Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)
Назовите новый материал О Light Bulb (Колба светильника). Сбросьте флажок Self Illumination (Самоосвещение)и в качестве рассеянного (Diffuse) выберите белый цвет. Добавьте в ячейку Self Illumination карту Noise (Шум) и обоим образцам задайте белый цвет. Откройте разворачивающуюся панель Output (Вывод) и в поле Output Amount (Степень) введите значение 1000. Назначьте этот материал объекту Light Bulb сцены. Назовите новый материал Lamp Casing (Корпус светильника). Рассеянному цвету определите значение RGB 30, 30, 30, настройке Specular Level (Уровень зеркальности) задайте значение 70, а в поле Glossiness введите 40. Степень отражения установите равной 10, в ячейку Reflection добавьте карту Falloff, а в ячейку Side карты Falloff добавьте карту Raytrace. Назначьте полученный материал объектам LL Base и LL Сар сцены.

Отражение цветов с максимальным уровнем 255 (те. белым) при маскировании, подобном используемому в материале Blobs, выглядит весьма скучно. При увеличении значения параметра Output Amount мы получим значения, гораздо большие 255, что не позволит подавлять в отражении белый цвет Карта Noise необходима для генерации сплошного цвета и применения соответствующих настроек.
Новый материал типа Raytrace назовите Liquid (Жидкость) и назначьте его объекту LL Bottle сцены. Образцам Diffuse и Transparency задайте цвет RGB 207, 207, 196, а в поле Index of Refr (Коэффициент преломления)введите значение 1,33. Настройке Specular Level определите значение 150, а в поле Glossiness введите 80. Установите флажки Color и Fog раздела Density, а в полях End и Amount введите значения 600 и 0,5 соответственно. Образцу Fog задайте цвет RGB 207, 207, 196, в ячейку карты Color Density добавьте карту
Shadow/Light Falloff, а затем образцу Shaded задайте цвет RGB 207, 207, 196. В ячейку карты Reflect добавьте карту Falloff, а затем образцу Side определите цвет RGB 175, 175, 175. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте LL Bottle и выберите в контекстном меню команду Properties, после чего отключите режим Cast Shadows. Перейдите на вкладку Adv. Lighting и установите флажок Exclude from Adv. Lighting Calculations.

Этот материал имеет два основных свойства — он зеркальный, имитирует материал стекла, из которого изготовлен светильник, а также имеет цвет и коэффициент преломления, характерный для жидкости. Он также слегка замутнен и имеет специально выраженный оттенок (для чего применяется карта Falloff). Поскольку он применяется к прозрачному объекту и в нем используются карты теней, для него нужно отключить отбрасывание тени или при освещении предотвратить прохождение света сквозь него.
Назовите новый материал wall (Стена). Образцу Diffuse задайте цвет RGB 223, 209, 186, настройке Specular Level определите значение 10, а в поле Glossiness введите 20. Добавьте в ячейку Bump карту Splat (Всплеск). Параметр Size приравняйте к значению 10, а параметру Iterations (Итерации) — значению 3, в поле Threshold (Порог) введите 0,1, а образцу Color 2 определите белый цвет. Скопируйте карту Splat в ячейку Color 1. Перейдите к этой новой карте и установите параметру Iterations значение 6, образцу
Color 1 установите черный цвет, а образцу Color 2 — цвет RGB 50, 50, 50. Назначьте полученный описанным выше образом материал объекту Walls сцены.

На данном этапе мы смоделировали базовый материал для слабо текстурированной стены. Комбинация двух карт Splat нарушает строгую текстуру отдельной карты Splat и делает ее более примечательной.
Отобразите на экране диалоговое окно визуализации сцены и перейдите на вкладку Advanced Lighting. Выберите в раскрывающемся меню режим Light Tracer (Трассировка лучей), в полях Object Mult и Color Bleed введите значение 2. Установите параметр Bounces в значение 1, а затем визуализируйте анимацию.

В зависимости от производительности вашего компьютера можно не выполнять данное действие. Установка активного освещения в режиме Light Tracer сильно увеличивает время визуализации сцены (с нескольких секунд донескольких минут). Если вы заметили, что процесс занимает больше времени, чем ожидалось, но все еще хотите воспользоваться методом обратного освещения, попробуйте уменьшить значение параметра Rays/Sample.
Дальнейшие действия
Конечно, настроенная в этом занятии анимация вполне убедительно представляет физику процесса, а освещение и материалы делают сцену вполне реалистичной, но способ, которым применяется объект Blobmesh, вызывает определенные нарекания. Основная причина получения неправильного результата, отличного от показанного на исходных материалах, в объединении «пузырей» только в нижней части светильника и лишь иногда этот процесс наблюдается в верхней его части. В процессе перемещения снизу вверх и наоборот «пузыри» никогда не объединяются. Последнее вполне точно представляется в полученной нами анимации. Чтобы сделать имитацию точной копией реальных событий, попробуйте использовать несколько объектов Blobmesh, которые применялись бы на разных этапах процесса. Например, один из них отвечал бы за объединение «пузырей» в основе светильника, второй — во время движения, а третий — в верхней части светильника. Если вы отнесетесь к названию событий системы частиц предельно ответственно, то никогда не запутаетесь с управлением различными объектами Blobmesh в одной сцене. Поскольку другие светильники могут отличаться цветами, попробуйте изменить их в своей сцене. Кроме того, вы также можете попробовать применить совершенно другие материалы. В вашем распоряжении различные типы карт, традиционных полупрозрачных материалов, поэтому выбрать комбинацию, которая будет представлять жидкость, не представит большой трудности. К тому же, изменение формы и стиля светильника привнесет в сцену заметное оживление. Вы вольны выбирать среди всевозможных дизайнер-. ских стилей и направлений, начиная с раритетных и заканчивая ультрасовременными. Для еще большего усложнения светильника попробуйте добавить в жидкость многочисленные плавающие крупинки, которые делают движущиеся «пузыри» более выразительными. Попробуйте добавить в жидкость дополнительные материалы, обеспечивающие ее внутреннее сияние, характерное для современных светильников.
Но снабдив сцену большим количеством отражающих поверхностей и добавив в нее глобальное освещение, вы сделаете ее сложной для визуализации. Тем не менее, если вы используете 3ds Max 7, то можете преобразовать материалы, применяемые в светильнике, в материалы Glass и Blobs модуля Mental Ray, чтобы добиться подповерхностного затенения, что приведет к значительному ускорению процедуры визуализации и повышению общего качества сцены.

Лавовая Лампа в 3d Max Анализ эффекта
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.1)
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.2)
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)
