
Создаём ландшафт снежной пустыни — часть вторая.
Теперь нам требуется сгенерировать иерархическую структуру карты смещения для ландшафта, для чего будут применяться карты Smoke (Дым). 8 Откройте диалоговое окно Material Editor, добавьте в первую же пустую ячейку материала карту Mix и назовите ее Mountain Designer (Конструктор гор). Добавьте карту Mix в ячейку Color 2, назовите ее Mountain Range Control (Управление горным хребтом) и задайте для параметра Mix Amount (Уровень) значение 50. Добавьте карту Smoke в ячейку Color 1 этой новой карты и назовите ее Mountain Range (Горный хребет). В раскрывающемся списке Source выберите значение Explicit Map Channel, а в полях U, V и W раздела Tiling введите значение 2. Параметру Size (Размер) задайте значение 1, в поле Iterations (Повторения) введите значение 20, а в поле Exponent (Возрастание) — значение 1. Поменяйте местами цвета и задайте образцу Color 1 белый цвет. Скопируйте полученную карту в ячейку Color 2 карты Mountain Range Control и назовите ее Mountain Range Irregularities (Неоднородность горного хребта). Параметру V Offset (Смещение вдоль V) задайте значение 0,5.

Карта Mountain Range Control Mix применяется для простого совмещения двух карт Smoke, заданных в равных пропорциях. Они несколько смещены одна относительно другой, что позволяет скрыть однородность их происхождения. 4 Добавьте карту Output в ячейку Mix Amount карты Mountain Designer Mix и назовите ее Range Breakup Control (Управление распределением гор). Откройте разворачивающуюся панель Output, щелкните на карте Enable Color и настройте карту Color так, как показано на рисунке. Добавьте карту Smoke в ячейку Map карты Output и назовите ее Range Breakup Small (Небольшие горы). В раскрывающемся меню Source выберите значение Explicit Map Channel, в поле Size введите значение 0,4, в поле Iterations — значение 20, а в поле Exponent — значение 1. Поменяйте местами цвета и скопируйте данную карту в ячейку Color 1. Перейдите к копии карты и назовите ее Range Breakup Big (Большие горы) и задайте для параметра Size значение 0,8, а для параметра Iterations — значение 5. Образцу Color 1 установите белый цвет. Создайте экземпляр всего дерева текущей карты в ячейке Map модификатора Displace плоскости Arctic.

Две карты Smoke образуют одну неоднородную карту, содержащую произвольные темные и светлые области. Мы выводим ее с помощью карты Output, поскольку сама по себе карта Smoke не содержит средств вывода. Карта Color разработана так, чтобы еще сильнее затемнить темные области, через которые просматриваются небольшие по размеру светлые области, что позволяет добавлять на поверхность только небольшой рельеф (небольшой изгиб в карте Color), а также длинный покатый уклон (в конце карты Color), представляющий откос на боковой стороне горы. На примере назначения этого материала в модификаторе Displace вы можете узнать, насколько просто можно создать эффектный ландшафт всего лишь смешиванием двух простых карт.
Две карты Smoke образуют одну неоднородную карту, содержащую произвольные темные и светлые области. Мы выводим ее с помощью карты Output, поскольку сама по себе карта Smoke не содержит средств вывода. Карта Color разработана так, чтобы еще сильнее затемнить темные области, через которые просматриваются небольшие по размеру светлые области, что позволяет добавлять на поверхность только небольшой рельеф (небольшой изгиб в карте Color), а также длинный покатый уклон (в конце карты Color), представляющий откос на боковой стороне горы. На примере назначения этого материала в модификаторе Displace вы можете узнать, насколько просто можно создать эффектный ландшафт всего лишь смешиванием двух простых карт.