загрузка...

Огонь в 3d Max. Улучшение эффекта


Дальнейшие действия
Создаваемая анимация, благодаря анимационной последовательности карт, пред­ставляет весьма реалистичный эффект. Поскольку количество и размер генерируемых в сцене полупрозрачных частиц очень велико, на ее визуализацию уходит достаточно много времени. При всем этом, обладая высокопроизводительным компьютером и/ или имея доступ одновременно к нескольким компьютерам,вы можете добавить в «ог­ненные» частицы слабое размытие движения. Помните, что количество образцов в эф­фекте размытия движения определяет коэффициент увеличения времени визуализации сцены. Например, значение по умолчанию 10 приводит к увеличению времени визуа­лизации сцены в десять раз. Если исходно на визуализацию кадра уходило пять минут, то после применения размытия движения к объектам со стандартными настройками, визуализация одного кадра будет происходить за 50 минут. Сократив же количество образцов до трех или меньше, вы существенно уменьшите общее время, затрачиваемое на визуализацию каждого кадра. Вы также можете попробовать изменить параметр Du­ration (в кадрах), скажем до 0,25, или разбить размытие, увеличив настройку Duration Subdivisions, хотя это и приведет к образованию зернистости в изображении.
Вы все еще можете наблюдать пересечение частиц со стеной. Даже несмотря на то, что сама стена не визуализируется (объект Box 01 сцены), часть пламени все же усекается. Это происходит благодаря присутствию частиц, представляющих обуглен­ный материал, и пересечения их лицевыми частицами спрайтов огня. Предотвратить подобное поведение частиц можно, проводя визуализацию анимации в два этапа, — на первом этапе создается обгоревшее пятно в обычном режиме с помощью панели Render, а во втором визуализируется пламя, вылетающее из огнемета, но уже в окне Video Post. Для реализации такого подхода отключите операторы Shape Facing в предыдущих событиях (включая событие Spray, но не событие Smoke) и только пос­ле этого визуализируйте сцену. После этого замените фон визуализированной ани­мацией, отключите события Scorch Mark и Smoke, выключите критерий Spawn, с помощью которого генерируются частицы Scorch Mark, включите и активизируйте операторы Shape Facing, а затем визуализируйте сцену в диалоговом окне Video Post так, чтобы обугленное пятно не пересекалось с геометрией, а в сцену добавлялся эф­фект свечения. На этом настройка файла 3ds Max и фоновой анимации завершается, вам останется только визуализировать всю сцену.
Попробуйте добавить отдельные языки пламени в самом начале анимации, пред­полагая, что Роб проверяет работоспособность огнемета, и в ее конце, при повороте Роба к камере. Далее попробуйте сымитировать эффект втягивания языка пламени а огнемет, увеличив подсветку головы, глаз и других выразительных частей тела. Хотя это и выглядит нереалистично, но зато очень эффектно! Анимацию можно улучшить с помощью нескольких дополнительных анимационных карт ; если у вас есть соответствующий источ­ник, настройте систему частиц, генерирующую статические частицы, имитирующие горение травы у стены, — растекающийся огонь, подобный наблюдаемому при го­рении деревянной поверхности или нефтяной пленки на воде. Выполнив это, вос­пользуйтесь самоосвещенными частицами и темным угольным материалом, чтобы добавить в сцену свечение от сгоревшей травы. Вы можете попробовать «пострелять» из огнемета на фоне собственных исходных материалов, даже устроить маленькую огненную войну с участием нескольких простых персонажей.
Опять-таки, как рассказывалось в разделе «Анализ эффекта», если вам требуется получить эффект горения напалма, то перед тем, как приняться за работу, вниматель­но просмотрите несколько современных фильмов о войне с применением огнемет­ной техники. Огневое вооружение позволяет выбрасывать тонкую струю горящего напалма, распыляемого на большие расстояния, на протяжении которого огонь вза­имодействует с воздухом. В процессе полета от струи под воздействием гравитации отделяются отдельные языки и падают на землю в самых произвольных местах траек­тории. Я считаю, что самый эффективный способ имитации такого поведения, — это использование старой доброй системы частиц Particle Flow, в которой частицы выле­тают в виде одного тонкого потока. Этот поток в свою очередь генерирует отдельные языки пламени, которые создаются с помощью отдельных анимационных последовательностей.


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>