Моделирование стола в 3d max

Моделирование столика в 3ds Max
Модель столика показана на рисунке сверху. Основание — деревянный полуэг-липсоид 100×50 см, высотой 5 см, профиль его — четверть эллипса 30×10 см Крышка — прозрачное стекло эллиптической формы 200×100 см, толщиной 2 см с матовой центральной частью с некоторым рисунком. Стойки — стекло.


Модель столика

На примере столика я хочу показать использование «предтечей» модификатора Sweep — модификаторов Bevel и Bevel Profile, это достаточно просто к дает быстрый и качественный результат.
Начните с крышки стола.
Сделайте эллипс с размерами 100×200 см.
Главное меню -> Create -> Shapes -> Ellipse

Столик должен быть достаточно проработан, поэтому можно установить в параметрах интерполяции флажок Adaptive. 
Примените модификатор Bevel с параметрами, показанными на рисунке.
Самые главные параметры находятся в свитке Bevel Value. Отрицательное значение параметра Start Outline в сочетании с параметрами первого уровня (Level 1) дает скос нижней части, нулевое значение Outline второго уровня дает вертикальную стенку, и третий уровень дает скос верхней части.
Параметры в свитке Parameters позволяют получать объект без верхней или нижней крышек (флажки Cap Start/End) и позволяют изменять форму профиля, правда, достаточно мало управляемо. Флажок Keep Lines From Crossing (Предотвращать самопересечения) позволяет избежать самопересечений во внутренних углах.
Для основания столика я предлагаю использовать модификатор Bevel Profile. К сожалению, совсем отказаться в пользу модификатора Sweep не получается, так как последний «не умеет» создавать крышки при использовании открытых профилей.

Сделайте эллипсы размером 100×50 см и 30×10 см. Ко второму примените модификатор Edit Spline и удалите все сегменты, кроме одного.
Вершину, отмеченную стрелкой, сделайте первой, именно эту вершину использует модификатор Bevel Profile в качестве опорной.

К большему эллипсу (пора переименовать его в Table Base) примените мо­дификатор Bevel Profile и, нажав кнопку Pick Profile, выберите профиль. Что-то не то.
У модификатора Bevel Profile есть подобъект Profile. Его можно повернуть на 90°, и все встанет на свои места.


Не удаляйте профиль, это приведет к потере модели. Удалить его можно толь­ко после того, как объект будет преобразован к какому-либо базовому типу.
Сделать стеклянные панели для вас не составит труда. Это замкнутые сплайны с модификаторами Bevel.
Геометрия столика готова.

Моделирование столика
Я предлагаю вам сразу позаботиться о материалах столика.
Для модели должно быть применено три материла: чистое стекло, матовое полупрозрачное (или совсем непрозрачное) стекло и материал для торцевых поверхностей. Таким образом, у вас должно быть три материала.
Кроме того, матовое стекло покрывает не всю поверхность крышки, а только рисунок. Это можно сделать, применив материал типа Blend и смешав два материала через маску.
Откройте редактор материалов. Выберите любое окно предварительного просмотра (Material Slot) и замените материал в нем на материал типа Multi/Sub-Object. При помощи этого материала можно разным полигонам объекта назначить разные материалы (так называемые подматериалы).
Всего нужно три подматериала. Первый — для верхней крышки, подробнее рассмотрим его чуть позже.
Второй подматериал, чистое стекло — архитектурный материал с установкой Clear Glass и белым цветом Diffuse, более ярким, чем по умолчанию.

Вообще, для стекла рассеянная составляющая должна быть, по теории, уве­дена в очень малое (темное) значение, в идеале — в черное. Для архитек­турных материалов из-за «урезанных» настроек не всегда подходят классиче­ские подходы.
Третий подматериал для торцевых поверхностей вообще не должен быть прозрачным. Пусть это будет зеркало с зеленоватым оттенком.
Окончательная структура материала показана на рисунке.

Теперь нужно разобраться с первым подматериалом. Это материал типа Blend, который позволяет смешивать два материала либо в некоторой пропорции, либо через черно-белую карту — маску. Там, где на маске черный цвет, работает первый подматериал, где белый — второй. К сожалению, весь материал этого типа не может быть отображен в окне проекции, поэтому для настройки положения маски нужно поставить переключатель Interactive в строке Mask, а в параметрах самой карты нажать кнопку Show Map in Viewport. 
Первый подматериал — вариант стекла с уменьшенным парамет. Transparency (до 20-40) и картой типа Noise, наложенной на канал Bump В настройках уменьшите размер карты до 5.
Второй подматериал в этом материале — чистое стекло. Для того чтобы его параметры были завязаны с параметрами аналогичного материала для объектов, перенесите, используя метод Instance.
Теперь нужно определить, на какие полигоны какой материал должен быть назначен.
Выделите все стеклянные части модели и примените к ним модификатор Edit Poly,
Выделите все полигоны и присвойте им Material ID 3, это номер подма-териала для торцов в составном материале. Выделять торцы труднее все­го, почему бы не начать с них, учитесь решать задачи самым выгодным способом.
Выделите полигоны крышки и назначьте ему Material ID 1 . на остальные полигоны — 2 .
Назначьте материал на объекты, перенеся его из редактора материалов.
И, наконец, на крышку назначьте модификатор UVW Map. Если текстура маски лежит неправильно, поверните контейнер модификатора на 90° и на­жмите кнопку Fit.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>