загрузка...

Создание водной поверхности в 3ds max

Самый простой пример создания водной поверхности.
В качестве объекта для этого примера можно использовать простой примитив PLane (Плоскость). Как мы уже говорили, водная поверхность постоянно находится в движении. Для моделирования волн используются различные приемы. Самым распространенным из них является применение модификатора Noise (Шум). В данном примере показано, как добиться аналогичного результата без этого  модификатора, то есть не деформируя объект. Главным преимуществом описываемого метода создания воды является то, что при использовании такого материала задеиствуется меньшее количество полигонов, а следовательно, уменьшается время просчета и затраты ресурсов компьютера.

Настройки материала Standard (Стандартный)
Откройте Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering ? Material Editor (Визуализация ? Редактор материалов), и в пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный). Установите для него тип затенения Blinn (По Блинну). В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры Блинна) задайте цвет Ambient (Подсветка) черным со значениями Red (Красный) — 0, Green (Зеленый) — 0 и Blue (Синий) — 0; цвет Diffuse (Рассеивание) — светло-серым со значениями Red (Красный) — 129, Green (Зеленый) — 153, Blue (Синий) — 163, а параметр Opacity (Непрозрачность) равным 60. В области Specular Highlights (Зеркальные блики) установите следующие значения параметров: Specular Level (Уровень блеска) — 75, Glossiness (Глянец) — 45, Soften (Размытость) — 0,1 (рис. 9.1).
В свитке Maps (Карты) в качестве карты Bump (Рельеф) выберите процедурную карту Noise (Шум). Значение Amount (Величина), определяющее степень влияния выбранной карты на результат, установите равным 30. В свитке Noise Parameters (Параметры шума) настроек карты Noise (Шум) задайте тип шума Fractal (Фрактальный) и установите параметр Size (Размер) равным 1,3 .
Настройки процедурной карты Noise (Шум)
Вернитесь к настройкам материала и в свитке Maps (Карты) в качестве карты Reflection (Отражение) выберите Bitmap (Растровое изображение). Значение параметра Amount (Величина), определяющего степень влияния выбранной карты на результат, установите равным 30. В свитке Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения) укажите путь к файлу SKY. JPG. Этот файл входит в стандартную поставку текстур 3ds max и по умолчанию располагается по адресу Диск:\3dsmax7\maps\Skies\SKY.JPG.
СОВЕТ
Можно также использовать любую другую стандартную карту, находящу­юся в папке Skies.
Материал готов. После визуализации вы должны получить изображение, подобное представленному на рисунке вверху.


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>