
Ледяная пустыня в 3ds Max.Анализ эффекта
а) Большая часть (если не вся) ландшафта ледяной пустыни, которую нам необходимо сымитировать, покрыта снегом и льдом, поэтому в сцене будут отсутствовать скалы и другие открытые участки земной поверхности. В зависимости от плотности снежного и ледяного покрова в исходных материалах вы можете наблюдать (на отдельных фотографиях) ярко отсвечивающийся синеватый оттенок, в частности в больших ледяных скоплениях. Все дело в воде, хо
тите верьте в это, а хотите — нет! На самом деле
синеватый оттенок возникает благодаря отраже
нию неба в воде, к тому же, благодаря высокой
плотности льда, он содержит совсем небольшое
количество воздуха (если таковой вообще в нем
находится).
б) Реальная форма рассматриваемого лан
дшафта сформирована из сугробов, крупных
снежных завалов, мало чем (разве что цветом)
отличающихся от дюн и барханов. Снег нали
пает на боковые поверхности ледяных глыб,
что приводит к образованию длинных снежных
гребней, расходящихся от вершины и имеющих
четкие обрывистые стороны. Снежные гребни
далеко не линейны по направлению распро
странения, они имеют весьма изогнутую форму,
и все благодаря неоднородности формы лежащей
в их основе ледяных глыб. Хребты ледяных глыб весьма прерывистые и изломанные; чем больше в ландшафте свободного ровного пространства, тем меньше снега накапливается у склонов ледяных торосов и меньше горной породы проступает сквозь лед и снег, покрывающий ее.
в) Условия освещения играют немаловажную
роль в представлении сцены. При чрезмерном
освещении сцена кажется полностью засвечен
ной (вызывается снежным ослеплением) или
слабоконтрастной — вы сможете увидеть в ней
только отраженный от снега и льда свет высо
кой интенсивности, что приводит к добавлению
в сцену большого количества синеватого оттен
ка, не только в текстуру снега, но и в окружаю
щую ледяную пустыню атмосферу.
г) Наконец, благодаря заметному подъему снежных вершин над горизонтом, вокруг них будут скапливаться облака, располагаемые по высоте в несколько слоев. Это явление в свою очередь приводит к образованию теней на поверхности горных пиков; затенение также наблюдается и тогда, когда на поверхность выпадает снег.
Как и в любом другом случае моделирования ландшафта, мы сначала создадим общую форму ледяной пустыни, воспользовавшись базовыми геометрическими инструментами. В нашем случае это будет примитив Plane, содержащий весьма посредственное количество полигонов. Нам совершенно не обязательно представлять все детали ландшафта в окне проекции, поэтому воспользуйтесь для примитива специальным множителем Render Multiplier, который увеличивает плотность геометрии на этапе визуализации, что достигается за счет увеличения количества итераций в процессе выполнения операции. Таким образом, вы сможете работать с низкополигональной моделью, представляемой в окне проекции, что позволяет значительно ускорить обновление сцены при выполнении текущих операций. Чтобы сгенерировать форму горных вершин, мы совместно используем две измененные карты Smoke, поскольку лучше всего горные пики и горные же склоны передаются с помощью двух разных карт. Даже при использовании двух карт: одной — для главного смещения, а второй — для дополнения основного ландшафта деталей и сокрытия следов повторения, сцена все еще будет выглядеть заметно однородной. Именно поэтому мы воспользуемся дополнительной парой карт Smoke, которая нарушит однородную структуру пустыни и образуют открытые участки девственного снега. В арктическом ландшафте будет использоваться несколько материалов — один будет представлять гладкую снежную поверхность (он является не чем иным, как стандартным материалом), а остальные — более рельефную местность, хотя и будут представляться тем исходным материалом, в структуре карт которого активно применяются наложенные рельефные карты. Мы наложим материалы в направлении, задаваемом нормалью, а затем воспользуемся измененной версией карты смещения, чтобы получить маску, обозначающую гладкие шапки белых вершин. На последнем этапе, в котором в сцену добавляется освещение, имеющее оттенок неба, мы добавим несколько объемных эффектов, представленных туманными облаками, а затем увеличим контрастность и применим модуль Video Post для создания эффекта отблеска света в объективе камеры. Для полного завершения сцены нам останется только повысить интенсивность ее свечения и снабдить искрящейся изморозью.