
Этот урок- предварительный этап, он предваряет урок по эффекту горения свечи и ориентирован на совсем новых и неокрепших пользователей 3d Max. Так что тот кто запросто сумеет сварганить свечу- гоу на следующий уровень.
Начнём с создания циллиндра (можно сразу создать его с фаской (Extended Primitives) либо воспользоваться простым (Standart Primitives) Настройки выставляйте согласно следующему изображению:

но не забывайте в течение всего процесса их подкручивать и корректировать под себя..Если вдруг вы захотите свечу поуже и подлиннее – не комплексуйте сделайте её (!)
Конвертируйте наш пенёк в Editable Poly объект (правая кнопка мыши >Convert to>Convert to Editable Poly). Если он создавался без фаски, перейдите в подрежим редактирования рёбер (кнопка 2) и кликните на верхнем крайнем ребре, затем кликните на Loop – эта кнопка позволяет выделять целое кольцо из рёбер щелчком на одном из них.

(чтобы лучше видеть каркас объекта, переключитесь в режим отображения каркаса – щелкните правой кнопкой в левом верхнем углу проекции и выберите Wireframe)

Сделайте на этих рёбрах фаску с такими настройками:

Теперь научимся юзать Soft-Selection. Перейдите в режим редактирования вершин (кнопка 1 – чтоб быстрее было). Установите флажок на Soft Selection, выделите верхнюю центральную вершинку и полюбуйтесь радугой, в цвета которой окрасятся все рядом прилегающие вершины. Оттащите центральную вершинку вниз – таким образом вы сразу проникнитесь сутью опции Soft Selection. Но чтобы долго не вертеть настройки – можете взять эти:

Оттяните вершину вниз – в нашем циллиндре получится углубление, если хотите, можно чуть сменить настройки Soft Selection и оттянуть вершину вверх – и тогда вы будете знать куда втыкать фитиль.

Добавим неровности по краям. Можно не использовать Soft Select при этом, просто оттяните какие то вершины вниз, другие вверх, добавьте хаотичности – и в итоге примените модификатор Mesh Smooth – наш подопытный объект разгладится и примет форму реалистичной свечи.

Остался фитиль. Делается методом лофтинга (вытягивание созданной формы по данному пути). В окне проекции Front или Left нарисуйте линию (Shapes>Line) , поставьте флажки перед её созданием на Smooth – чтобы линия фитиля рисовалась сразу плавной – это и будет наш путь (Patch)

ну и рядом с помощью того же Line создайте форму (Shape):

Create>Compound Objects>Loft , и если у вас выделен путь, то жмите Get Shape > выбирайте форму, и наоборот.

Получится симпатичный проводочек, чтоб сделать из него верёвочку – перейдите в режим редатирования и жмите Twist, откроется окно, где две квадратные точки объединены линией. Возьмитесь за вторую точку и перетащите её вверх – к значению 1500. Если есть необходимость, выровняйте положение фитиля относительно свечки.

И последнее – текстурирование. Тут вы можете справиться сами и обойтись стандартными материалами. Но следует заметить, что восковая свеча – точнее её материал относится к так называемым рассеивающим материалам (когда свет проходит сквозь них, он рассеивается - возникает иллюзия свечения изнутри – как тыква на Хеллоуин). Для создания подобных материалов в 3ds Max предусмотрена карта Transluency Lume. Для параметра Diffuse назначаем карту Transluency Luma (в настройках необходимо будет указать два цвета – цвет самой свечи и цвет рассеивания, также внизу добавить источники света, излучаемый свет которых будет рассеивать материал) Для карты Bump (Maps>Bump можно использовать Stucco либо Noise > таким образом вы добавите к свечке капли и неровности. У меня структура материала получилась такой:


Настройки рекомендую крутить самим, дабы вникать в их суть. Чтобы не пришлось бесконечно отрендеривать сцену в поисках истины – используйте кнопку
все текстуры будут отображаться во Viewport, и вы сразу будете видеть результаты своих действий.
