
Перетащите на холст оператор Shape Facing (Лицевая фигура), чтобы создать новое событие, и назовите это событие Small Streams (Маленькие потоки). Задайте для параметра Variation значение 25. В видовом окне Тор создайте новую камеру и расположите ее как раз напротив объекта геосферы, как показано на рисунке, чтобы иметь возможность наблюдать в видовом окне камеры сразу все Солнце. Вернитесь к оператору Shape Facing, щелкните на кнопке в разделе Look At Camera/Object и выберите в сцене объект CameraOl. Добавьте в событие оператор Material Dynamic, а потом еще и оператор Speed. Переименуйте оператор Speed на Speed Small Streams (Скорость небольших потоков) и задайте для параметра Speed значение 20 с настройкой Variation, равной 3. В качестве направления (Direction) выберите Inherit Previous (Наследовать предыдущее) с настройкой Divergence, установленной в значение 2.
В используемом нами операторе Shape Facing, который с текущего момента делает частицы визуализируемыми и выравнивает их, нужно указать направление, в противном случае все частицы будут выравниваться плоскостью вверх. Нас это не совсем устраивает, поэтому мы создали камеру и используем ее в качестве объекта наблюдения. Оператор Material Dynamic добавляется для применения материала, который позволит изменять цвета в зависимости от расстояния от частицы до поверхности Солнца. Оператор Speed в данном контексте самый важный, поскольку определяет высоту потока над уровнем поверхности перед моментом его возвращения к ближайшему светлому пятну. В нем допускается небольшая вариация скоростей и дивергенция, чтобы позволить разделить и смешать отдельные соседние потоки (созданные в критерии Spawn Stream Width предыдущего события), а потому образовать один более широкий поток. В качестве направления скорости выбран тип Inherit Previous, так как направление потока уже задавалось, в самом первом операторе Speed. Нам остается всего лишь указать скорость каждого из потоков.
Добавьте в текущее событие У Оператор Force (Сила). В окне проекции Тор создайте искривление пространства Wind, расположив его в центре объектов Geosphere в точке 0,0, 0. Параметру Strength (Сила) задайте значение 0, а параметру Turbulence (Турбулентность) — значение 1. В поле Frequency (Частота) введите значение 1, а в поле Scale (Размер) — значение 0,1. Переименуйте это искривление пространства на Wind Streams (Дуновение ветра). Скопируйте искривление пространства и переименуйте копию на Wind Streams Large (Сильный порыв ветра). Параметр Frequency измените до значения 0, а параметр Scale — до значения 0,01. Добавьте оба искривления пространства в оператор Force и задайте для его настройки Influence значение 50. Создайте в событии критерий Age, а в качестве его типа укажите By Event Age (По возрасту частиц), после чего в поле Test Value введите 3 с настройкой Variation, равной нулю. Создайте два экземпляра события и свяжите вход каждого из них с выходом соответствующего критерия Spawn Stream Emission Amount, как показано на рисунке.
Мы добавили в событие оператор Force с пониженным значением параметра Influence (для указания общей силы воздействия добавленных искривлений пространства) и применили в сцене два новых искривления пространства типа Wind, чтобы разнообразить движение потоков, придавая им большую «текучесть». При этом существуют две «формы» искривления пространства — сильная и слабая, которые различаются только настройками. Мы создали экземпляры событий и связали между собой для уникальности отдельных частей и независимого изменения скоростных параметров потоков, чем мы и займемся. Критерий Age добавлен для перевода частиц спустя определенное время в следующее событие, в котором они притягиваются обратно к поверхности Солнца в точку светового пятна. Если добавить притяжение немедленно, с помощью события Find Target, которым мы воспользуемся, то частицы будут сразу же возвращаться в точку эмиссии, что не совсем то, чего нам хочется. Нам необходимо выдержать паузу, в течение которой частицы преодолеют определенное расстояние, и только после этого задать обратное притяжение к поверхности. Теперь эмиссия и возвращение частиц на поверхность будут происходить в совершенно разных точках.
Переименуйте копию перво-|] О го события на Medium Streams (Средние потоки). Сделайте оператор Speed этого события уникальным, переименуйте его на Speed Medium Streams, а затем параметру Speed задайте значение 30. Переименуйте копию второго события на Large Streams (Сильные потоки). Сделайте оператор Speed этого события также уникальным и переименуйте его на Speed Large Streams. Параметр Speed установите в значение 50.
Мы только что определили скорость для двух оставшихся типов потоков. Таким образом, в завершенной системе вы получите различные по высоте подъема потоки, а потому и арки над поверхностью Солнца, Очень важно сделать операторы уникальными, иначе изменение скоростей вызовет изменение экземпляров операторов в других событиях.
Добавьте на холст экземпляр U оператора Shape Facing, чтобы создать новое событие и связать выход каждого критерия Age в событиях Small Streams, Medium Streams и Large Streams с этим новым событием. Назовите новое событие Stream Find Target Search (Поиск цели потока). Включите в это событие экземпляры операторов Material Dynamic и Force, а также критерий Age Test. Добавьте в событие критерий Find Target, а затем в полях Speed и Accel Limit введите значение 100. В раскрывающемся списке Target Point (Целевая точка) выберите Closest Surface (Ближайшая поверхность). В видовом окне скопируйте (но не создавайте экземпляр) одного из невизуализируемых объектов Geosphere и назовите копию Sun Stream Receptor (Приемщик потоков). Параметру Segments этой копии установите значение 50, после чего добавьте в список модификатор Volume Select (Объемное выделение). В критерии Find Target установите переключатель Mesh Objects (Каркасные объекты), а затем включите полученную копию объекта в список Mesh Objects.
Мы используем экземпляры операторов из других событий, чтобы сохранить имеющиеся настройки и подверженность воздействию ветру, а потому предотвратить возможное изменение в поведении частиц. Более того, чтобы заставить частицы все еще располагаться поверхностью к камере, применяются экземпляры операторов Shape Instance. Если применять не их, а изменять положение камеры, то ориентация частиц нарушится — будет сохраняться последняя известная по предыдущему событию ориентация. Чтобы притянуть частицы обратно к поверхности, применяется критерий Find Target, который настроен на поиск ближайших точек на поверхности. Чтобы ограничить область поиска только светлыми пятнами на Солнце, давайте воспользуемся улучшенной версией карты эмиттера, удалив нежелательные грани с поверхности нового объекта Geosphere

Ну где же, где же 6-я часть урока!??? ООООчень жду!!!