
Часть третья
После настройки анимации мы может сконцентрировать свое внимание на создании материала для пламени. Добавьте в стек еще один модификатор Noise. Установите параметр Scale в значение 10, а параметры X и Y из раздела Strength — в значение 1. Включите режим Auto Key, перейдите к сотому кадру, а затем в окнах проекций Left и Front перетащите контейнер модификатора Noise на 150 единиц вверх. Отключите режим Auto Key и перенастройте кривые ключевых кадров для параметра Y Position так, как рассказывалось раньше.

Последний модификатор Noise создает эффект дуновения легкого ветерка, который заставляет пламя раскачиваться из стороны в сторону Совместно с предыдущим модификатором Noise он создает необычайно реалистичный эффект вертикального колебания пламени с одновременным круговым вращением вокруг определенной точки.
Запустите редактор материалов нажатием M (откроется диалоговое окно Material Editor) и в следующем пустом образце создайте материал с названием Flame, после чего назначьте его объекту Flame. Установите параметр Material Channel ID (Идентификатор канала материала) в значение 1, активизируйте опции 2-Sided (Двухсторонний), Self-Illumination (Самоосвещение), а затем в разделе Extended Parameters (Расширенные параметры) выставьте переключатель Additive (Адаптивный).

Активизировав режим адаптивной прозрачности, мы позволяем объекту или материалу расположенному под объектом Flame, выглядеть несколько ярче (например, противоположной стороне пламени в соответствии с определением двусторонности (2-Sided) материала). Установка параметра Material Channel ID позволяет применить к материалу в процессе визуализации эффект Glow. Вы можете заметить, что на копии экрана обьекты больше не засвечены.
Для дальнейшего улучшения эффекта в окне проекции щелкните правой кнопкой на названии окна проекции Perspective (Перспектива), выберите в контекстном меню команду Configure, а затем в появившемся диалоговом окне выставьте флажок Default Lighting (Освещение по умолчанию) и выберите один из переключателей — 1 light или 2 lights, в зависимости от применяемых установок. Раскройте раздел параметров Maps (Карты), добавьте в категорию Diffuse Color (Цвет рассеивания) карту Mix (Смешивание) и назовите ее Flame Side Mixer (Смешивание на боковой поверхности пламени). Для образца цвета Color 2 выберите значение RGB 220,105, 65. В категорию Mix Amount (Коэффициент смешения) добавьте карту Falloff, которую назовите Side Mix Control (Управление смешением на боках). Подкорректируйте кривую Mix так, как показано на рисунке, а затем выставьте опцию Output Amount (Коэффициент вывода) в значение 3. В категорию Side добавьте карту Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) и назовите ее Side Mix Height Control (Управление высотой смешения на боках). Параметру W Angle (Угол относительно W) задайте значение 90, удалите средний маркер и добавьте маркеры в позициях 16, 31, 53, а также 84, назначив им цвета черный, белый, белый и RGB 228, 228, 228 соответственно. Добавьте маркер с цветом RGB 117,117,117 в позиции 100. Щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Показать карту в окне проекции) для ознакомления с настроенной выше картой в действии. На заметку Карта Mix накладывается на только что созданную карту, добавляя оранжевый цвет в перпендикулярном к языку пламени направлении. Этот «перпендикулярный» эффект определяется картой Falloff, которая в свою очередь настраивается соответственно карте Gradient Ramp, устанавливающей степень подавления и усиления цвета с расстоянием в перпендикулярном направлении. В категории Flame Side Mixer • для образца цвета Color 1 добавьте карту Gradient Ramp и назовите ее Flame Color (Цвет пламени). Параметр W Angle установите равным 90, удалите средний маркер и добавьте маркеры в позициях 16,30,68,77 и 86. Маркеры 0 и 16 окрасьте в цвет RGB 180,70,5, маркеры 30 и 68 — в белый цвет, маркер 77 — в цвет 250, 220,190, маркер 86 — в цвет RGB 255,195,96, а маркер 100 — в цвет RGB 220,115,50. Щелкните на кнопке Show Map in Viewport для ознакомления с настроенной выше картой в действии.

Цвета и расположения маркеров взяты из исходного изображения, с которым мы работаем. Как видно в окне проекции, применяемый градиент полностью однозначно определяет цвета эффекта.
В верхней части материала добавьте в категорию Self-Illumination карту Mix и назовите ее Blue Tint Self Illumination (Самоосвещенный голубой оттенок). Для образца цвета Color 2 задайте значение RGB 130,110,195, а для образца Color 1 определите карту Flame Side Mixer Mix. В категорию Mix Amount добавьте карту Falloff и назовите ее Blue Tint Mix Control (Управление смешением голубого оттенка). Настройте кривую Mix, как показано на рисунке, а затем определите параметру Output Amount значение 3. Добавьте в категорию Side карту Gradient Ramp и назовите ее Blue Tint Height Control (Управление высотой голубого оттенка). Установите опцию W Angle в значение 90, задайте среднему маркеру черный цвет и переместите его в позицию 55. Добавьте маркер в позицию 77 и определите ему белый цвет. Щелкните на кнопке Show Map in Viewport для ознакомления с настроенной выше картой в действии.

Как и раньше, воздействие карты Falloff основывается на настройках карты Gradient Ramp, в которой предполагается существование синего оттенка (категория Mix) только в нижней части пламени. Исходя из вышесказанного, наложение цветов в карте Flame Side Mixer происходит с помощью эффекта Diffuse, который усиливает проникновение рассеянного цвета в исходный.
В верхней части материала добавьте в категорию Opacity (Непрозрачность) карту Mix и назовите ее Flame Opacity (Непрозрачность пламени). Назначьте карту Blue Tint Mix Control Falloff опции Mix Amount карты Mix. Для цвета Color 1 карты Flame Opacity Mix назначьте карту Gradient Ramp и назовите ее Flame Overall Opacity Control (Управление общей непрозрачностью пламени). Параметр Angle установите в значение 90, а затем удалите из градиента средний маркер. Добавьте маркер в позицию 7. Определите ему, а также маркеру в позиции 100, черный цвет, после чего создайте белые маркеры в позициях 18 и 80. Щелкните на кнопке Show Map in Viewport для ознакомления с настроенной выше картой в действии.

Карта Mix позволяет смешивать существующую карту Blue Tint Mix Control, которая определяет наложение, а потому и прозрачность синего оттенка в основе пламени, с градиентом, определяющим распространение и затухание остальных цветов снизу вверх. На этом этапе можете визуализировать получаемый результат, чтобы ознакомиться с анимацией пламени с выбранными материалами, но помните, что в сцене все еще не настроено освещение материала свечи.
Наверняка возможно вот только необходимо некоторые стандартные карты текстур Max заменять на аналогичные Vray (если рендерятся некорректно) – тут об этом подробней написано. Ещё посмотри на всякий случай конечный файл проекта candle_final. Но вот на мой взгляд и в Mental Ray свечка горит достаточно реалистично, лучше не запариваться с вреем.
У меня оно просто отоброжается тупо белым цветом
Подскажите плиз а как рендерить это всё в vray ?
Возможно ли это ?