
Реализация эффекта
В самом начале нам нужно загрузить исходную сцену и настроить искривления пространства, которые будут управлять частицами в сцене.
Откройте файл . Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию) и задайте параметру Animation Length (Длительность анимации) значение 1000 кадров. В окне проекции Тор создайте искривление пространства UDeflector и его параметру Bounce (Отскок) установите значение 0. Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите в сцене объект LL Deflector.

Мы увеличили длительность анимации, чтобы можно было наблюдать за взаимодействием создаваемых элементов более продолжительный период времени. Поскольку создаваемая нами анимация выполняется в автоматическом режиме, мы всегда будем иметь возможность удлинить ее не менее чем за 100 кадров до завершения. Искривление пространства UDeflector предназначается для удержания частиц в пределах светильника и предотвращения проникновения их сквозь стенки. Поскольку в системе частиц столкновения частиц рассчитывается относительно их центра, нам необходимо уменьшить размер отражателя, чтобы предотвратить проникновение частей формы частиц через стенки сосуда.
В окне проекции Тор создайте искривления пространства Wind (Ветер) и Gravity (Гравитация), расположив их в центре светильника с координатами (0, 0,0). Все еще находясь в окне проекции Тор, создайте искривление пространства Drag (Перетаскивание), также вставив его в центр светильника. В окне проекции Front измените положение последнего искривления пространства, расположив его поверх объекта LL Deflector, как показано на рисунке. Параметру Time Off (Время завершения) задайте значение 1000, а затем активизируйте оежим Unlimited Ranae (Неогоаниченный диапазон). В разделе Linear Damping (Линейная амортизация) для осей X, Yn Z задайте значение 50; параметру Range (Диапазон) каждой из осей установите значение 5, а настройке Falloff (Спад) задайте значение 200. Создайте экземпляр искривления пространства Drag и расположите его в окне проекции Front под объектом LL Deflector, как показано на рисунке.

Искривления пространства Drag добавляются в сцену для замедления частиц в процессе их перемещения в жидкости. Они необходимы, чтобы сымитировать необходимый тип сопротивления движению, возникающего при нагревании и остывании частиц. Искривление пространства Wind применяется для направления частиц в верхнюю часть светильника в процессе изменения их плотности, а искривление пространства Gravity, наоборот, отвечает за опускание частиц ко дну спустя некоторое время после остывания. Как и в любом другом случае применения потока частиц, эти искривления пространства влияют на частицы только при специальной на то настройке.
