
Часть вторая
Перед настройкой анимации нам необходимо привязать освещение к различным частям пламени. Это позволит освещению смещаться в процессе анимации.
В окн прекции Top создайте освещение Omni и назовите его flameOmni01. Установите параметр Multiple (множитель) в значение 5, а цвет задайте равным 255,255,168. В качестве типа затухания (Decay) определите Inverse Square (обратно пропорционально квадрату), в разделе Decay выставьте флажок Show, а для опции Decay Start задайте значение 0,8 (приблизительно вдвое превышает ширину языка пламени). В разделе Far Attenuation (Дальне затухание) установите флажки Use (применить) и Show (показать), в качестве начальной точки выберите 0, а конечной-30. Контрастность (Contrast) установите равной 50. В разделе General Parameters (Основные параметры) щелкните на кнопке Exclude (исключить) и в появившемся на экране диалоговом окне переместите объект Flame на парвую панель.

В качестве типа затухания была выбрана опция Inverse Square, что гарантирует реалистичное поведение источника освещения и не позволяет зрителю усомниться в действительности его существования. Относительно низкая интенсивность источника освещения, характерная для затухания Inverse Square, компенсируется засчёт многократного его клонирования. Теперь суммарное освещение имеет достаточно высокую интенсивность. Настройки раздела Far Attenuation применяются для указания границы, в которой прекращается затухание света. Вы можете указать просчитывать затухание до бесконечности или вообще отказаться от него.
При выделенном источнике осещения flameOmni01 перейдите на вкладку Motion (движение) и раскройте раздел параметров Assign Controller (Назначить Контроллёр) Установите опцю Position Controller (контроллер положения) и щёлкните на кнопке Assign Controller для отображения на экране диалогового окна Assign Position Controller (Назначение контроллёра положения). В качестве типа привязки выберите Attachment (присоединение) и щёлкните накнопке ОК для выхода из диалогового окна. В измененном разделе Attachment Parametres (Параметры присоединения) щёлкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите в списке объект Flame. Щелкните на кнопке Set Position (Задать положение), а затем щёлкните на требуемом месте привязки источника освещения (в нижней част языка пламени, как показано на рисунке). Удостоверившись в правильности расположения источника освещения, щёлкните на кнопке Set Position.

Поскольку мы собираемся добиваться анимации от языка пламени, нужно заставить соответствующим образом перемещаться вместе с ним и источник освещения, имитирующий свет, который исходит от свечи. Раздел параметров Attachment как раз и применяется для «привязки» освещения к необходимой грани объекта Flame ? что позволяет источнику освещения перемещаться при любых дефорациях и смещениях пламени. Место привязки соответствует самой светлой части объекта Flame.
Выберите инструмент Move (Пермещение), нажмите клавишу <Shift> и щелкните на источнике освещения для его клонирования. В случае вывода на экран запроса выберите Instance (экземпляр). Воспользовавшись инструментом Set Position, измените расположение нового экземпляра источника, переместив его вверх и вокруг объекта Flame вдоль самой «яркой» стороны пламени. Клонируйте источник освещения еще раз, последовательно смещая дальше за предыдущие экземпляры, чтобы равномерно расположить вдоль условного каркаса, добившись равномерной подсветки поверхности пламени в наиболее ярких его частях.

Опять-таки, ознакомившись с рисунком, вам будет нетрудно определить расположение самых ярких частей поверхности пламени, а потому и равномерно расположить на них копии одного и того же источника освещения (следите за тем, чтобы создать равномерную круговую подсветку, а не освещение, представленное набором концентрические расходящихся световых пятен).
Выделите объект Flame в окне проекции Front и добавьте в верхнюю часть стека модификатор Volume Select (Выделение объема). В разделе Stack Selection Level (Уровень выделения объема) перейдите в режим Vertex (Вершина). В режиме Volume Select перетащите контейнер модификатора вертикально так, чтобы выделить четыре верхних ряда вершин, как показано на рисунке. Активизируйте режим Soft Selection (Упрощенное выделение) и установите параметр Pinch (Сжатие) в значение 1,35. Измените параметр Falloff (Спад) таким образом, что результирующая сходимость световых пучков составляла около шести строк вершин (рисунок).

Нам не нужно анимировать основу фигуры пламени, поскольку она фактически остается стабильной в процессе горения свечи. С высотой степень анимации языка пламени усиливается, поэтому для ее настройки используется параметр Falloff модификатора Volume Select В нашем случае применяется модификатор Volume Select, а не Mesh Select, поскольку он воздействует на область, указываемую контейнером модификатора, а не отдельными вершинами или группой вершин, которые могут изменять свое расположение при изменении плотности каркаса перед выбором модификатора.
Добавьте в стек модификатор Noise (Шум) и установите параметр Scale (Размер) в значение 5,28. Активизируйте режим Fractal (Фрактальный), для параметра Roughness (Грубость) задайте значение 0,37, а для параметра Strength (Сила) вдоль оси Y— значение 2. Выберите контейнер модификатора Noise, включите режим Auto Key (Автоматическая расстановка ключей), перейдите к сотому кадру и сместите в окне проекции Left контейнер на 25 единиц левее пламени, как показано на рисунке. Отключите режим Auto Key и щелкните правой кнопкой на ключевом кадре в нулевом кадре. Выберите в появившемся на экране меню ключевой кадр Flame:X Position и измените кривую Out так, чтобы она представляла линейную зависимость, как показано на рисунке. Щелкните на небольшой стрелке справа от кривой, чтобы задать этот же тип зависимости для кривой In следующего ключевого кадра (кадр 100).

Вместо анимации положения контейнер можно воспользоваться опцией Phase модификатора Noise, что приведет к образованию обычных вертикальных колебаний пламени. Нам же необходимо добиться их прохождения в глубину пламени — только в этом случае процесс горения свечи будет выглядеть максимально реалистично. Кривая зависимости распространения шума нелинейная, что в случае пламени не соответствует действительности. Преобразование кривой в линейную зависимость представляется единственным правильным решением.
Уведомление: Пламя свечи в 3ds Max (ч.1) | Уроки 3ds max
Уведомление: Пламя свечи в 3ds Max (ч.3) | Уроки 3ds max