
Ледяная пустыня в 3ds Max Реализация эффекта – часть первая.
В самом начале мы создадим геометрию базовой сцены для нашего ландшафта и неба, а затем назначим им модификаторы, обеспечивающие геометрию правильным видом.
В окне проекции Тор создайте | примитив Plane, разместив его в центе окна проекции, после чего задайте его параметрам Length (Длина) и Width (Ширина) значение 8000, а в полях Length Segs (Сегментов по длине) и Width Segs (Сегментов по ширине)введите значение 100. Назовите этот примитив Arctic (Арктический ландшафт). В поле Density (Плотность) раздела Render Multiplier (Коэффициент визуализации)введите значение 6. Добавьте в стек модификатор Displace (Сдвиг) и задайте для его параметра Strength (Сила) значение
1200 и установите режим Luminance Center (Освещение центра). Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Play Animation и увеличьте длительность анимации (Animation Length) до 200 кадров.

Мы создали базовый объект, на основе которого будет строиться базовая геометрия сцены, и добавили в нее основные модификаторы, необходимые для деформации поверхности каркаса, образующего горы. Параметр Render Multiplier увеличен в шесть раз, чтобы при визуализации сцены в каркас добавлялось в шесть раз больше полигонов, что обеспечит поверхность достаточным уровнем детальности. Опция Luminance Center установлена для того, чтобы опустить каркас при назначении ему карты смещения и он приобрел (по умолчанию) нейтральный серый цвет. Увеличенная длительность анимации предоставляет нам достаточно времени для просмотра ландшафта с высоты
В центре окна проекции Тор создайте объект Geosphere (Геосфера) с радиусом (Radius), равным 18000, и четырьмя сегментами (Segments). Назовите новый объект Sky (Небо). Установите режим Hemisphere (Полусфера) и добавьте в него модификатор Normal (Нормаль). Добавьте модификатор UVW Map и установите выравнивание карт (Alignment) вдоль оси Y. В области параметров модификатора UVW Map щелкните на кнопке Fit, а затем измените размер его контейнера таким образом, чтобы он соответствовал каркасу. В окне проекции Left переместите текущий объект вниз на 2000 единиц и сожмите его в вертикальном направлении на 30% от исходного размера. Щелкните правой кнопкой мыши на полусфере, выберите команду Properties (Свойства) и деактивизируйте режимы Cast Shadows (Отбрасывание теней) и Receive Shadows (Получение теней).

Использование в цене объекта, представляющего небо, вместо фона среды позволяет нам добиться эффекта затуманивания (стандартного и объемного), а также проще и быстрее назначить и изменить фоновые цвета. Настройки Cast Shadows и Receive Shadows отключены, поскольку этот объект не должен ни получать, ни генерировать тени, что значительно уменьшит общее время визуализации.