загрузка...

Разбиваем камень в 3ds Max

Разрушение любого объекта а затем анимация его фрагментов вручную это очень утомительное занятие, особенно если фрагментов получается много, также проблемой является реалистичная анимация всего этого безобразия. Но на помощь приходит динамика – система контроллёров которые генерируют ключевые кадры, имитируя физические явления реального мира.
Эмуляция динамики в 3d Max осуществляется с помощью модуля Reactor. Так что камень будем ломать с его помощью а именно используя опцию Fracture (разрушение). Fracture имитирует разлом твёрдого тела на несколько составляющих частей под воздействием внешней силы. Но для этого вам придётся создать склеенные вместе фрагменты объекта (дабы сломалось красиво).
Шаг 1

Создайте Box, щёлкните правой кнопкой мыши и выберите из предложенного [Convert to > Convert to editable poly]


Шаг2

Отыщите инструмент [Cut] (в свитке Edit Geometry) и с его помощью порежьте вашу многострадальную коробку на реалистичные осколки.


Шаг 3

После препарации коробки определитесь, на сколько частей вы бы хотели её разломать . Допустим, вы выбрали 2 части – выделите половину полигонов и нажмите кнопку Detach (в редактировании на уровне полигонов). Нажмите Ok во всплывшем диалоговом окне. Теперь у вас две независимые полукоробки вместо одной. (на самом деле для реалистичности частей должно быть больше чем две и желательно чтобы они различались размерами)


Шаг 4

Если вы невытерпели и подвигали эти части, то вероятно заметили что внутри они «полые». Итак, теперь мы будем творить изнутри и замазывать пустоты. Выделите и скройте одну из частей (правая кнопка мыши – Hide Selected) чтобы она не мешала. Выберите несколько вершин у второй (сверху или снизу), затем дублируйте их и оттащите к центру (нажимая и не отпуская Shift переместите выбранные вершины, так они
дублируются). Перейдите в режим редактирования полигонов нажав [4] (или на красненький квадратик).

Шаг 5

С помощью кнопки [Create] создавайте новые полигоны (выберите первую вершину, затем ещё 2-3 (на которые будет упираться полигон) и опять щёлкните на первой). Повторите процедуру несколько раз закрыв всё пустое пространство. Проделайте эту операцию со всеми частями.

Шаг 6
После создания всех внутренних полигонов переходим к звершающему этапу. Создайте плоскость для размещения объектов. В свитке реактора создайте [RB Collection] (коллекция твёрдых тел) предварительно выделив все осоклки и плоскость – чтобы 3d Max понимал что наш камень- это твёрдое тело.

Очень часто в процессе работы с реактором придётся сначала включать объекты в коллекции твёрдых\мягких тел и только потом применять к ним другие структуры. Так что если ваши разломы\моторчики\конструкции не работают – не паникуйте, они могут работать только с твёрдыми телами – покажите им где в вашей сцене твёрдые тела.

Нажмите Fracture. Затем шагайте по пути [Utilies > Reactor]В Concave для нашей плоскости выберите Use Mesh и задайте ей массу 0 кг (при этой массе любой объект становится просто статичной поверхностью, при большем значении массы он начинает падать в пустоту.. либо на статичную поверхность
если она имеется. Укажите вес также и для осколков. Немного преподнимите всю нашу конструкцию над плоскостью (чтобы она смогла упасть и сломаться).


Шаг 7

Нажмите [Preview in Window] в свитке Preview & Animation.

Если останетесь довольны результатом, жмите на кнопку Create Animation – это создаст ключевые кадры в 3d max. Для уменьшения количества ключей (так как по умолчанию они будут созданы для каждого кадра – а это замедляет работу) в свитке
Utils в Reduction Treshold пропишите 0.5 > Reduce now.
Готово.

Заключение

Результат при малом количестве осколков будет довольно унылым. Поскольку осколки не блещут детализированностью, при наложении текстур используйте Bump – noise (см информацию в разделе материалы) либо замаскируйте всё Motion Blur-ом при окончательном рендере (Render > Effects > Motion Blur).  Для большей фееричности необходим Particle Flow (модуль работы с частицами). В нём можно настругать действительно потрясные картины типа зависания осколков в воздухе, параллельно организовать облёт вокруг них камерой.
Подробней о возможностях Particle Flow смотрите в других уроках. Напоследок достаточно «сырой» пример того что можно с его помощью изобразить:


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

Один комментарий: Разбиваем камень в 3ds Max

  1. wovik253 говорит:

    Сырой- мягко сказано.Пламя свечи, потом из ничего летят обломки. Воронки не осталось.Real! AФфтор жжот.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*