загрузка...

Океан в 3d max

Океанский пейзаж в 3d max
Для создания океанского пейзажа используем модификатор Noise (Шум), стандартные процедурные карты Noise (Шум), Reflect/Refract (Отражение/Преломление) и FaLLoff (Спад), а также фоновое изображение неба. 
Создайте в окне проекции объект Plane (Плоскость) и укажите для него значения параметров Length Segs (Сегментов в длину) и Width Segs (Сегментов в ширину) равные 60. Такие значения позволят получить объект с большой степенью детализации. Выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите модификатор Noise (Шум).


Настройки объекта Plane (Плоскость)
Деформируйте объект вдоль оси Z, установив в области Strength (Сила действия) настроек модификатора значение параметра Z отличным от нуля и не изменив степень деформации объекта относительно осей X и Y. Значение параметра Z может быть равным примерно 20 и зависит от того, насколько большие вы хотите получить волны (чем выше это значение, тем больше будет амплитуда волн). Установите флажок Fractal (Фрактальный). Параметр Roughness (Шероховатость) установите равным примерно 0,1, a Iterations (Количество итераций) – 8 В результате получится неровная поверхность, на которую осталось добавить только материал.

Объект Plane (Плоскость) последействия модификатора Noise (Шум)

Создание трехмерной водной поверхности в большинстве случаев подра­зумевает моделирование анимационной сцены. В связи с этим необходимо иметь в виду, что придать движение океанским волнам можно, установив в настройках модификатора Noise (Шум) флажок Animate Noise (Анимиро-вание шума). После этого нужно перейти в режим создания ключевых кадров и установить начальное и конечное значения параметра Phase (Фаза). От частоты изменения этого параметра зависит скорость воспроизведения анимации.
Откройте Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering ? Material Editor (Визуализация ? Редактор материалов), и в пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный). Установите для него тип затенения Blinn (По Блинну). В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры Блинна) задайте цвет Ambient (Подсветка) темно-синим со значениями Red (Красный) — 17, Green (Зеленый) — 66, Blue (Синий) — 97, а цвет Diffuse (Рассеивание) установите светло-серым со значениями Red (Красный) — 105, Green (Зеленый) — 130, Blue (Синий) — 147. Используя такие параметры цвета, можно добиться более или менее приемлемого оттенка океанской волны.
В области Specular Highlights (Зеркальные блики) задайте следующие значения параметров: Specular Level (Уровень блеска) — 42, Glossiness (Глянец) — 27, Soften (Размытость) — 0,3 . В свитке Extended Parameters (Дополнительные пара­метры) установите переключатель FaLLoff (Спад) в положение In (В), а его значение Amt (Величина) выберите около 50. Переключатель Туре (Тип) установите в положение Filter (Фильтр) и выберите для него светло-серый цвет со значениями Red (Красный) — 127, Green (Зеленый) — 160, Blue (Синий) — 176.


Настройки материала Standard (Стандартный)
В свитке Maps (Карты) в качестве карты Bump (Рельеф) выберите процедурную карту Noise (Шум). Значение параметра Amount (Величина) установите равным 20. В свитке Noise Parameters (Параметры шума) настроек карты Noise (Шум) задайте тип шума Fractal (Фрактальный) и установите параметр Size (Размер) равным 0,6.
Вернитесь к настройкам основного материала. В свитке Maps (Карты) в качестве карты Reflection (Отражение) выберите карту FaLLoff (Спад). Значение параметра Amount (Величина) задайте равным 40. Установите для карты FaLLoff (Спад) следующие настройки: в списке FaLLoff Type (Тип спада) свитка FaLLoff Parameters (Параметры спада) выберите Fresnel (По Френелю).

Настройки процедурной карты

Настройки процедурной карты
Noise (Шум) Falloff (Спад)
В свитке Mix Curve (Кривая смешивания) можно увидеть линейную зависимость, отображающую характер изменения рисунка текстуры при переходе от одного цвета к другому. В нашем случае этот график необходимо немного отредактировать, используя кнопки Add Point (Добавить точку) и Move (Переместить).
В итоге у вас должна получиться кривая, подобная приведенной на рисунке.
Вернитесь к свитку Falloff Parameters (Параметры спада) и в качестве карты первого базового цвета установите Reflect/Refract (Отражение/Преломление).
Перейдя к настройкам этой карты, задайте значение параметра Size (Размер) равным 495, a Blur (Размытие) — 5,1, и установите флажок Use Environment Map (Ис­пользовать карту окружения). Последний параметр позволит использовать в качестве отражения фоновый рисунок.
Материал готов, осталось применить его к объекту и выбрать фоновый рисунок, который будет отражаться в воде.
Для этого выполните команду Rendering ? Environment (Визуализация ? Окружение). В свитке Common Parameters (Общие параметры) нажмите кнопку параметра Environment Map (Карта окружения) и в открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите карту Bitmap (Растровое изображение).
Укажите какой-нибудь графический файл с изображением неба. В результате получится океанский пейзаж .

Настройки процедурной карты Reflect/Refract (Отражение/Преломление)


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*