
Завершив создание и настройку материала поверхности Солнца, нам необходимо создать материал, предназначенный для распространения эмитируемых частиц.
Создайте экземпляр объекта Sun Renderable сцены и назовите его Sun Stream Emitter (Эмиттер вспышек). Назначьте этому материалу новый материал, который назовите также, как и объект — Sun Stream Emitter. Скопируйте карту Large White Spots из материала Sun Surface в ячейку Diffuse материала Sun Stream Emitter, назовите копию Large White Spots Birth (Рождение больших белых пятен), а затем удалите из текущей карты все вложенные карты. Образцам Division Colors задайте черный цвет, а образцу Cell Color — белый цвет. Параметру Low раздела Threshold задайте значение 0,3, параметру Mid этого же раздела — значение 0,5, а параметру High — значение 0,4. Создайте экземпляр карты White Spot Mask Gradient Ramp и добавьте его в ячейку Cell Color текущей карты.

Система частиц, которую мы вскоре будем создавать, использует текущий материал в качестве источника, указывающего области, в которых рождаются частицы. Генерируемые частицы располагаются соответственно полутоновой карте в ее белых и частично серых областях. Таким образом, удалив цветовую информацию из копии исходной карты, мы сможем генерировать частицы только в светлых пятнах на поверхности Солнца. Поскольку эти пятна по умолчанию маскированы картой Gradient Ramp в материале Sun Surface, мы будем использовать текущую карту в качестве вложенной в карте White Spots Birth, извлекая белый цвет пятен и ограничивая область рождения частиц только экваториальной частью солнечной поверхности.
Скопируйте материал Sun Surface и назовите копию Sun Surface Fires Emitter (Эмиттер поверхностных вспышек). Просмотрите всю структуру копии материала и измените цветовые образцы в каждой карте Cellular так, чтобы каждый оранжевый цвет сделать белым, а каждый белый и красный цвет заменить на черный. Создайте еще один экземпляр объекта Sun Renderable, на-. зовите его Sun Surface Fires Emitter и назначьте ему материал Sun Surface Fires Emitter. Выделите оба объекта, Sun Stream Emitter и Sun Surface Fires Emitter, щелкните на выделении правой кнопкой мыши и выберите команду Properties. Сбросьте флажок Renderable и щелкните на кнопке ОК.

Как и в случае объекта Sun Stream Emitter мы будем использовать полутоновую информацию для расположения рожденных частиц в строго определенных местах поверхности Солнца. Поскольку частицы планируется окрашивать в оранжевый цвет (согласно исходным материалам), а применяться они будут для формирования языков «пламени», вырывающихся в перпендикулярном от сферы направлении, эмитировать эти частицы должны из оранжевых областей поверхности Солнца, поэтому в копии материала все оранжевые области преобразуются в белые (в них генерируются частицы) и области, окрашенные в другие цвета, в черные области (частицы в них не генерируются). Объекты — эмиттеры частиц для безопасности не подвергаются визуализации (на случай, если вы забудете скрыть их перед визуализацией всего проекта).
Настало время настроить основную систему частиц, обеспечивающую создание на поверхности Солнца протуберанцев и языков пламени.
B видовом окне Тор создайте ‘систему частиц Particle Flow, разместив ее точно в центре сцены (центре объектов Geosphere — 0, 0, 0), и назовите ее PF Source Sun Streams (Поток частиц вспышек). В разделе Particle Amount (Количество частиц) в поле Upper Limit (Верхний предел) введите значение 10000000, а в разделе Integration Step (Шаг интеграции) в раскрывающемся списке Render (Визуализация) выберите значение Frame (Кадр). Откройте диалоговое окно Particle View (Представление частицы) и переименуйте событие Event 01 на Flare Birth (Рождение вспышки). Удалите из этого события все операторы, за исключением Birth (Рождение) и Display (Вывод). В операторе Birth для параметра Emit Stop (Завершение эмиссии) задайте значение 500, выставьте переключатель Rate (Скорость) и введите в поле Rate значение 10. Добавьте оператор Position Object (Положение объекта) и добавьте в его список Emitter Objects объект Sun Stream Emitter. Выставьте флажок Density By Material (Плотность согласно материалу).

Эффект вспышек на поверхности создается с помощью системы потока частиц, эмитируемых из определенных точек (пятен) на поверхности Солнца. Мы удалили из системы частиц многие операторы, поскольку они нам не потребуются, но добавили оператор Position Object, позволяющий частицам рождаться из точек, которые определяются согласно полутоновому материалу, назначенному объекту-эмиттеру о чем уже рассказывалось. Мы увеличили значение параметра Upper Limit из раздела Particle Amount, чтобы добавить на сцену очень много частиц, и для параметра Integration Step задали значение Frame, что позволяет уменьшить общее время обработки эффекта за счет понижения точности расчетов. Параметр Emit Stop приравнен к длительности анимации.
