
Шаг 8. Создание материалов.
Чтобы получить доступ к редактору материалов нажимаем кнопочку M.
Материал центрального основного цилиндра:
Material type: Standard
Shader: Anisotropic
Difuse: щелкаем на квадратике и устанавливаем все цвета на 82
Specular Level: 78
Glossiness: 10
Anisotropy: 85
Хромовый цилиндр:
Выбираем другой пустой слот, разворачиваем вкладку Maps, щелкаем на кнопке None возле reflection и в появившемся окошке выбираем Bitmap. Теперь загружаем изображение. Автор выбрал Hongkong.jpg из папки …3dsmax\maps (таким образом у нас будет отражаться указанное изображение. Вы можете выбраь другое — прим. перев.), меняем mapping type на Cylindrical Evironment и снижаем влияние карты до 60%
Металлические детали:
Material type: Standard
Shader: Blinn
Цвет Diffuse меняем на 25 для всех цветов.
Specular Level: 157
Glossiness: 19
Болты:
Material type: Standard
Shader: Strauss
Diifuse: 119 по всем цветам
Glossiness: 82
Metalness: 21
Покрытия:
Material type: Standard
Shader: Blinn
Difuse: все цвета на 69
Specular Level: 14
Glossiness: 0
Обода (или рамки):
Material type: Standard
Shader: Blinn
Difuse: все цвета на 30
Specular Level: 159
Glossiness: 41
Сидушка:
Material type: Standard
Shader: Blinn
Difuse: щелкните на маленький квадратик рядом с прямоугольником для выбора цвета и из появившегося меню выберите falloff. Выставите значение для первого цвета (там, где черный прямоугольник) R: 0; G: 74; B: 5, а для второго — R: 133; G: 190; B: 137.
Specular Level: 159
Glossiness: 41
Поменяйте цвет фона (просто нажмите 8 и выберите цвет в background -прим. перев.) на R=82; G=104; B=131.
Теперь если вы отрендерите картинку (нажмите F9), то Вы увидите что-то в таком духе:
Шаг 9. Визуализация. Рендеринг.
Ахтунг! Если у Вас подключены дополнительные внешние рендеры и Вы скромно называете себя кул хацкером, то можете не читать дальнейшие указивки по настройкам освещения, т.к. рендерить мы будем дефолтовым Scanline (прим. перев.).
Прежде всего содайте пол из прсотого Plane. Здесь мы собираемся использовать Ray tracer.
После этого создайте на виде сверху Target spot (create > Lights. Скорее всего, придется подогнать значение Hotspot/Beam из свитка параметров Directional Parameters. Прим. перев.).
Поднимите источник по оси Z вверх.
Теперь включите тени и измените Use global Settings на Area Shadows type (это все в опциях ИС General Parameters. Не забудьте поставить галочку на ON возле Shadows — прим. перев.). Уменьшите Multiplier до 0,6 (свиток Intensity/Color Attenuation) и отрегулируйте Hotspot/Beam
Создайте источник света Щьтш и расположите как на рисунке. Тени должны быть отключены, Multiplier — 0,3.
Создайте Skylight в лбом месте с a Multiplier равным 0,45.
Войдите в Rendering > Render и найдите вкладку Advanced Lighting. Из свитка выберите Light Tracer и измените Rays/Sample на 200, а Filter Size на 1, Cone Angle на что-то около 42.
Теперь нажмите кнопочку Render или просто F9.
Ну вот и все. Наш стул готов. Я даж прослезился =)))) (прим. перев.).
Автор: Filipe M. Deschamps
Перевод: Glucus
It was really interesting, I`ve bookmarked your blog and will follow your arcivity from now. Could I share this on my blog ?