
Реализация эффекта-4
Настройка системы частиц завершена, нам осталось создать и применить материал, который будет использоваться в системе частиц, а затем создать эффект просвечивания снежинок.
Откройте диалоговое окно Materials Editor (Редактор материалов) и назовите новый материал Snowflake. В раскрывающемся меню Shader выберите значение Translucent Shader, а в качестве рассеянного (Diffuse) выберите белый цвет. Откройте разворачивающуюся панель Maps, добавьте в ячейку Opacity (Непрозрачность) карту Falloff (Спад) и назовите ее Snowflake Opacity Falloff (Спад непрозрачности снежинок). В верхней части структуры материала в поле Bump (Рельеф) введите значение 100, в ячейку Bump добавьте карту Speckle (Испещрение) и назовите карту Snowflake Bump (Рельеф снежинки). Параметру Size задайте значение 20. Вернитесь в начало материала и добавьте в ячейку «ranslucent карту Falloff, которую назовите Shadow Illumination (Освещение тени). Поменяйте местами цвета, в качестве типа спада (Falloff Type) выберите Shadow/Light Тени/Света), в ячейке цвета затенения (Shaded) выберите цвет RGB 188, 188, 190, а затем измените кривую Mix так, как показано на рисунке.

Очень большой этап, хотя и весьма однозначный. Мы использовали настройку Translu-еnсу, чтобы позволить свету, проходящему через снежинку, отображаться на противоположной стороне. Поскольку цвет просвечивания не должен иметь исходной однородности, мы применили карту Falloff, а затем подкорректировали кривую Mix, сделав яркие цвета более заметными в темных областях. Спад непрозрачности позволяет добиться образования мягких краев, а карта Speckle в ячейке Bump обеспечивает произвольность заполнения частицы Snowflake рельефным материалом.
Откройте диалоговое окно У EI представления частицы, если оно было скрыто, и выделите один из операторов Material Static. Перетащите материал Snowflake из окна Material Editor в пустую ячейку оператора Material Static и по запросу выберите вариант Instance (Экземпляр).

Поскольку прежде мы создавали экземпляры, а не копии операторов, все операции, выполняемые с одним из них, незамедлительно будут отображаться на всех без исключения экземплярах. При назначении материала из окна Material Editor оператору Material Static мы, вне всяких сомнений, также будем создавать их экземпляры. Таким образом, в дальнейшем при внесении в материал изменений эти изменения будут автоматически обновляться в операторе Material Static, а потому и во всей системе частиц.
В качестве завершающих штрихов мы добавим в сцену освещение, чтобы сделать эффект «опрозрачнивания» материала в снежинках обоснованным, а потому и максимально реалистичным.
Скройте диалоговые окна 1 & Material Editor и Particle View. В окне проекции Тор создайте стандартный источник освещения Skylight (Освещение неба) и в ячейке Sky Color (Цвет неба) выберите RGB 162, 177, 187. Все еще находясь в окне проекции Тор, создайте источник освещения Direct (Направленный) и назовите Sun (Солнце). Образцу Multiplier Color (Цвет усиления) установите цвет RGB 255, 243, 232, увеличьте параметр Falloff (Спад) так, чтобы освещение покрыло всю сцену, и установите режим Overshoot (Превышение). Сместите источник освещения в окне проекции Тор так, как показано на рисунке, а затем сместите его на 700 единиц вверх в окне проекции Left.

В нашей сцене в текущий момент не должны присутствовать тени, поэтому мы их отключили. Применение теней с большим количеством геометрических элементов чревато быстрым переполнением оперативной памяти, а потому и невозможностью продолжения вычисления сцены. Как только на последующих этапах вам понадобится добавить тени, включите их, но помните, что система частиц не отбрасывает их, а только принимает.