Ледяная пустыня в 3ds Max (ч.5)

В этом этапе мы настроим освещение сцены, установив источники, имитирующие освещение, поступающее от неба и Солнца.

В окне проекции Top coздайте целевой направленный источник освещения (Target Direct Ljght), разместив его в нижней части плоскости, а его цель задайте в центре плоскости. Назовите этот новый источник освещения Sun (Солнце) и в окне проекции Left подымите его вверх так, чтобы представить восход (или заход) Солнца. Установите флажки Shadows (Тени) и Overshoot (Разброс), а затем задайте параметру Falloff/ Field значение 3000, чтобы покрыть светом всю плоскость. Цвет тени задайте равным RGB 27, 30, 34,
в поле Bias панели Shadow Map Param (Параметры карты тени) введите 0,01, а в поле Size — значение 2048.

Опция Overshoot применяется, чтобы осветить области, находящиеся вне заданных параметром Falloff/Field частей сцены, а само значение параметра Falloff/Field увеличено, поскольку тени нужно удерживать в строго заданных границах, вне их тени отбрасываться не должны. Параметр Bias карты теней уменьшен, чтобы предотвратить отступ теней от объектов (граней), которые их генерируют, а параметр Size, наоборот, увеличен для добавления в тени четкости, характерной для освещения, поступающего от Солнца. Цвет тени изменен на один из оттенков, максимально приближенных к светло-голубому.

Установите режим привязки 1 к сетке (Grid Snap), если он еще не активен, и в окне проекции Тор создайте источник освещения Target Direct Light, расположив его по левую сторону плоскости, и перетащите его цель ближе к центру плоскости. Установите флажок Shadows, задайте параметру Multiplier значение 0,05, цвет освещения установите как RGB 116, 132, 149. Установите флажок Overshoot и в поле Falloff/Field введите 3000. Отключите режим Specular, в разделе Shadow Map в поле Bias задайте значение 0,01, в поле Size — значение 512, а параметр Sample Range приравняйте к 20. Все еще находясь в окне проекции Тор, создайте экземпляр текущего источника освещения, расположив его на таком же расстоянии от плоскости, что и оригинал, но под симметричным углом. Выполните эту процедуру еще несколько раз, чтобы получить четыре источника освещения, расположенные под одинаковыми углами.

Мы добавили дополнительные источники освещения низкой интенсивности, чтобы обеспечить конечную сцену необходимым количеством света. Если интенсивность освещения сделать большой, то результирующая сцена получится засвеченной и плохо различимой. Цвет освещения взят из цветовых настроек карты Gradient Ramp, назначенной небу. Нам не нужно, чтобы освещение от дополнительных источников отражалось, поэтому мы сбросили Specular, иначе в сцене появились бы многочисленные световые пятна, хотя в идеале нам нужно получить только одно из них — Солнце. Параметр Sample Range увеличен, чтобы усилить размытие теней и удалить в сцене.

Установите флажок Angle  Snap (Привязка к углу). Выделите все четыре экземпляра источников освещения и поверните выделение с копированием на 45°, чтобы создать еще четыре источника освещения. Теперь выделите все эти источники освещения (но не их цели) и в окне проекции Left переместите их слегка вверх. Нажмите клавишу <Shift> и переместите их, чтобы получить новую копию кольца источников освещения, расположенную несколько выше гор. Выполните эту задачу еще несколько раз, чтобы создать еще одно кольцо источников освещения над ландшафтом, а затем еще одно — под ним, но источники освещения в нем должны быть направлены вверх.

Глобальное освещение сцены создается с помощью большого количества источников освещения, что позволяет отбрасывать в горах большое количество теней. Крупные карты позволяют сохранить детальность, но для удаления артефактов вам придется воспользоваться диффузным наложением. Если вам кажется, что визуализация сцены занимает много времени, уменьшите вполовину размер карты теней, а также значение параметра Sample Range, чтобы результат размытия оставался прежним (размытие также можно слегка уменьшить).

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>