загрузка...

Создане лампочки в 3d Max


Моделирование лампочки методом выдавливания
Подобный способ моделирования является демонстрационным, поскольку в некоторых случаях этим пользоваться проще чем стандартной схемой (строим поперечную форму сечения сплайнами — затем получаем готовую форму с помощью модификатора Lathe).
Начнём с поиска подходящей картинки — изображения лампочки, затем методом перетаскивания вкладываем изображение в окно проекции (Front либо Left), перетаскиваем прямиком из папки где сохранено изображение прямо в окно программы 3ds Max. Далее строим циллиндр (Standart Primitives>Cyllinder) :


Подгоняем наш Циллиндр под картинку, кликаем правой кнопкой мыши >Convert to> Convert to Editable poly, выделяем нужные полигоны и постепенно выдавливаем по форма картинки лампочку. В картинках это выглядит примерно так:

Кстати выделять такие группы полигоны проще, указав определённый угол и кликнув по любому из нужных (см скрин выше).

Также придётся немного омасштабировать вершины. перейдите в режим редактирования вершин, щёлкните на инструменте масштабирования и «стяните» вершины там где надо (по осям x и y).

Продолжайте эти нехитрые манипуляции пока не обовьёте каркасом контур рисунка.

Выделите вершины наверху лампы и слейте их в одну кнопкой [Collapse]. Так вы закроете поверхность лампы. Далее выделите верхньь чать лампы (которая должна быть круглой и стеклянной) , назначьте ей Smoothing Group 1 (Группу сглаживания 1),

также поработайте с нижней частью, назначив нужным полигонам группы сглаживания. подробней по группам сглаживания читайте здесь . Если верх лампы недостаточно шарообразный, примените модификатор Poly Select (Выделяет полигоны), который фиксирует  выделение и следующий в стеке модификатор (в нашем случае это Spherity-придание шарообразности) будет применён только к выделенной области.

Применте модификатор Turbo Smooth ко всему объекту, поставьте галочку «Smoothing groups» — чтобы сглаживались между собой только нужные полигоны.

Теперь назначим различные ID материала на различные части объекта (стекло и металл в будущем). ПодГруппами сглаживания установите «Select by SG» , выберите группу сглаживания 1 и установите Material ID на2 , затем выберите остальные группы и поставьте ID1.

Нажмите M для вскрытия редатора материала. Кликните на Standart > выберите Multi-Sub Object (материал для объектов с разными частями состоящими из разнородных материалов)

Установите ID и материалы (стекло и металл), подобные материалы можно поискать в разделе «Скачать» на сайте либо сделать самим, но этот урок именно по моделированию и потому делать материал мы не будем.

Займёмся внутренностями лампочки. Перво — наперво для удобства моделирования скроем «стеклянные» полигоны. Просто выделите их и в  свитке Geometry щёлкните Hide Selected, нажмите Unhide all — и всё вернётся на место.

Верхние полигоны на «железке» выдавите внутрь согласно картинке:

Оставшуюся дыру «заткните» коллапсом (Collapse) вершин либо просто отмасштабируйте, вручную подгоните под форму будущего стержня.

Далее с помощью Create>Shapes>Rectangle рисуем прямоугольник с закруглёнными краями и рисуем линию высотой со стержень (Shapes>Line).  Он будет создаваться методом лофтинга.

Create > Compound Objects > Loft , выберите Path (нашу линию) и shape (прямоугольник) . Перейдите в режим редактирования и, прокрутив настройки лофтинга вниз, найдите кнопку Scale, при нажатии которой откроется окно. В этом окне отредактируйте форму стержня, добавив пару точек и перетащив их куда надо. Примерно как на рисунке:

Создайте Форму Helix (спираль) как на рисунке, затем конвертируйте её в Editable Spline (правая кнопка vsib> Convert to Editable Spline) , оттяните  концы к лампе и придайте им нужную форму:

Нарисуйте рядом небольшой Circle (находится всё в тех же объектах Shape), и с помощью операции лофтинга вытяните его по пути (спираль). Эта операция может сильно подгрузить процессор, чтобы снизить нагрузку — делайте как можно меньше витков при создании спирали.

Далее можно конвертировать спираль в Editable Poly и придать её форме хаотичность, но комп может от таких манипуляций повеситься, так что лучше сразу переходить к визуализации )


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

3 комментария: Создане лампочки в 3d Max

  1. Кирилл говорит:

    Их нигде нету

  2. Serg говорит:

    В мозилле фаерфокс тоже

  3. Sany говорит:

    уважаемая администрация сайта, при просмотре данного урока в браузерач IE и Opera не отображаются картинки (фото)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>