загрузка...

Разбиваем шарик в 3D Max

Будем делать падающий шарик, который разбивается об пол.

Разбиваем шарик в 3D Max

Начнем с того, что создадим на сцене примитив GeoSphere любого радиуса. Чем больше сегментов, тем красивее будет анимация, но на слабых машинах может сильно тормозить. Я поставил 7. Дальше ставим 2 плоскости (примитив plane) перпендикулярно друг-другу. Назовем их условно "пол" и "стена".

Разбиваем шарик в 3D Max

Сразу поставим камеру. Можно настроить удобное положение на виде Perspectvie и нажать Сtrl+C
Поместим шарик выше камеры. Переходим в режим создания анимации. Нажимаем Set Key и создаем 2 ключа на 0 и на 20 кадре. На 20 кадре перемещаем шарик максимально близко к полу.
Сразу увеличим колличество кадров до 180.

Переходим к созданию системы частиц. В окне Geometry выбираем раздел Particle systems и выбираем систему PArray.

Разбиваем шарик в 3D Max

Создаем систему и связываем ее с нашим шариком. Во вкладке Basic Parameters кнопка Pick object.
Тут же ставим тип отображения (Viewport display) — mesh. Во вкладке Particle Type выбираем Object fragments. Таким образом вместо частиц будут использоваться сегменты выбранного объекта. Можно настроить колличество частиц (Object Fragment controll) мы поставим все (All Faces). Тут же придадим толщину фрагментам (Thickness) на ваше усмотрение, я поставил = 4.

Настраиваем полет частиц. Во вкладке Rotation and Collision задаем параметры Spin time и Variation равными 20 и 10 соответственно. Открываем вкладку Particle Generation и вводим примерно следующие параметры:

Разбиваем шарик в 3D Max

Проиграваем анимацию. Заметим в конце падения шарик замедляет движение, чтобы падение стало более реалистичным, настроим вход объекта в ключ. Для этого, выделяем шарик и открываем окно Curve Editor

Разбиваем шарик в 3D Max

Сдесь отображается вся анимация. Находим объект GeoSphere и в позиции по оси Z меняем кривую вот таким образом:

Разбиваем шарик в 3D Max

Тут же добавляем дорожку невидимости для того чтобы после соприкосновения с полом сам шарик пропадал, а частицы оставались. Настраиваем как на рисунке:

Разбиваем шарик в 3D Max

Все что ниже нуля по по вертикали становится невидимым, все что выше — видимое. По горизонтали настраивается время. И верхнюю и нижнюю точки нужно поставить на отметке 20. Если сделать более плавную линию, то объект будет исчезать медленно.

Самое трудное позади, теперь поставим Отражатель (Deflector), от него будут отскакивать частицы после падения.

Разбиваем шарик в 3D Max

Его нужно поставить чуть выше пола. и связать с системой частиц с
помошью кнопки Bind to Space Warp

Разбиваем шарик в 3D Max

У дефлектора можно настроить некоторые параметры. Bounce — сила отскакивания частиц, я поставил 0,4 и Chaos — параметр отвечающияй за хотичность перемещения частиц после отскока, я поставил 100.

Чтобы частицы после удара летелы в камеру, поставим на сцену объект Wind (ветер)

Разбиваем шарик в 3D Max

Направляем вектор в сторону камеры, так же как дефлектор, связываем объект с системой частиц и настраиваем силу воздействия (Strenght) = 0,15

И последний штрих, для еще большей реалистичности ставим на сцену гравитацию.

Разбиваем шарик в 3D Max

Создаем объект и связываем его с системой частиц. Вектор должен быть направлен вниз.

Если немного похимичить с освещением и материалами можно получить вот такой результат:

Автор: hacker26


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>