загрузка...

Огонь в 3d Max. (ч.2)

Огонь в 3ds Max. Реализация эффекта – Вторая часть
Следующий этап заключается в настройке материала пламени, при­меняемого в системе частиц, а также еще одного более светлого материала, который выбрызгивается в виде струи из водяного пистолета.

Откройте диалоговое окно Mate rial Editor (Редактор материа­лов). Назовите новый материал во второй ячейке Flame Sprite (Язык пламени). Выставьте флажки Face Map (Лицевая карта) и Self-Illumina­tion. Откройте раскрывающуюся па нель Maps (Карты) и добавьте карту Bitmap (Растровое изображение) в ячейку Diffuse (Рассеивание). Загру зите в карту анимационный файл flamesprite01. avi. Откройте рас­крывающуюся панель Time (Время) этой карты, установите параметр Playback Rate (Скорость воспроиз­ведения) в значение 2, выставьте флажок Sync Frames to Particle Age (Синхронизировать кадры с возрастом частиц), а в разделе End Condition (Конечные условия) установите переключатель Hold (Остановка).

Будьте готовы к тому что установка флажка Sync Frames to Particle Age приведет к запаз­дыванию загрузки анимации 3ds Max. Это характерно только для первой загрузки материала или после­дующего изменения карты (т.е. ее перезагрузки), поэтому не беспокойтесь, если программа на какое-то мгновение «затормозит». Иногда подобная ситуация возникает при первой визуализации эффекта в процессе загрузки кадров, поэтому старайтесь использовать в анимации как можно меньшее количес­тво кадров из исходных материалов. Лицевые карты применяются даже несмотря на то, что они назнача­ются частицам со сторонами, которые уже обладают картами по умолчанию. Возьмите себе за привычку выполнять данную операцию не только по отношению к частицам такого типа, но и любым другим пле­нарным объектам, имеющим грани, например унаследованным системам частиц. Параметр Playback Rate умышленно увеличен, чтобы повысить скорость воспроизведения спрайта, так как исходный эффект выглядел несколько замедленным. (Исходная анимация получена с помощью камеры ускоренной съем­ки, поэтому при нормальном воспроизведении отснятого материала создается эффект замедления вре­мени.) Это не совсем то, что нам нужно, поэтому пришлось восстановить нормальную скорость течения событий в анимации. Наша спрайтовая анимация, которая привязана с помощью настройки Sync Frames to Particle Age к событию рождения частицы в заранее заданной системе частиц, может закончиться раньше, чем погибнет частица, Установка параметра End Condition в значение Hold предотвращает цик­лическое продолжение анимации в оставшееся время жизни частицы.

Вернитесь в начало структуры материала, создайте экземпляр карты Bitmap (Растровое изображе­ние), добавив его в ячейку Diffuse (Рассеивание) ячейки Self-Illumina­tion, а затем скопируйте в ячейку Opacity (Непрозрачность). Перей­дите к карте в ячейке Opacity и замените анимацию этой карты на flamesprite01m.avi.

Поскольку в материале при­меняется режим Self-Illumination, интен­сивность его освещения будет зависеть от самой анимации. В этом есть свои пре­имущества и недостатки. Преимущества в большей реалистичности создаваемого эффекта и невозможности его полного сокрытия. Главный же недостаток заключается в том, что ани­мация в отдельных местах (чаще всего в конце последовательности) выглядит блеклой. Тем не менее именно благодаря самоосвещению повышается интенсивность всех объектов с указанным материа­лом, т.е. системы частиц.

Создайте новый материал с названием Spray (Разбрызги­вание). Образцу Diffuse назначьте белый цвет, параметру Self-Illumina­tion задайте значение 100, а параметру Opacity — значение 75. Откройте раскрывающуюся панель Extended Parameters (Дополнитель­ные параметры) и укажите для на­стройки Advanced Transparency Type (Тип дополнительной прозрачнос­ти) значение Additive (Аддитивная).

Это очень простой матери­ал, который создается по очень простой причине. Исходные спрайты при эмиссии в создаваемой нами системе частиц слишком малы, чтобы расшириться до нужного размера в течение нескольких кадров. В результате вы можете наблюдать «дыры» между частицами, даже несмотря на расширение спрайтов. В качестве решения предлагается создать большее количество частиц, заполняющее интервалы между части­цами, а по мере заполнения «дыр» — удалить большинство из них. Этот метод хорош только в том случае, если ваш компьютер достаточно производительный, чтобы обработать все прозрачные области, добавляемые в сцену с помощью частиц. Заполнение промежутков меньшим количеством частиц требует меньшей производительности компьютера, но и создаваемый эффект будет больше напоминать струю или брызги.


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , , , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*