
Доброго времени суток!
Продолжим создание головы…
Дорабатываем голову
1. Выберем режим Polygon. Поверните вид в окне Perspective так чтобы видеть внутреннюю сторону. Выделите полигоны как на картинке ниже и удалите их. Меняем режим выделения на Edges и выделяем ребра опять же как на картинке.

2. В окне Top зажимаем Shift и тянем вправо. You Вы должны разместить их по Х тк же как и ребра выделенные на картинке красным кружком. Не используйте координаты с картинке, берем свои!

3. После этого идем в окно Left, выбираем режим выделения Vertex и выделяем вершины на лбу. Перемещаем их вправо, не забываем чтобы все соответствовало чертежу сзади.

4. Кстати вы можете в любое время увеличивать/уменьшать прозрачность вашей модели если вы не можете разглядеть чертежи. Поверните вид в окне Perspective так чтобы видеть верх головы. Выделите 2 ребра как на картинке. В свитке Edit Edges жмем Settings рядом с Connect. В появившемся окошке пишем настройки Segments=2 and Slide=2. Клик на ОК.

5. В верхнем меню Customize>Grid And Snap Settings. В меню ставим Edge/Segment. Теперь у вас есть привязка к ребрам, мышка будет скользить вдоль любого ребра. Порежте ребра на две зоны как на картинке.

6. Изменим режим выделения на Vertex. Перемещаем вершины так чтобы получить более гладкую поверхность (см. картинку ниже).

7. Завершающий шаг в этом разделе. Режим выделения Polygon. В свитке Edit Geometry жмем Create и заполняем пропуск между лбом и глазами новыми полигонами. Используем несколько раз пока не заполним.

Детализируем верх головы
1. Преобразуем наш объект в Editable Poly. Режим выделения Polygon selection. Выделите полигоны как на картинке, применим Bevel.

2. Меняем режим выделения на Vertex. В окне Left перемещаем вершины так чтоб они совпадали с чертежем.

3. Выделим боковые ребра на полигонах которые мы выдавили, в свитке Edit Edges жмем Chamfer и немного скашиваем их. Затем выделим полигон как на картинке.

4.Применим к нему Inset затем Bevel, теперь проделайте тоже самое сзади головы.

5. Теперь создадим V-образную эмблему. В окне Left двигаем вершинки до совпадения с чертежем и режем как на нашей картинке.

6. В окне Front, используя Select and Non-Uniform Scale изменим положение нужных вершинок по оси Х.

7. Выделите полигоны, которые как-бы в форме бриллианта и примените к ним Bevel. Снова перемещаем несколько вершинок для совпадения с чертежами.

8. Режим выделения Edge и режем как на левой нижней картинке, не забудьте порезать и другую сторону. Выделите треугольные полигоны с обеих сторон.

9. В свитке Edit Polygons жмем Settings рядом с Extrude. Выставьте настройки как на картинке ниже. Затем перемещаем их вверх и уменьшаем используя Select and Uniform Tool. В окне Left передвиньте их назад.

Детализируем лицо
1. Выделим полигоны для создания глаз. В свитке Edit Polygons rжмем Settings рядом с Bevel. В открывшемся окошке вводим Height=1,5 и Outline Ammount=-1.8. Геперь глаза должны выглядеть лучше по сравнению с прошлым плоским вариантом.

2. Теперь добавим больше деталей в районе рта. Выделим 3 ребра как на картинке ниже, в свитке Edit Edges кликаем Settings рядом с Connect и вводим настройки: Segments=4 and Pinch=-23. Затем, используя Cut сделаем добавочные ребра как на картинке ниже, режем с 2х сторон. И не забудьте перед этим активировать 3D привязку для ребер.

3. Изменяем положение некоторых вершин как на картинке ниже. Затем выделяем 4 полигона (см. правую нижнюю картинку) и экструдируем их внутрь.

4. Теперь добавим деталей в районе подбородка. Поворачиваем вид в окне Perspective так, чтобы видеть нижнюю часть головы. Выделим несколько ребер в районе подбородка, смотрим как на картинке. Всего нам нужно 8 ребер. Теперь в окне Left зажимаем Shift и перетягиваем чуть левее.

5. Теперь в окне Front применим Cut к некоторым ребрам, как на картинке ниже, не забываем про привязки.

6. Выделите полигоны как на картинке и дважды выдавите их (Extrude). Первый раз совсем немного, второй намного длиннее. Затем, используя Select And Uniform Scale уменьшим выделенные полигоны. И наконец подкорректируем положение некоторых вершин, чтобы се совпадало с чертежами.

Еще одна деталь, и ГОТОВО!
1. Выделяем половину головы (polygon) и удаляем ее. Снимаем все режимы выделения подобъектов и создаем цилиндр в окне Front используя значения представленные ниже. Разместим его ориентируясь по чертежам, сравните с картинкой ниже.

2. Убедимся, что голова выделена и в командной панели идем в Create>Geometry tab. Выбираем Compound Objects а в нем Boolean. В свитке Pick Boolean щелкаем Pick Operan B, а затем по нашему цилиндру. Then click cylinder in viewport. По умолчанию установлена операция вычитания, так что теперь мы видим дырку в нашей голове О.о. Просто для справки: если вы создали дырку не в том месте кликаем (+) слева от Boolean во вкладке Modifier, выбираем Operands, выбираем в свитке Parameters Cylinder01. Теперь вы можете изменить положение отверстия.

3. После этого конвертируем голову в Editable Poly. Выбираем режим выделения Border. Выделяем край отверстия для фонаря. Shift и тянем внутрь. Затем в свитке Edit Geometry щелкаем по Y button рядом с Make Planar. У вас получится отличное отверстие под фонарь. Когда закончите отключите все режимы выделения подобъектов.

4. Оставим голову на некоторое время. Мы будем создавать фонарь из отдельного объекта. Создаем цилиндр, используя предыдущие значения (Radius=9, Height Segs=1, Sides=12), но с более низкой высотой: Height=30. Делаем модель в несколько шагов как на картинке ниже. (1)Конвертируем в Editable Poly. Выделяем полигон шапки. (2) Делаем его меньше с помощью масштабирования. (3). Применяем Inset. (4) Применяем Bevel внутрь. (5). Применим Bevel опять – дважды. На этот раз наружу. (6). Завершаем создание фонаря.

5. Разместите его там где ему быть и положено.

6. Выделяем снова нашу голову и в свитке Edit Geometry кликаем кнопку Attach и кликаем в любом окне по фонарю. Теперь у вас есть полностью готовая половина головы. Применяем Symmetry. Use Опять же по Х, со включенным Flip. Ура! Мы завершили моделирование головы. На картинке ниже результат наших трудов


Автор:
Перевод: Salamba
Уроки из серии: