Теперь мы приступим к созданию системы частиц, которая отвечает за перемещающиеся в жидкости «шарики» другого цвета.
S Создайте систему частиц Particle Flow в окне проекции Тор и расположите ее в точке с координатами (О, 0, 0), как раз в основе светильника внутри искривления пространства LL Deflector. В качестве типа значка (Icon Type) выберите Circle (Круг) с диаметром (Diameter), равным 50. В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100 и назовите объект Blobs. В раскрывающемся меню Viewport раздела Integration Step (Шаг интеграции) выберите Half Frame (Полкадра), чтобы согласовать эту настройку с параметром Render Визуализация) этого же раздела.

Нам необходимо, чтобы значок системы частиц можно было сопоставить с каркасом объекта LL Deflector, иначе частицы будут рождаться вне требуемой области, а потому не будут подпадать под воздействие искривления пространства UDeflector. Параметр Viewport Quantity Multiplier установлен в значение 100, чтобы в рабочем окне проекции отображались все присутствующие в сцене частица системы (их не будет очень много), параметр Viewport Integration Step настроен так, что частицы располагаются в окне проекции, как того -оебует ситуация при визуализации сцены. Поскольку в сцене будет небольшое количество частиц, дополнительное время, потраченное на их обновление, не сильно скажется на общем периоде визуализации проекта.
Щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы) или наймите клавишу <6>, чтобы отобразить на экране одноименное диалоговое окно. Отключите в событии Blobs оператор Render. Удалите событие Event 01 и перетащите на холст новый оператор Birth (Рождение), чтобы создать полностью новое событие. Назовите это событие BirthOI. Установите параметры Emit Start (Начало эмиссии) и Emit Stop (Завершение эмиссии) в значение -256, а в поле Amount (Количество) введите число 3. Добавьте в событие критерий Send Out (Передача). Создайте три копии текущего события и свяжите их входы с выходом события Blobs. В операторах Birth этих событии параметрам Emit Start и Stop задайте значения -200, -100 и -50 соответственно.

Мы только что настроили набор событий, в которых заданное количество раз генерируется набор из трех частиц. Эти частицы смещены в светильнике между собой, поэтому при просмотре анимации с нулевого кадра частицы произвольно распределены по его объему.
Перетащите на холст оператор Position Icon (Расположение значка), чтобы создать новое событие, которое назовите Initial Parameters (Начальные параметры). Добавьте в это событие оператор Shape (Форма) и введите в его поле Size (Размер) значение 45. Добавьте оператор Scale (Масштаб) и установите его настройку Variation (Вариация) для всех осей равную 100. Добавьте в событие критерий Collision, а затем включите в его список отражателей (Deflectors) искривление пространства UDeflector. Добавьте критерий Age (Возраст) и параметр Variation установите равным 0. Скопируйте все событие и вставьте его экземпляр. Сделайте операторы Shape и Scale уникальными. В новом событии параметр Size оператора Shape приравняйте 20, а настройку Variation оператора Scale установите равной 20 для всех осей. Свяжите вход этого события с выходом события Birth 04, а затем вход события Initial Parameters (исходного) — с выходом остальных событий Birth.

Вы настроили для частиц два набора параметров так, что большими оказались почти все частицы, за исключением последнего набора (рождаемые в кадре -50), частицы которого должны быть значительно меньше остальных. Использование экземпляров позволяет применять одни и те же настройки, которые будут общими в разных событиях. Работая с экземплярами, вы также можете быстро обновить настройки системы, не отвлекаясь на рутинное изменение одних и тех же параметров в каждом из событий.
Перетащите на холст оператор Keep Apart (Разделение) и назовите полученное таким образом событие Rise (Всплывание). Переименуйте оператор Keep Apart на Repulsion (Отталкивание). Параметру Force (Сила) задайте значение 50, установите переключатель Relative to Particle Size (Относительно размера частиц), в поле Core (Ядро) введите значение 100, параметр Falloff (Спад) установите в значение 10, а затем в разделе Scope (Область применения) выставьте переключатель Current Particle System (Текущая система частиц). Добавьте оператор Force, в его список Force Space Warps (Силы искривления пространства) добавьте искривление пространства Wind и задайте параметру Influence (Влияние) значение 200. Скопируйте один из критериев Collision одного из событий Initial Parameters и вставьте его экземпляр в событие Rise. Добавьте в это событие критерий Age (Возраст), в раскрывающемся меню Particle Age (Возраст частиц) выберите значение Event Age (Возраст события), параметру Test Value задайте значение 10, а настройке Variation — значение 0. Свяжите выходы критериев Age в обоих событиях Initial Parameters со входом текущего события.

Весьма большой этап. В нем мы настроили параметры частиц во время их всплывания в светильнике. Оператор Keep Apart указывает частицам избегать взаимодействия с остальными частицами системы, что заставляет их просто перемещаться рядом, но не объединяться. Критерий Collision, как и другие подобные критерии, обеспечивает нахождение частиц внутри светильника. Критерий Age применяется в режиме Event Age, поскольку нам необходимо вывести частицы из события, как только они перестанут поддаваться влиянию искривления пространства Wind.
Лавовая Лампа в 3d Max Анализ эффекта
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.1)
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.2)
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)
