
Огонь в 3ds Max. Реализация эффекта — Первая часть
Сначала мы загрузим базовую сцену и настроим дополнительные искривления пространства, которые понадобятся нам для управления движением системы частиц.
Откройте файл flame-thrower_start .max. Перейдите в окно проекции Тор и создайте искривление пространства типа Gravity (Притяжение). Перейдите в окно проекции Left и создайте искривление пространства типа Wind (Ветер). Задайте для его параметра Strength (Сила) значение 0,01, параметра Turbulence (Турбулентность) — значение 0,15, а параметра Scale (Масштаб) — значение 0,1. Далее поверните искривление пространства на 180 градусов в окне проекции Front так, чтобы его направление поменялось на противоположное.

В базовой сцене вам доступны несколько заранее настроенных элементов. Поскольку фоновый видеоматериал записан в системе цветности PAL (с частотой 25 кадров в секунду), с учетом ее временной базы длительность анимации должна составлять 380 кадров (в диапазоне 0-379 включительно). Уже существующие объекты сцены не визуализируются, поэтому они не будут принимать участие в финальной визуализации, но будут применяться для правильного расположения других объектов, которые нам еще только предстоит создать. В качестве фона сцены выбран видеоклип, в котором Роб выстреливает из водяного пистолета в стену. Этотже видеоклип используется в качестве фона окна проекции камеры, который совпадает с полем зрения камеры, с помощью которой велась съемка исходного видеоматериала. Цилиндр в сцене располагается так, чтобы при последующей анимации (на протяжении времени вылета водяной струи, которое и интересует нас с точки зрения существования системы частиц) он повторял движения водяного пистолета в руке Роба. Мы создали искривление пространства для того, чтобы позволить дыму от пламени подниматься вверх, а самому пламени прижиматься вниз по мере увеличения длины полета частицы (поскольку сжиженный газ намного тяжелее воздуха).
В окне проекции Left создайте искривление пространства Deflector (Отражатель), перекрывающее объект Box в текущем окне проекции. Назовите его Deflector Wall (Отражающая стена). Задайте для его параметра Bounce (Отскок) значение 0,1, для параметров Variation (Вариация) и Chaos (Хаотичность) -значение 50, а параметр Friction (Трение) установите в значение 75. Воспользовавшись инструментом Align (Выравнивание), разместите искривление пространства Deflector в том же месте, что и объект Box 01. В окне проекции Тор измените положение искривления пространства Deflector так, чтобы оно разместилось справа от объекта Box 01. Создайте копию искривления пространства, дав ей название Deflector Ground (Отражающая земля). Снова примените инструмент Align и выровняйте копию искривления пространства по объекту Plane 01 сцены. Измените масштаб или размеры искривления пространства так, чтобы оно полностью перекрыло объект Plane, после чего параметры Bounce и Variation установите в значение 0.

Поскольку объекты уже размещены в необходимых местах, их можно смело применять для выравнивания искривлений пространства типа Deflectors, воспользовавшись для этого инструментом Align. В нашем примере применяется сразу два искривления пространства указанного типа, хотя и они не обеспечивают полного задержания частиц — часть из них «прорывается» сквозь отражатели. Чтобы обеспечить полное отражение частиц, мы в дальнейшем увеличим значение параметра Integration Step системы частиц. Но это в свою очередь вызовет увеличение времени визуализации эффекта.
Да, ссылка корявая попалась! И картинки уже не работают.
Ссылка на исходный файл .max не работает