
Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты, определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.
SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под криволинейной поверхностью объекта Lemonade.

Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами, и для предотвращения проникновения частиц сквозь стекло. Весьма сомнительно, чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности, поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие, и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый эффект.
В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3 часть объекта, отсчитывая от дна стакана. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте значение 0,5.

Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет применяться только для эмиссии всплывающих вверх пузырьков газа, возникающих в нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не добавить модификатор Push, то пузырьки в процессе разрастания будут пересекаться с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость несколько нелинейной.Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты, определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.
SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под криволинейной поверхностью объекта Lemonade.

Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами, и для предотвращения проникновения частиц сквозь стекло. Весьма сомнительно, чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности, поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие, и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый эффект.
В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3 часть объекта, отсчитывая от дна стакана. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте значение 0,5.

Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет применяться только для эмиссии всплывающих вверх пузырьков газа, возникающих в нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не добавить модификатор Push, то пузырьки в процессе разрастания будут пересекаться с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость несколько нелинейной.Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты, определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.
B видовом окне Тор создайте искривление пространства UDeflector (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под криволинейной поверхностью объекта Lemonade.

Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами, и для предотвращения проникновения частиц сквозь стекло. Весьма сомнительно, чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности, поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие, и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый эффект.
В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3 часть объекта, отсчитывая от дна стакана. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте значение 0,5.

Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет применяться только для эмиссии всплывающих вверх пузырьков газа, возникающих в нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не добавить модификатор Push, то пузырьки в процессе разрастания будут пересекаться с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость несколько нелинейной.
