
Снег в 3ds Max. Анализ эффекта
а) Воспроизведите файл . Первое, что бросается в глаза, — это нелинейность движения снежинок, что вызвано существованием в приповерхностной области локальных турбулентных порывов ветра, распространяющихся на длину не более чем метр. Тем не менее области большой турбулентности влияют на подавляющую часть снежинок сцены.
б) Такая картина не сохраняется в течение всей длительности события. Как видно в файле , падающий снег оседает на пространной плоской поверхности и сдувается порывами ветра. Благодаря небольшому весу и сильному ветру, опавший снег заново подымается в воздух и сбивается в небольшие комья, которые скапливаются на участках с наименьшим воздействием. Ветер не постоянен, а потому может внезапно прекратиться; в таких случаях снег будет продолжать спокойное падение на землю, сохраняя исходную траекторию. Именно этот случай мы попытаемся сымитировать в проекте, но для этого нам нужно знать структуру снежинок.
в) На изображении , в котором показано начало снегопада, можно детально рассмотреть форму снежинок. Тем не менее, если взглянуть на них же спустя несколько минут, как показано дальше, в файле , то можно заметить, что отдельные снежинки сбились в однородный пушистый покров, в котором трудно разглядеть отдельные элементы. Процесс объединения снежинок в единую структуру также нужно представить в проекте, чтобы сделать сцену несколько убедительнее. В зависимости от силы трения о поверхность снег прилипает к объектам сцены, покрывая их всех толстым слоев, скрывая углы и другие выступающие части.
Чтобы создать имитацию падающего снега, нам сначала нужно разработать фигуру снежинок. Хотя сейчас это не звучит убедительно, именно форма снежинок делает сцену очень сложной. Будь снежинки несколько попроще по своей структуре, на визуализацию сцены отводилось бы намного меньше времени. В нашем примере недостаточное количество оперативной памяти может вызвать серьезные проблемы на этапе визуализации анимации (раздел Дальнейшие действия»). Снежинки мы будем создавать с помощью комплексного збъекта Scatter, который представляет собой набор деформированных кубов, распределенных в едином пространстве.
Этот составной объект будет применяться в системе потока частиц, падающих в сцене за счет влияния искривлений пространств Wind и Gravity (в меньшей степени). Согласно общепринятому мнению снежинки в большей степени поддаются влиянию ветра. Сильные порывы ветра прекращаются только вблизи поверхности, которая представляется заранее визуализированной версией среды, описанной в занятии «Трава на грунте». Это заранее визуализированное изображение помещается на фоне сцены, располагаясь на уровне поверхности земли, и становится естественным для сцены. При его создании используются смешанные материалы и эффект смещения, заданный в модуле Mental Ray. Благодаря применению материала Matte/Shadow фоновая поверхность остается видна наблюдателю даже при частичном покрытии снегом, падающим на землю. На систему частиц также влияет отражатель, который не позволяет снегу «проваливаться» сквозь фон. Материал снежинок очень простой и требует использования параметра Translucent, который позволяет добиться эффекта задней подсветки, что создает иллюзию прохождения света сквозь снег. Чтобы предотвратить образование грубых краев, при визуализации сцены в материале используется сильный рельеф. Наконец, чтобы показать высокую скорость падения снежинок, в сцену добавляется слабый эффект размытия движения.
