
Последний этап традиционно посвящается созданию дополнительного освещения, настройке его спада с расстоянием, обеспечивающего естественность среды вокруг пламени и оружия, а также корректирующего общую интенсивность эффекта.
В окне проекции Тор создай-те источник освещения Omni и расположите его между камерой и системой частиц, поближе к значку последней. Задайте параметру Multiplier значение 0. Выставьте флажки Use и Show в разделе Far Attenuation, в поле Start введите значение 0, а в поле End — значение 500. В раскрывающейся панели Advanced Effects (Дополнительные эффекты), задайте параметру Contrast значение 100. Включите режим Auto Key и перейдите к кадру 65. Установите параметр Multiplier в значение 1. Скопируйте полученные ключи из кадра 65 в кадр 155, а из кадра 0 в кадр 180. При все еще включенной опции Auto Key и ползунке на шкале времени, расположенном в кадре 65, измените положение источника освещения Omni, переместив его поближе к середине потока частиц. Выделите все ключи в кадре 0, а затем переместите их в кадр 49. Выключите режим Auto Key. Щелкните правой кнопкой мыши на ключах в кадре 49 и измените кривую Out каждого из них, увеличив ее кривизну, как показано на рисунке.

С помощью источника освещения Omni мы добиваемся увеличения интенсивности эффекта самоосвещения пламени в самых ярких его областях (вблизи центра сцены). Спад настроен таким образом, чтобы увеличение интенсивности не вызвало засветки всего изображения. Изменение контрастности позволяет подчеркнуть все присутствующие в пламени цвета и повысить интенсивность самых слабых из них. Поскольку пламя должно начинать появляться в кадре 49, полученные ключевые кадры, автоматически сгенерированные в кадре 0, необходимо переместить точно в этот кадр. Кривая Dut ключевых кадров изменяется так, как показано на рисунке, чтобы значительно увеличить скорость нарастания интенсивности. Полученный нами источник освещения Omni можно применять для добавления слабого свечения во всей сцене, создав эффект повышения яркости всего фонового изображения, которое в конце анимации должен все уменьшаться до существующего в начале значения.
Откройте диалоговое окно 1 JyJVideo Post (Видеокомпоновка) и добавьте событие сцены (Scene Event) с применением камеры. Щелкните на кнопке Add Image Filter Event (Добавить событие фильтра изображения) и добавьте фильтр Lens Effect Flare (Блики объектива камеры). Щелкните на кнопке Setup. В появившемся диалоговом окне настройки эффекта щелкните на кнопке Load (Загрузить) и загрузите файл af terf х. lzf, поставляемый вместе с 3ds Мах. Щелкните на кнопке Node Sources (Источники узлов) и выбе-
рите в списке источник освещения omniO1l. Параметр Size установите в значение 90, после чего щелкните на кнопке М рядом с опцией Intensity. Сбросьте все флажки для опции Glow (Свечение), а ее параметру Occlusion (Преграда) задайте значение 0.

Мы используем интенсивный источник освещения Omni сцены для генерации свечения, имитирующего блики, которые включаются кнопкой М параметра Intensity. Поскольку нам не нужны остальные эффекты, их можно смело отключать. Параметр Occlusion уменьшен, чтобы предотвратить исчезновение свечения при внезапном прохождении отдельных частиц перед источником освещения Omni.
Перейдите на вкладку Glow I и введите в поле Size значение 120. Скопируйте маркер в точке 31 градиента Radial Color – (Радиальный цветовой) и удалите в нем три средних маркера, включая текущий. Вставьте скопированные настройки в маркер в точке 0. В градиенте Radial Transparency (Радиальный прозрачный) удалите маркер в точке 7, а маркеру в точке 0 определите цвет RGB 100, 100, 100. Щелкните на кнопке ОК, чтобы применить заданные параметры в эффекте. Наконец, добавьте событие Image Output, укажите тип выходного файла (я рекомендовал бы анимационную последовательность), щелкните на кнопке Execute Sequence (Выполнить последовательность), определите выводимый холст с размером 480×360, после чего визуализируйте последовательность.

Изменив настройки вкладки Glow, мы создадим слаборазличимое свечение, интенсивность которого усиливается по мере увеличения пламени. Это свечение исчезает сразу же после завершения генерации пламени. Как следствие свечения наблюдается общее повышение уровня яркости сцены, что создает реалистичную иллюзию освещения ее пламенем.