создавая экземпляра) эту карту в ячейку Color 2 карты Regolith Mixer и назовите ее Regolith Saturated (Насыщенный реголит). Измените параметр Noise Size, задав его равным 10, в поле High введите значение 0,725, в поле Low — значение 0,2, а образцу Color 1 задайте цвет RGB 34,18,0. Скопируйте текущую карту в ячейку Color 2, перейдите к ней и назовите Regolith Saturated Big (Крупный насыщенный реголит). Параметру Size задайте значение 50, а образцу Color 2 — цвет RGB 108,65, 26.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/40a11e8f9ad9ba4620e7e7d47af79db9/47dd6289/0/70/36/703694_normal_700.jpg?1282942999" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Реголит располагается на поверхности<strong> астероида</strong> повсеместно, а его цвет может иметь самую разную насыщенность, не говоря уже о необходимости произвольного размера и повторения его структуры с помощью единственной карты Noise. Цвета реголита взяты из исходных снимков.</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку О Mix Amount карты Asteroid Surface Mixer, назовите ее Rock/Regolith Control (Управление скальной породой/реголитом) и задайте параметру Mix Amount значение 40. Добавьте карту Output (Вывод) в ячейку Color 1 и назовите ее Crater Definition (Определение кратера). Создайте экземпляр карты Asteroid Displacement в ячейке Map текущей карты. Активизируйте цветовую карту и измените кривую так, как показано на рисунке, повысив интенсивность только темных и светлых тонов, чтобы подчеркнуть переход между ними.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/73b088cbdc059d0e4389c735d3aaa72d/47dd6289/0/70/36/703695_normal_700.jpg?1282943024" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Изучая исходные материалы, вы можете заметить, что вокруг<strong> кратеров на поверхности астероида</strong> наблюдаются светло-зеленые области. Для их воссоздания мы можем применить уже сгенерированную карту смещения. Мы добавили карту Output исключительно для задания цветов и устранения размытия в переходе от рассеянного цвета (скальная порода) к цвету реголита. В карте Rock/Regolith Control всего лишь смешиваются две уже существующие карты основных материалов, поскольку ничего другого от нее не требуется.</p>
<p>Добавьте карту Output в ячейку Color 2 карты Rock/Regolith Control и назовите ее Rock/Regolith Distribution (Распределение скальной породы/реголита), затем активизируйте цветовую карту и измените ее кривую так, как показано на рисунке, чтобы создать градиентный переход от белого цвета к черному и образовать большую область белого цвета во вложенной карте. Добавьте карту Speckle в ячейку Map и назовите ее Rock/Regolith Speckle Small (Небольшие вкрапления скальной породы/ реголита). Задайте параметру Size значение 100. Добавьте карту Speckle в ячейку Color 2 и назовите ее Rock/Regolith Speckle Large (Сильные вкрапления <strong>скальной породы</strong>/реголита). Параметру Size задайте значение 200. Добавьте карту Noise в ячейку Color 2 текущей карты и назовите ее Rock/Regolith Breakup (Разрушение структуры скальной породы/реголита). Тип шума установите как Fractal, в поле Size введите значение 60, в поле High — значение 0,5, а в поле Levels — значение 10.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/71236e0f526bc03e284dfd5c833417cb/47dd6289/0/70/36/703696_normal_700.jpg?1282943109" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Многочисленные карты Speckle применяются для предотвращения повторения структуры материала, а карта Noise полностью разрушает ее; вы можете наблюдать большие участки поверхности без эффекта вкрапления скальной породы/реголита, что вполне соответствует исходным материалам. Так как мы не можем контролировать спад от черного к белому в карте Speckle, для выполнения этой задачи мы воспользуемся картой Output. Теперь мы получим распределение двух цветов Diffuse, которые вполне неоднородны, но покрывают области вокруг <strong>кратеров</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/asteroid-v-3d-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

