
Реализация эффекта-2
После подготовки основных объектов сцены нам необходимо создать систему частиц и назначить ей элементы, которые будут представляться в сцене.
В окне проекции Тор создайте систему частиц Particle Flow (Поток частиц) с параметром Length (Длина), равным 800, и параметром Width (Ширина), равным 1000, которую назовите Falling Snow (Падающий снег). В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100, а параметру Upper Limit (Верхний предел) раздела Particle Amount (Количество частиц) раскрывающейся панели System Management (Управление системой) введите значение 10000000. Измените расположениесистемы частиц так, чтобы она приобрела координаты (300, 25, 300) — расположилась над объектом Ground Plane и несколько сместилась относительно последнего.

Мы только что создали базовую систему частиц, с помощью которой будут генерироваться снежинки. Система слегка смещена, поскольку перед попаданием в сцену частицы будут поддаваться воздействию искривления пространства Wind, представляющего ветер, сдувающий снежинки в одном из направлений. Коэффициент Viewport увеличен, чтобы мы могли наблюдать в окне программы подавляющее количество генерируемых частиц. Если ваш компьютер не может похвастаться высокой производительностью, то уменьшите этот коэффициент до исходного значения 50 или сделайте еще меньше, если того требует ситуация. Эта настройка не изменяет время визуализации сцены, поскольку влияет только на представление сцены в окне проекции. Предельное количество частиц установлено в максимальное значение, чтобы в любой подходящий момент можно было увеличить общее количество частиц в сцене (если позволяет объем установленной оперативной памяти), не беспокоясь о сокрытии доброй части из них.
Выделите систему частиц Falling Snow, если это не было сделано раньше, и щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы) или нажмите клавишу <6>. Переименуйте событие Event 01 на Snowflakes (Снежинки). Удалите из него операторы Speed (Скорость) и Shape (Форма), а затем добавьте операторы Shape Instance (Экземпляр формы), Material Static (Статический материал) и два оператора Force (Сила). Добавьте в нижнюю часть события критерий Collision (Столкновение). В операторе Birth (Рождение) задайте параметру Emit Start (Началоэмиссии) значение -50, параметру Emit Stop (Завершение эмиссии) — значение 200, а в поле Amount (количество) введите значение 10000.

Мы удалили из события Snowflakes отдельные операторы, поскольку в нашей сцене они не понадобятся — начальную скорость частицам задавать не нужно, так как они находятся под влиянием двух операторов Force. А поскольку частицы создаются на основе геометрических фигур, в событие необходимо включить оператор Shape Instance, а для назначения им материала в событие добавляет еще и оператор Material Static. К тому же частицы должны взаимодействовать с поверхностью, за что отвечает критерий Collision.
Выделите первый оператор Force и добавьте в его список сил (Force Space Warps) искривление пространства Gravity. Уменьшите значение параметра Influence (Влияние) до 50, чтобы сделать эффект незначительным. Выделите второй оператор Force и добавьте в его список Force Space Warps искривление пространства Wind. Выделите критерий Collision и добавьте в его список Deflectors (Отражатели) отражатель UDeflectorOl. В разделе Test True If Particle (Считать правдой, если частицы), установите переключатель Collides (Сталкиваются), а в раскрывающемся меню Speed (Co скоростью) выберите значение Stop (Нулевая).

Мы используем два разных оператора Force, чтобы разделить влияние на снежинки со стороны двух сил. Даже несмотря на существование двух раздельных искривлений пространств, все же лучше использовать в событии два оператора Force, а не один оператор Force, в котором будут сразу оба искривления пространства. И все потому, что каждую силу можно отдельно скопировать и вставить как экземпляр в другое событие, без использования второй силы. Параметр скорости в критерии Collision установлен в значение Stop, чтобы прекратить движение частиц при столкновении их с поверхностью земли, но поддавать воздействию искривлений пространств текущего события.