загрузка...

Пламя свечи в 3ds Max (ч.4)

Часть четвёрая

часть третья

Теперь мы настроим материал, назначаемый самой свече, который реализуется с помощью эффекта подповерхностного проникновения освещения.

1 Выберите в диалоговом ) окне Material Editor материал Candle (Свеча), а затем щелкните на вложенном материале Wax. Активизировав категорию Self-Illumination, добавьте в нее карту Mix, которую назовите Wax SI Falloff Mix (Смешение со спадом самоосвещенного воска). Добавьте карту Mask в категорию Slot 1 карты Mix и назовите ее Orange Falloff Mask (Маска спада оранжевого оттенка). В категорию Map добавьте карту Gradient Ramp, а затем назовите ее Orange Falloff (Спад оранжевого оттенка). Установите параметр W Angle в значение — 90, окрасьте средний маркер в черный цвет и перетащите его в позицию 60. Добавьте маркер в позицию 79 и назначьте ему цвет RGB 68,18,3; создайте маркер в позиции 95 и еще один маркер в позиции 100, которым назначьте цвет RGB 217,84,0. В маске Orange Falloff Mask скопируйте маску Orange Falloff в категорию Mask и переименуйте ее в Orange Mask (Маска оранжевого оттенка). Удалите все маркеры и создайте первый маркер белого цвета в позиции 94. Второй белый маркер установите в позиции 100, а последний маркер в позиции 0 окрасьте в цвет RGB 107,107,108. Определите параметру Noise Amount значение 0,3, параметру Size — значение 2,05, а в качестве типа шума выберите Fractal.

Мы выполнили очень громоздкую задачу — создали градиент, который (при наложении на другую карту) задает цилиндрическую карту материала свечи. В нем также учитываются неоднородности парафина, встречающиеся в свече и считающиеся нормальным колебанием плотности для материала.

В карте Wax SI Falloff Mix об разцу цвета Color 2 назначьте карту Output, которую назовите Orange Falloff Mask Intensifier (Усиление маска спада оранжевого оттенка). Задайте для параметра Output Amount значение 2, а экземпляр карты Orange Falloff Mask добавьте в категорию Map параметра Output. Вернитесь к карте Wax SI Falloff Mix, добавьте в категорию Mix Amount карту Falloff и назовите ее Edge Intensity Mixer, после чего для параметра Falloff Type задайте значение Fresnel (По Френелю).

Поскольку нам требуется усилить интенсивность цветов в перпендикулярном по отношению к свече направлении, чтобы выделить ее детали, можно повторно воспользоваться уже существующим градиентом, настраиваемым в карте Output. Карта Falloff применяется для простого наложения исходной версии градиента с более интенсивным ее вариантом.

В верхней части материала ) Wax в категорию Translucency Color (Цвет прозрачности) добавьте карту Mask и назовите ее Translucency Mask (Маска прозрачности). Назначьте экземпляр градиента Orange Mask опции Mask. Далее добавьте в категорию Map карту Gradient Ramp и назовите ее Translucency Color. Установите параметр W Angle в значение -90. В самом градиенте назначьте среднему маркеру черный цвет и переместите его в позицию 62. Добавьте маркер в позицию 94 и определите ему цвет RGB 58, 55, 45, а затем создайте
еще один маркер в позиции 100 с цветом RGB 166,160,130. Измените интерполяцию (Interpolation) на Ease In.

Не стоит увлекаться излишней интенсивностью при настройке категории Translucency Color. Данный цвет, который встречается в нижней части свечи, реализуется с помощью такого же «оадиента, что и неоднородности, характеризующие неравномерность проникновения освещения в материал. Если учесть, что освещение не проникает сильно глубоко в материал свечи, то закономерно, что его интенсивность не должна быть слишком большой.

Покончив с настройкой материала свечи, нам осталось всего лишь добавить несильное свечение на кончике фитиля, с которого, собственно, и исходит пламя.

В верхней части материала Candle Multi/Sub-Object перейдите к материалу Wick (Фитиль). Поскольку опция Self-Illumination уже выставлена, добавьте в категорию Self-Illumination карту Gradient Ramp и назовите ее Wick Glow (Свечение фитиля). Задайте для параметра W Angle значение -90. Окрасьте средний маркер в черный цвет, а затем добавьте еще один маркер между средним маркером и позицией 100. Определите этому маркеру цвет RGB 255,40, 0. Создайте новый маркер в позиции 100 с цветом RGB 255,255,0. Переместите красный маркер в позицию 99, а черный маркер — в позицию 98.

Поскольку карта UVW покрывает весь объект свечи снизу доверху, создать небольшое свечение необходимо только на самом окончании градиента, как раз соответствующем верхней части фитиля. В любом случае оно будет незначительно проникать в основное пламя свечи.

часть пятая


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

Один комментарий: Пламя свечи в 3ds Max (ч.4)

  1. Уведомление: Пламя свечи в 3ds Max (ч.5) | Уроки 3ds max

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>