
Средневековый меч В 3DS Max
Создать модель меча достаточно сложно. Прежде всего, необходимо знать, какой именно меч создается, ведь разновидностей этого древнего оружия существует немало. Мы советуем подготовить его рисунок или фотографию перед началом разработки модели, чтобы четко представлять, как должен выглядеть трехмерный объект. Кроме этого, рисунок меча может служить в окнах проекций фоном, по которому будет создаваться модель. Итак, предположим, у нас есть рисунок меча. Обычно меч состоит из нескольких обязательных частей: эфеса, клинка и рукоятки.
Самой сложной частью является моделирование эфеса, так как обычно он имеет большое количество разнообразных узоров. Создавать их вручную в 3ds max нецелесообразно, хоть это и возможно с использованием инструментов для онлайнового моделирования. Гораздо удобнее нарисовать эфес вручную и экспортировать в программу.
При создании рисунка меча лучше работать только над половиной эфеса, потому что при экспорте в 3ds max можно столкнуться с проблемой неидентичности правой и левой сторон. Поэтому гораздо удобнее создать только половину эфеса, а вторую получить в 3ds max, зеркально отобразив имеющуюся часть.
Независимо от того, создавали ли вы рисунок эфеса вручную или же в редакторе растровой графики, изображение обязательно нужно преобразовать в один из форматов векторной графики. В 3ds max можно импортировать файлы векторного формата AI (Adobe Illustrator), то есть такой файл можно без труда перенести в программу.
Для конвертирования графического файла можно использовать любую подходящую для этого программу. Мы воспользуемся утилитой CorelTRACE, которая зходит в пакет CorelDRAW. После открытия файла в программе необходимо нажать кнопку Do Trace (Создать кривые). Изображение будет преобразовано в набор сплайнов. Для настройки полученных сплайнов исполь-
пте параметр Accuracy (Четкость). Чем более четким будет изображение, тем .ольше узловых точек будут иметь кривые и тем сложнее будет работать с такой моделью в 3ds max. Слишком большое количество вершин может сильно нагру-
ть компьютер. Именно поэтому, задавая этот параметр, важно найти золотую cередину. Когда желаемый результат будет достигнут, необходимо сохранить файл – формате AI. Для этого выполните команду File ? Save Trace Result (Файл ? Coxpaнить
результат трассировки) и выберите нужный формат.
Теперь импортируем файл в 3ds max. Для этого выполните команду File ? Import Файл ? Импорт). В списке File Type (Тип файла) диалогового окна импорта выберите тип файла Adobe Illustrator (*.AI) и укажите расположение файла на диске, диалоговом окне Shape Import (Импорт кривых) укажите вариант Multiple Objects Несколько объектов)

При этом векторное изображение будет преобразовано в большое количество сплайнов.

Диалоговое окно Shape Import (Импорт кривых)
При использовании режима Multiple Objects (Несколько объектов) в 3ds max можно будет вручную без труда удалить узоры, которые образовались в результате по¬грешностей трассировки, а также подкорректировать положение элементов. Кро¬ме этого, при необходимости можно будет управлять высотой элементов рисунка.
Теперь нужно преобразовать сплайны в трехмерные объекты. Для этого исполь¬зуйте модификатор Bevel (Выдавливание со скосом) или Extrude (Выдавливание). Сначала примените его к сплайну, который задает форму эфеса. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите модификатор из списка. Мы использовали модификатор Bevel (Выдавливание со скосом).
Увеличьте значение параметра Height (Высота), который находится в области Level 1 (Выдавливание первого уровня) свитка Bevel Values (Параметры выдавливания) настроек модификатора. В результате получится объемный объект
Теперь необходимо выполнить выдавливание других сплайновых объектов. Неко¬торые из них можно выровнять по верхнему краю основного сплайна и установить для них небольшую толщину. В результате получатся узоры на эфесе. Можно также использовать различную степень выдавливания и таким образом получить узоры.
СОВЕТ
Поскольку сплайны эфеса одинаковые с правой и левой сторон, чтобы вы¬полнить работу быстрее, можно объединить их и выдавливать одновре¬менно. Для этого выделите кривую, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, в свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Attach (Присоединить) и выделите в окне проекции симметричный сплайн.
Готовый эфес будет состоять из большого количества объектов, многие из которых не будут видны после визуализации. Чтобы уменьшить количество полигонов, можно использовать булеву операцию Merge (Объединение). После ее выполнения получится поверхность, которая будет огибать видимый каркас объектов.

Перейдем к моделированию клинка. Эту деталь, как и эфес, будем создавать, используя сплайны.
Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Line (Линия). В окне проекции Тор (Сверху) нарисуйте половину клинка (рис. 8.101). Вторую половину создадим позже, зеркально отобразив первую. Рисовать весь клинок не имеет смысла по двум причинам: во-первых, это дольше, во-вторых, абсолютной симметрии достичь вряд ли удастся.
Получившийся сплайновый объект легко можно подкорректировать, переключившись в режим редактирования Vertex (Вершина). Для этого выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и, развернув список Line (Линия) в стеке модификаторов, выберите режим редактирования Vertex (Вершина). Этот режим удобен тем, что дает возможность подобрать положение для каждой из вершин сплайна и тем самым добиться наиболее приемлемой формы кривой. Выделив вершину, вызовите щелчком правой кнопки мыши контекстное меню и выберите один из вариантов поведения сплайна в ключевой точке: Bezier Corner (Угол Безье), Bezier (Безье), Corner (Угол) или Smooth (Сглаженный).
Достигнув желаемого результата, выйдите из режима редактирования Vertex (Вер¬шина) и переключитесь в режим Spline (Кривая). В свитке настроек Geometry (Геометрия) установите флажки Automatic Welding (Автоматическое соединение) и Сору (Копировать).


Выберите вариант Mirror Horizontally (Отобразить горизонтально) и нажмите кнопку Mirror (Зеркало). Вы получите зеркальную копию сплайна . Вершины автоматически объединились, так как установлен флажок Automatic Welding (Автоматическое соединение). Теперь необходимо преобразовать сплайновый объект в трехмерный. Используйте для этого модификатор Extrude (Выдавливание). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите модификатор из списка. В области Output (Результат) настроек модификатора выберите для итогового объекта тип Mesh (Поверхность) и установите значения параметров Segments (Количество сегментов) — 1 и Amount (Величина) — 0. Чтобы объект стал замкнутым, в области Capping (Настройки замкнутой поверхности) установите флажки Cap Start (Поверхность, замкнутая в начале) и Cap End (Поверхность, замкнутая в конце).

Исходный объект и зеркально отображенная копия, выровненные по вершине

Настройки модификатора Extrude (Выдавливание)

Чтобы полученный объект было удобно редактировать, конвертируйте его в Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Для этого выполните команду Convert To ? Convert to Editable Mesh (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемую поверхность) контекстного меню.

Выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и, развернув список Editable Mesh (Редактируемая поверхность) в стеке модификаторов, переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон).
Выделите верхний полигон и при помощи команды Scale (Масштабирование) кон¬текстного меню масштабируйте его вдоль оси X .
Перейдите в окно проекции Front (Спереди) и немного передвиньте выделенный полигон вдоль оси Y при помощи команды Move (Перемещение) контекстного меню .
Чтобы увидеть, как будет выглядеть объект в обычном режиме, в стеке модификаторов переключитесь в режим редактирования Editable Mesh (Редактируемая поверхность) и перейдите в окно проекции Perspective (Перспектива).
При необходимости снова вернитесь в режим редактирования Polygon (Полигон) и подкорректируйте форму объекта, используя команды Scale (Масштабирование) и Move (Перемещение).

Объект после выполнения операции Scale (Масштабирование)

Объект в окне проекции Front (Спереди)

Готовый клинок
Наконец, приступим к разработке рукоятки. Это самая простая деталь меча, моделирование которой не требует специальных навыков.
Создайте в окне проекции объект Helix (Спираль). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Helix (Спираль).
Поверните объект на 90° и совместите его с эфесом. В свитке Parameters (Параметры) настроек объекта задайте параметру Turns (Количество витков) значение равное 10. Значения параметров Radius 1 (Радиус 1) и Radius 2 (Радиус 2) должны быть одинаковыми и подходящими по размеру для диаметра рукоятки меча.
В свитке настроек Rendering (Визуализация) установите флажки Renderable (Отображать при визуализации) и Display Render Mesh (Отображать сплайн как поверхность). Значение параметра Height (Высота) будет определять длину ручки.
Увеличивайте значение параметра Thickness (Толщина) до тех пор, пока витки спирали не будут плотно примыкать друг к другу.
После совмещения рукоятки и эфеса модель будет выглядеть, как показано на рисунке. Чтобы замаскировать конец спирали, создайте на этом месте какой-нибудь окаймляющий узор. Осталось совместить все созданные элементы, подобрать текстуру и визуализировать модель.

Объект Helix (Спираль)

Совмещение эфеса и рукоятки модели