загрузка...

Пламя свечи в 3ds Max (ч.5)

Часть пятая

часть четвёртая

Для завершения сцены и добавления в пламя энергии нам потребуется создать в его материале небольшое свечение.

Отобразите на экране диалоговое окно Environment and Effects (Среда и эффекты) и добавьте с его помощью эффект Lens Effects (Эффекты объектива). Переместите параметр Glow (Свечение) на правую панель раздела Lens Effects Parameters (Параметры эффектов объектива), а затем в разделе Glow Element (Элемент свечения) для параметра Size задайте значение 1, для параметра Intensity (Интенсивность) — значение 50, а для параметра Use Source Color (Исходный цвет) — значение 100. На вкладке Options выставьте опцию Effects ID. Добавьте еще один экземпляр элемента Glow на правую панель раздела Lens Effects Parameters и в разделе Glow Element установите параметр Size в значение 10, а параметр Use Source Color — в значение 30. Для настройки Radial Color (Круговой цвет) слева определите цвет RGB 140, 41, 0; на вкладке Options активизируйте опцию Effects ID, которой, как и в предыдущем случае, задайте значение 1. Добавьте при необходимости в объект Flame эффект Image Motion Blur (Размытие движения) и визуализируйте анимацию.

На заключительном этапе мы добавляем в пламя два типа свечения. Первое свечение образуется вокруг пламени и несколько размывает его, а второе свечение создает обширный слабый ореол, который виден на исходном рисунке. Финальная анимация представляет собой даже более реалистичную картину, чем оригинал, благодаря правильно подобранному освещению и материалам.

Дальнейшие действия
После создания эффекта горения свечи не составляет большой проблемы создать копии языка пламени самих свечей и освещения, чтобы применить их в других проектах. Лишний раз убедитесь, что все используемые в новых проектах источники освещения не влияют на соседние языки пламени (для простоты предположим, что во всех языках пламени полностью настроены все необходимые источники освещения). В противном случае освещение между соседними языками пламени будет накладываться, а эффект подсветки утратит свою реалистичность. В дополнение вы можете изменить параметр Seed каждого модификатора Noise, чтобы разнообразить анимацию каждой свечи. Если вам требуется добиться эффекта «постоянного» ветра, то оставьте неизменным второй модификатор Noise, даже несмотря на изменение главного модификатора Noise в каждом из случаев.
Учтите, что, если поместить свечи на подсвечник, у вас возникнут трудности с тенями, поскольку ни один из используемых источников освещения не настроен на отбрасывание теней. Если бы в источниках освещения поддерживалось отбрасывание тени, то на границах полупрозрачных областей наблюдались бы ярко выраженные темные полосы. Применение параметра Raytraced Shadows (Тени, получены методом трассировки лучей) позволяет избежать подобной проблемы, но очень сильно увеличивает время визуализации проекта.
Вы также можете реализовать карты теней для существующих источников освещения, но при этом исключить свечу (или свечи) из обрабатываемых объектов. Но в подобном случае ни одна из свечей не будет отбрасывать тень на соседние с ней свечи. Только совместное применение нескольких типов теней поможет решить данную проблему.
Попытайтесь изменить сцену так, чтобы освещение в ней настраивалось с помощью команды Exposure (Выдержка). В данном случае свет, излучаемый пламенем, будет равномерно освещать саму свечу, а также все прилегающие к ней области. Поэкспериментируйте с расположением свечи в освещенной сцене, перенастроив применяемые в ней источники освещения соответственно внешним параметрам. Пример подобного эффекта приведен в статье, посвященной моделированию сцены горяшего костра.
Если вы используете программу 3ds Max версии выше 7, то воспользуйтесь командой Sub Surface Scattering (Подповерхностное рассеивание) модуля Mental Ray, полностью отказавшись от описанной выше методики.  Быстрое решение, реализованное с помощью нескольких команд, вряд ли позволит вам «проникнуться» проблемой. После преобразования исходной сцены с помощью команды Mental Ray вы заметите неоднородности в материале пламени, которых раньше там не было. Подобный результат, полученный с помощью функции Mental Ray, вызван наложением прозрачных областей. При этом, если понизить цветовые значения для белого маркера в карте Flame Overall Opacity Control до RGB 240, 240, 240, то конечный результат будет прозрачнее, а это приведет к осветлению всей сцены и подавлению и/или полному полос. В нем применяются исходные базовые параметры цветов материала свечи, хотя вы и заметите, что ко всей модели применена функция SSS. И все потому, что этот конкретный модуль не поддерживает применение материалов Multi-SubObject. Поэтому, если вам необходимо воспользоваться материалом Wick, то в обязательном порядке добавьте новый материал фитиля и примените к нему свой материал.


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

3 комментария: Пламя свечи в 3ds Max (ч.5)

  1. BrrHrr говорит:

    Да, это из книги «Deconstructing the Elements in 3d Max», или как её наши окрестили «Специальные Эффекты: Огонь, земля, вода и воздух»

  2. Valeriy_tc говорит:

    Спасибо очень хороший урок

  3. Уведомление: Пламя свечи в 3ds Max (ч.4) | Уроки 3ds max

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*