
Астероид в 3d Max. Анализ эффекта
а) В противоположность увиденному в фильмах астероиды не представляют собой ужасные, утыканные острыми осколками нагромождения, наставляющие на окружающих устрашающие зубы-лезвия. В реальном мире большая часть пролетающих в открытом космическом пространстве тел выглядят как черно-белые слитки всевозможного вещества. Но как и в электронной спектрометрии для лучшего восприятия объекта, ему умышленно задается неправильный или необычный цвет, который дает максимальное представление об объекте.
б) В исходных материалах астероид выглядит в неправильных цветах, имеет ярко выраженную текстуру, хотя общее впечатление о нем создается как о гладком объекте. Для сравнения любой астероид можно представить как большой валун, найденный на берегу моря, старательно сглаженный даже в местах крупных выщерблин. В соответствии с исходными материалами впадины на поверхности астероида окрашены в светлый зелено-серый цвет, имитирующий оттенок скальной породы, а остальная часть астероида представлена коричнево-оранжевым цветом, который также представляет необычно гладкий материал (если детально не всматриваться в него); в понимании геологов — это реголит.
в) Сама по себе поверхность астероида равномерно выщерблена всевозможными кратерами, имеющими приподнятые края, указывающие на взрыв при столкновении астероида с осколком меньшего размера. Вы также можете видеть большие области незатронутого материала (между кратерами), который имеет слегка неоднородную структуру, хотя это впечатление при приближении нарушается и видно, что почти вся поверхность астероида была подвержена стороннему воздействию.
Астероид освещён в основном Солнцем, которое вызывает образование отблеска и интенсивной тени, распространяющейся вдоль астероида; на многих снимках становится непонятно, с какой стороны находится источник освещения. а потому и неясно, откуда и как распространяется столь пространная тень. Это привычная ситуация при изучении пролетающих в космическом пространстве тел. Нам нужно ее понять и ни в коем случае не избегать, поскольку мы пытаемся сымитировать реальный объект в реальном пространстве.
Чтобы сгенерировать основную форму астероида, мы, как легко догадаться, деформируем примитив Geosphere. Для этого, а также чтобы убедиться в отсутствии сжатия или линейной трансформации каркаса (они неизбежно проявляются при использовании модификатора Noise), мы воспользуемся процедурной картой в координатах X, Y и Z, обеспечивающих должное смещение геометрии. Эта- задача реализуется с помощью пары вложенных карт Noise, нарушающих повторяющуюся структуру любой специально генерируемой карты. Получаемая в результате геометрия объекта специальным образом освещается — имитация Солнца традиционно осуществляется с помощью единственного источника освещения Direct. Больше в сцене не будет присутствовать ни один другой источник освещения, равно как никакие другие объекты сцены не будут отбрасывать тени или отражать свет. Любые затененные области будут представляться полностью черными, что в точности соответствует исходным материалам. Кратеры на поверхности астероида создаются с помощью вложенных множественных карт типа Cellular, начиная с наибольших и заканчивая наименьшими; для предотвращения образования полностью однородно окрашенных кратеров и придания им необходимой формы используются карты Noise. Улучшение геометрии объекта невозможно без применения всех описанных выше карт и методик. В результате применения правильно подобранных материалов каркас будет принимать необходимую форму только на этапе визуализации. Структура карт смещения также будет применяться для управления смешиванием двух карт Noise, задающих вид поверхности астероида, состоящего из двух основных материалов — скальной породы и реголита, что и показано на исходных снимках. Образцы цвета взяты из исходных материалов максимально, чтобы обеспечить самое лучшее соответствие с полученными снимками. Сложные карты, применяемые в сцене, также вызывают образование на поверхности астроида новых слабых оттенков, появляющихся под воздействием текстуры. Наконец, улучшить качество изображения мы можем за счет добавления в сцену нескольких эффектов визуализации: искусственных зерен, окрашенных в «ненатуральные» цвета, и размытия, обеспечивающих смазывание сторонних цветов и согласование их с общей цветовой гаммой сцены.
